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Betreff: PdG - Friedhof der Seeschlangen

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Phaldas

[ 12-10-13 | 02:33 | #1 ]

Ich frage mich ob ihr mir vielleicht mit dem Finale aushelfen könnt. Am nächsten Spielabend werden wir den Kampf in der Grotte spielen. Meine Helden sind bereits recht angeschlagen (der Kampf mit den B.-Paktierern und Echsen in zwei Episoden) und nicht unbeding bestens ausgestattet um einen Gehörnten samt Beschwörermannschaft zu besiegen (keine magischen oder geweihten Waffen bis auf Druidendolch und Magierstab, wenig AE). Da aber zwei hervorragende Schützen unter ihnen sind, ist es nicht unwahrscheinlich, dass sie gemütlich oben am Sims stehen und auf die Beschwörer schiessen. Ich will sie natürlich so schnell wie möglich unten im Wasser und im Nahkampf mit den Feinden haben, damit sie überhaupt an das Szepter herankommen (auch von den Schwertern haben sie durch das Verhör eines der Echsen erfahren).
Habt ihr Ideen wie ich das bewerkstelligen könnte ? Natürlich könnte ich sie mit Wasserstrahlen und dergleichen attackieren, aber das halte ich für wenig stimmungsvoll. Wenn ich andererseits Nahkämpfer nach oben schicke um die Schützen zu attackieren, wird es einfach nur zu einer Art Patt-Situation kommen (bei der die Helden auf Dauer nur verlieren können).

Ich habe überlegt ob ich vielleicht die Magierin mit dem niederländisch klingenden Namen in Streit geraten lasse mit dem Echsenpriester. Die beiden ringen um das Zepter, die Magierin gewinnt und versucht zur Pforte C. bzw. zum Dämon zu kommen. Daraufhin beginnt der Priester mit der Beschwörung der Krake und den Helden wird hoffentlich auffallen dass sie da etwas in Händen trägt, was sie ihr unbedingt abnehmen sollten.

Aber bessere Vorschläge würde ich gerne aufnehmen. Beim eigentlich Kampf greife ich dann irgendwann auf die Geister zurück wie im Abenteuer optional vorgeschlagen.

Spielleiter

[ | 12-10-13 | 19:25 | #2 ]

Ich wollte eher mehr als weniger Gegner, mal überlegen...

Ein Streit klingt schon mal gut, Potential gibt es ja genug. So könnten die Feinde leichter überrascht werden und an Kampfkraft einbüßen. Wenn die Stärke der Gruppe im Fernkampf liegt, sollten sie diese Stärke auch ein wenig ausspielen können. Das Ende dieser Taktik wären nicht nur heranstürmende Nahkämpfer, sondern auch defensive Maßnahmen; eine kleine Wasserhose kann die Schussbahn blockieren, eine Wand aus Wasser sowohl Pfeile als auch Zauber abhalten. Rayo Brabaker kann erfolgreich ausweichen, der Zwerg evtl. mit einem Schild Pfeile abblocken, die Magierin mit einem Fortifex (aus dem Stab) für schnellen Schutz sorgen. Auch die Dämonen stellen mobile Deckung gegen profane Waffen dar.
Um deine Gruppe nicht zu überfordern wäre wohl ein defensives Vorgehen der Paktierer günstiger, was auch Sinn macht um das Ritual erfolgreich zu Ende zu bringen. Ein klassischer Fehler der Bösewichte ist ja der Angriff in Wellen, so könnten auch hier die entbehrlichen Kräfte zuerst vorgeschickt werden. Sind die dann durch die überlegene Position (Boni/Mali für Kampf von/nach oben, Kampf im Wasser) und evtl. Überzahl der Helden überwunden, kann der Sturm auf die mittlerweile gegen Fernkampf geschützte Mitte stattfinden. Der sollte nicht zu einfach werden, damit die Beschwörung von Yo Nahoh noch stattfinden kann (mir hat es gut gefallen, über viele KR die Ankunft anzudeuten). Vielleicht kämpfen einige Teilnehmer weiterhin defensiv oder suchen feige ihr Heil in der Flucht (Perilax in die AGM-Pforte). Wer bis zum Eintreffen der Multipode noch nicht von den Helden überwunden wurde, mag von diesem Monstrum zermalmt (nicht-CPT) oder aus der Gefahrenzone gerettet (CPT) werden.

Den Kampf gegen die Dämonen müssen die Helden nicht unbedingt antreten, es reicht ja das Schwert an sich zu bringen (Motoricus, Körperkraft) und sich wieder zurückzuziehen. Ein Teil der Mahaytamim kann sofort in Richtung Sicherheit (CPT-Pforte, See) geschickt, der Rest von den Geistern angegriffen werden.

Phaldas

[ 15-10-13 | 19:07 | #3 ]

Danke für deine Tipps Spielleiter. Wir haben gestern das Finale begonnen, mussten aber leider kurz vorm Ende aufhören.
Wie vorhergesagt haben die beiden Schützen vom Sims herabgeschossen (vergiftet mit Kelmon dass sie in einer Truhe im oberen Bereich des Tempels gefunden hatten). Währenddessen hat der Nahkämpfer am Ende des Sims darauf gewartet, dass der Druide eine Windwand zaubert. Er besiegte zwei Gegner und zog sich dann ebenfalls hinter die Windwand zurück. Schön ist, dass die Magierin ihren Feuerball auf den Dämon geschickt hat ;), der ja bekanntlich immun gegen Feuer ist.
Inzwischen sind ein Großteil der Feinde besiegt, aber der Perainegeweihte und der Kämpfer unten, um das Szepter zu bergen. Hierzu müssen sie noch an der Hexe (Radau) und dem Thorwaler vorbeikommen.
Ich befürchte zwar, dass die anderen am liebsten fliehen würden sobald der dämon durch die Windwand ist, aber sie werden wohl kaum ihre beiden Gefährten zurücklassen. Nun überlege ich noch, wie ich sie dazu bringe doch noch das Schwert zu bergen (obwohl sie ihn als wichtigen Ritualgegenstand identifizieren konnten, ist ihnen wohl nicht klar, dass sie das Schwert an sich bringen sollten). Alles in allem aber gut gelungen bisher.
Wer eine stärkere Heldengruppe hat, sollte aber unbedingt auf den Sims verzichten. Er bringt den Helden einen gewaltigen taktischen Vorteil, wenn wie hier mit einer Elementarwand und Fernkämpfern kombiniert. Echse und magierin kamen gar nicht mehr dazu wirklich zu zaubern, so schnell waren sie zusammengeschossen und vergiftet.

Severin

[ | 15-10-13 | 22:35 | #4 ]

Ich habe zwar den Sims da gelassen, der auch von einem Fernkämpfer (extrem guter Schütze und Firun Geweihter) genutzt hat, aber ich hab die Gegner auch die Deckung durch die Knochen in der Mitte und den Schwarzen Achaz seine Zauberei (Wasserwand etc) nutzen lassen. So wurde der Vorteil nicht zu groß. Als dann die Hexe mit ihrem Besen mal oben vorbei geschaut hat, wars mit der Ruhe auf dem Sims auch vorbei. ;-)

Phaldas

[ 17-10-13 | 02:26 | #5 ]

:) So dachte ich mir das auch. Nur haben die beiden Schützen zunächst auf die Echse und die Magierin geschossen (mit Kelmon vergiftet). Das war auch die erste Aktion im Kampf, noch vor dem Feuerball der Magierin. So war da erstmal nicht viel mit Wasserwänden. Die Hexe flog zwar an, aber sonderlich gut können die Mädels im Flug ja nicht zaubern (ich habe Hexenspeichel regnen lassen)

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