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Betreff: Wie verteile ich am besten die Zeichen ?

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Firlionel

[ 29-10-03 | 19:43 | #1 ]

Den Zwölfen zum Gruße

Ich benötige Hilfe bei der Zeichenverteilung

Ich habe in meiner 4-köpfigen Abenteuergruppe :

1x Druide
1x Magier (Elementarist)
1x Söldner
1x Amboßzwerg

Ich zerbrech mir schon längere Zeit, während der Vorbereitungen auf die G7 den Kopf wie die Zeichen verteilen soll. Ich möchte zu beginn der Kampagne schon ungefähr wissen wie sie am besten verteilen kann.
Ich wäre euch sehr dankbar wenn ihr mir mit Ratschlägen zur Seite stehen würdet.

Imvoraus vielen Dank und die Zwölfe mit euch.

Marius

[ | 29-10-03 | 20:20 | #2 ]

also:
das Problem hat/hatte bestimmt jeder. Dementsprechend wurde dazu auch schon oft was geschrieben *g*.
Deine Situation ist ja eigentlich ziemlich klassisch und unproblematisch.
1. Zeiche Magier
2. Zeichen Druide
3. Zeichen Söldner
4. Zeichen Zwerg
kommt natürlich noch auf den Spielstil der Spieler an. 1&2 sind austauschbar, 3&4 wahrscheinlich auch. Du bräuchtest halt noch jemanden für ein späteres Zeichen, wenn du nicht viele NSCs einsetzten willst.

Ende der Standardantwort ;-)

Rashidanya Administrator des Borbarad-Projekts

[ | 29-10-03 | 20:25 | #3 ]

Zunächst einmal:
Sei gegrüßt Firlionel!


Zum Thema:
Ich würde die Vergabe der Zeichen nicht unbedingt an die Professionen der Helden knüpfen. Wichtig wären besondere Merkmale dieser Helden, ihre Eigenschaften, Vorlieben, Charakter- und Wesenszüge - und über diese weiß ich noch etwas zu wenig Bescheid, um da wirklich etwas dazu sagen zu können...

Neben den Eigenschaften der Helden solltest du jedoch auch die der Spieler nicht ausser Acht lassen. Wie schreibt Sebastian in "Zeichen und Gezeichnete" so schön - die Zeichen sollen in erster Linie an die richtigen Spieler gehen, also an jene, die sich auf die Aspekte der Zeichen und die mit ihnen einhergehenden Veränderungen am besten einlassen können.

Grüße
Rashidanya, auf mehr Informationen wartend

Firlionel

[ 29-10-03 | 22:36 | #4 ]

Seid auch ihr gegrüßt

Rashidanya

Marius

Ich freue mich über eure Unterstützung

Ich sollte also nicht nach den Charakterklassen gehen sondern nachdem verhalten der Spieler und den verschiedenen Eigenarten. Daran hab ich noch gar nicht gedacht Danke.

Das zu dem Thema schon oft was geschrieben wurde hab ich net mitbekommen bin neu hier tut mir leid, hoffe aber das ich euch die euch von Boron gegeben Zeit nicht stehle.

Um die Charaktere näher zu erläutern:

Der Druide will sich mit dem Menschen dasein näher beschäftigen.
Hat natürlich ein hohes interres an Natur, Lebewesen etc.

Der Magier will auch mehr über die Welt und ihre verschiedenen Aspekte lernen er kommt aus dem Konzil der Elemente .

Der Söldner will viele leichte Dukaten verdienen und Rahjagefällige Frauen ( 3. Zeichen, wegen der Verwandlung, würde ihn hart treffen )

Der Zwerg will Geld, Bier und kämpfen. Er ist ein diebischer Geselle von daher passt glaube ich das 4. Zeichen sehr gut .

Ist zwar nicht viel aber ein paar infos über die Charaktere. Ich denke aber das ich die Verteilung ( siehe oben ) nach Einsicht in den Unterlagen nehmen werde. Wenn ihr bessere Vorschläge habt bitte teilt sie mir mit.

Mögen die Zwölfe euch auf euren Wegen und Questen gewillt sein

Firlionel

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 30-10-03 | 01:53 | #5 ]

Ahoi!

Zuerst einmal empfehle ich Dir die Lektüre der Rubrik Zeichen & Gezeichnete auf dieser Seite. Da findest Du bereits einige mögliche Interpretationen der verschiedenen Zeichen, von denen Du Dich inspirieren lassen kannst.
Angesichts Deiner Beschreibung der Helden würde ich folgende Verteilung empfehlen:

1. Zeichen: Druide. Du beschreibst ihn als sehr neugierig und interessiert. Das analytische Almadine Auge würde diesem Wesenszug sehr entgegen kommen. Für das zweite Zeichen wäre er als Druide außerdem vermutlich zu eigensinnig und einzelgängerisch.

2. Zeichen: Elementarist. Gerade als Abgänger des Konzils des elementaren Gewalten sollten ihm Gleichgewicht und Harmonie als entscheidende Aspekte einer heilen und funktionierenden Welt bekannt sein. Als zweiter Gezeichnete braucht er dieses Konzept nur noch von den Elementen auf die Menschen ausdehnen.
Allerdings solltest Du Dir gut überlegen, ob Du einen Magier des Konzils in der Kampagne überhaupt zuläßt. Da Drakonia eine recht spezielle Rolle spielt, könnte das problematisch werden.

3. Zeichen: Entweder der Söldner (wenn Du auf eine zu starke Verwandlung verzichten möchtest) oder ein NSC. Der Zwerg ist aufgrund des echsischen Wesens des Zeichens eher ungeeignet.

4. Zeichen: Amboßzwerg. Eine klassische Verteilung, die zudem dem offenbar phexischen Wesen des Zwergs entgegen kommt.

5. Zeichen: Kind.

6. Zeichen: Söldner (falls er das dritte Zeichen nicht bekam) oder ansonsten Krallerwatsch.

7. Zeichen: Raidri Conchobair.

Sebastian

Firlionel

[ 30-10-03 | 03:11 | #6 ]

Sebastian wie meinste das mit drakonia spielt eine recht spezielle Rolle,
als wir den Charakter erschufen wusste ich das noch nicht. Sollte ich jetz
dem Spieler sagen das er einen neuen Charakter erstellen muss wenn ja bitte sagt mir schnell bescheid ich brauche die Informationen dringend

Danke für den Hinweis

Firlionel

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 30-10-03 | 03:28 | #7 ]

Naja, ab dem Abenteuer Rohals Versprechen dient Drakonia einige Mal als Setting für einzelne Abenteuerszenen. Beispielsweise entdecken die Gezeichneten in den uralten Katakomben des Konzils kryptische Inschriften, die ihnen die lange Geschichte der Zeichen vor Augen führen und sie schließlich auf die Spur des sechsten Zeichens bringen. Am Raschtul Kandscharot, einem der Nachbargipfel Drakonias, findet die Wiedergeburt des Allvogels, seine Entführung durch Borbarads Nachtdämon und schließlich die Verkündung des neuen Zeitalters statt. Und dann ist da noch die enge Verknüpfung zwischen dem Himmelswolf Graufang und dem Berg Amul Dschadra.
Die Abgeschiedenheit und Fantastik dieses Ortes dient der Kampagne also als wesentliches Element, um den Gezeichneten die Tragweite und kosmologische Bedeutung ihrer Queste vor Augen zu führen. Wenn ein Spieler sich dort schon fast heimisch fühlt, nimmt das besonders für ihn später eine Menge Reiz.

Wenn der Charakter jedoch bereits erschaffen wurde und der Spieler ihn gerne spielen möchte, solltest Du ihn trotzdem zulassen. Es würde vermutlich für mehr Ärger sorgen, ihm jetzt noch einen neuen Charakter zu verpassen, als es im Endeffekt an gewonnener Spannung bringt.
Du kannst ihn aber vielleicht mal fragen, ob er aus dramaturgischen Gründen vielleicht von sich aus lieber einen anderen Charakter spielen möchte. Sollte er es verneinen, dann lass ihn ruhig. Ansonsten solltest Du ihn zumindest damit belohnen, dass er vielleicht gegen Ende der Kampagne (wenn ihr Weg die Gezeichneten sowieso nach Drakonia führt) dort ein (Schnell-)Zweitstudium absolvieren darf.

Sebastian

Marius

[ | 30-10-03 | 08:49 | #8 ]

Irgendwie würde mir ein Druide als 2ter ganz gut gefallen. Firlionel
schreibt, dass er sich für Natur und Lebewesen interessiert. Die Frage ist, geht er eher in die Richtung Sumu verstehen, oder Sumu für eigene Zwecke ausnützen? Also der klassische böse Druide, oder der klassische Hain-Druide, bzw wie wird er eben gespielt.

Den Söldner zum 3ten zu machen finde ich durch den Hinweis, dass er gerne RAHja opfert, noch viel verlockender. Das wäre bestimmt eine sehr interessante Rollenspielerische Möglichkeit.

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 30-10-03 | 13:35 | #9 ]

Ein Druide muss ja nicht im klassischen Sinne böse sein, um für das zweite Zeichen ungeeignet zu sein. Der typische Druide ist jedoch in der Regel recht eigenbrötlerisch und hält nicht besonders viel von Gesellschaft, Politik und Diplomatie, da er ohnehin der Meinung ist, die Menschen würden sich viel zu sehr auf solche Dinge konzentrieren, statt auf das Wesentliche, nämlich die Natur und das harmonische Leben in und mit ihr.
In diesem Fall könnte er mit dem zweiten Zeichen nichts anfangen, weil er dafür offen auf die Menschen zugehen, Eingeständnisse an deren Lebensweise machen und Kompromisse schließen müßte. Der typisch Druide tut sich damit eher schwer.

Aber das ist natürlich ein reines Klischeedenken. Vielleicht ist der Druide aus Firlionels Gruppe ganz anders und durchaus für das Wandelnde Bildnis geeignet.

Sebastian

Firlionel

[ 30-10-03 | 13:48 | #10 ]

an Marius:

Der Druide is ein "klassischer Hain Druide" also denkst du das er das 2. Zecihen erhalten sollte?

Die Rollenspielerische Möglichkeit die da enstehen könnte ist enorm
wäre ne herausfoderung für den Spieler.

An Sebastian:

Ic denk das er den behalten will.
Nur der Magier den er spielt ist sehr Stark ....
Er hat den Elementarzweig Feuer gewählt und will sich noch den Arcanovi aneignen von wegen Dschinnflasche und so.
Sollte ich ihm den Zauber geben ???
Teilt mir bitte eure Meinung mit.

Firlionel

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 30-10-03 | 14:10 | #11 ]

Generell ist nichts dagegen einzuwenden, dem Elementaristen Flaschendschinne und fliegenden Teppich zuzugestehen. Auch wenn das meiner Meinung nach eher zu einem tulamidischen Magier passen würde, als zum eher druidisch-pragmatischen Konzilsmagier.
Die Entscheidung müßtest Du schon selbst treffen, da ich auch Deinen Magier und seinen Spieler nicht kenne. Wenn Du Angst haben mußt, dass er die so gewonnene Macht mißbrauchen würde, dann lass es lieber sein. Wenn er es im Großen und Ganzen aber "nur" als stimmungsvolles Element einsetzen würde, kannst Du es ihm ruhig gestatten.
Aber schöner ist es mit Sicherheit, wenn er eine Weile daraufhin arbeiten muss, eh er den Arcanovi wirklich beherrscht. Das kann schon eine Herausforderung für sich sein und Du kannst bis dahin gut abschätzen, ob der Zauber in seinen Händen gut aufgehoben wäre.

Sebastian

Frilionel

[ 30-10-03 | 15:10 | #12 ]

Ich bin immer noch im zweifel ob ich nicht dem Magier das 2. Zeichen
und dem Druiden das 1. Zeichen geben sollte.
Der Druide ist ansich der Redner der Gruppe obwohl er das nicht will .
Ich glaub ich muss einfach abwarten ob sich das so hält und dann kurz bevor Borbaradsgeist in die 3 Sphäre zurück kehrt entscheiden ob der Druide oder Magier diesies Zeichen erhält.
Und mit dem 5 Gezeichneten, würde ich da besser noch einen Spieler suchen oder ihn jetz als NPC mitnehmen? Wenn ich noch einen Spieler brauche könnte es doch sein das ich alles mit den Zeichen Wieder Überdenken muss.
Bin euch für jeden Rat in Hesindesnamen dankbar.

Euer Firlionel

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 30-10-03 | 19:27 | #13 ]

Das fünfte Zeichen trägt bis zum Finale auf jeden Fall ein NSC, deswegen brauchst Du da keinen eigenen Spieler. Genauso ist das siebte Zeichen für einen NSC vorgesehen und sogar das sechste kannst Du unproblematisch Krallerwatsch geben.

Sebastian

Firlionel

[ 31-10-03 | 14:32 | #14 ]

Danke Sebastian

Noch eine Frage, ich möchte nicht unbedingt die Zeiträume zwischen
denn Abenteuern überspringen. Wäre es ratsam dafür noch Abenteuer
der Nebenlinie zu kaufen ?

Was mach ich wenn meine Helden in AoE die fliehende Goblinsippe angreifen ? Kannst du mir sagenn wie ich da drum herum komme?

Firlionel

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 31-10-03 | 14:56 | #15 ]

Zitat:  Noch eine Frage, ich möchte nicht unbedingt die Zeiträume zwischen
denn Abenteuern überspringen. Wäre es ratsam dafür noch Abenteuer
der Nebenlinie zu kaufen ?


Nicht unbedingt. Während der größeren Pausen werden die Helden vermutlich genug damit zu tun haben, in ganz Aventurien die Klinken der (einfluß-)reichen und angesehen Persönlichkeiten zu putzen, Zweitstudien und Fortbildungen zu absolvieren und persönlichen Angelegenheiten (Familie, Freunde, alte Feinde, etc.) nachzugehen. Wenn Du solche Dinge aus der Vergangenheit der Helden ein wenig ausarbeitest, solltest Du die Zwischenräume ganz gut füllen können. Jeden einzelnen Tag solltet ihr ohnehin nicht ausspielen, immerhin dauert die Kampagne von Staub und Sterne bis Rausch der Ewigkeit 10 Jahre (ab Alptraum ohne Ende sind es immer noch 6 Jahre).

Wenn Du jedoch Nebenlinie-Abenteuer spielen möchtest, dann empfehle ich Dir Grenzenlose Macht, Goldene Blüten auf blauem Grund, Winter des Wolfes und Die letzten Tage von Ysilia, da diese sich sehr gut in die Lücken einfügen lassen und unmittelbar mit der Problematik um Borbarad zu tun haben.
Auch die Aarenstein-Serie aus Unter dem Adlerbanner und Shafirs Schwur ist sehr gelungen, insbesondere wenn Du einige eher gesellschaftlich orientierte Charaktere in der Gruppe hast oder das Horasreich lieber als den etwas rauhen Nordosten bespielst.

In der Rubrik Chronik & Abenteuer findest Du kurze Beschreibungen aller während der Borbarad-Kampagne spielenden Abenteuer. Dort kannst Du Dich inspirieren lassen und selbst entscheiden, welche Abenteuer zu Deiner Gruppe und Deinen Vorstellungen des Kampagnenverlaufs passen würden.

Zitat:  Was mach ich wenn meine Helden in AoE die fliehende Goblinsippe angreifen ? Kannst du mir sagenn wie ich da drum herum komme?


Du könntest sie bereits im Vorfeld mit Ausdauerverlusten, rostenden Waffen, etc. konfrontieren. Immerhin wird der gesamten Umgebung durch Liscoms Ritual Zeit und Lebenskraft entzogen. Wenn sie trotzdem meinen, sie müßten diese Goblins abschlachten, dann laß sie eben. In ihrem geschwächten Zustand sollten die Goblins und ihre Schamanin eigentlich keine großen Probleme bereiten. Allerdings ist ein solches Vorgehen ganz und gar unheroisch. Das sollte sich später in den AP niederschlagen oder Du läßt die Schamanin mit dem letzten Atemzug einen fiesen Fluch über die Helden sprechen, der sich dann erst Monate oder Jahre später bewahrheitet.

Sebastian

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