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Betreff: [PdG] Schiffbruch und Transversalis

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Quendan Falkenweg

[ 22-03-11 | 02:06 | #1 ]

Den Herren Boron zum Gruße,
in Vorbereitung auf PdG sind mir zwei potentielle Probleme aufgefallen.

- Zum einen wäre da die Sache mit dem Schiffbruch. An und für sich eine nette Sache, hätten die entsprechenden Helden nicht schon in einem vorhergehendem Abenteuer das Vergnügen gehabt, in einem Sturm mit einem Schiff zu kentern. Abgesehen davon "eine Laterne daranzuhängen" (Hang a Lantern On It: A screenwriting device where special emphasis is put on an obvious narrative flaw, so as to render it invisible.), suche ich nach anderen Möglichkeiten eines gelungenen Schiffbruches.
Ich überlege, da etwas mit einer Seeschlacht zu machen, aber möchte nicht eine nicht gewinnbare Schlacht erzeugen. Hat da jemand kreative Ideen?

- Zum anderen halte ich es für möglich, dass meine Helden nach der Strandung planen werden, zuerst einmal nach Tuzak aufzubrechen und von dort aus zur Mine zu gehen. Und da ein Tuzaker Magier in der Gruppe ist, der den Transversalis bis dahin durchaus auf 14 oder mehr haben könnte, ist der Weg nach Tuzak vielleicht nur ein Kopfnicken entfernt - was sehr schade wäre um das schöne Maraskanerlebnis auf dem Weg. Wie kann ich subtil diese Möglichkeit unattraktiv machen?

Quendan

Xeledon

[ | url | 22-03-11 | 09:56 | #2 ]

Zu Problem 1:
Das ist wirklich ein bisserl doof, denn der Sturm ist eigentlich schon die beste Möglichkeit. Aber vielleicht kannst du ja viele kleine, an sich für die Helden harmlose Viecher nehmen, die aber ein Loch in die Bordwand fressen, den Mast kappen und/oder ähnliche Gemeinheiten hinbekommen, die das Schiff in Mitleidenschaft ziehen. Allerdings hast du nicht nur das Problem, dass das Schiff kentern sollte, sondern es sollte auch ganz ordentlich vom Kurs abkommen. Vielleicht kannst du ja wirklich wieder einen heftigen Sturm kommen lassen, es dann aber so darstellen, dass die Gruppe beim letzten Mal soviel gelernt hat, dass es ihnen gelingt, nicht mit Mann und Maus zu versinken, sondern sich einigermaßen heil (das Boot braucht intensivere Reparaturen, aber der Mannschaft geht es gut) auf Land zu retten. Ansonsten könntest du für ein Abkommen vom Kurs auch ein Katz-und-Maus-Spiel mit einem schwer bewaffneten (Angriff also sinnlos) kaiserlichen Patrouillenboot inszenieren. Das drängt die Gruppe immer weiter nach Norden ab, wo sie sich nur retten können, wenn sie direkt in den Sturm hineinsteuern.
Das nur als kleine Denkanstöße, vielleicht kannst du daraus ja was brauchbares basteln. :o)

Zu Problem 2:
Du musst nur rechtzeitig Zweifel an von Wiedbrücks Integrität säen. Dazu sind die Wipfeltiger extrem hilfreich. Wenn die die Gruppe gleich nach der Strandung empfangen, und sie zu ihrem Chef bringen (im Falle, dass sich die Helden wehren wollen, empfehle ich Blasrohre mit Schlafgift-Pfeilen), kann der ihnen von den jüngsten Untaten von Wiedbrücks berichten und ihnen klarmachen, dass es nicht unbedingt ratsam wäre, ihm direkt in die Arme zu laufen, ohne zu wissen, woran man bei ihm ist. Vielleicht können auch die Wipfeltiger schon einen Steckbrief präsentieren, der den Helden klarmacht, dass sie gesucht werden. Dass man Tuzak als große Garnisonsstadt unter diesen Umständen besser vermeidet, sollte selbstverständlich sein. Ich hab die genauen Regeln grade auch nicht präsent, aber wieviel AsP braucht es denn für ein TRANSVERSALIS-Taxi nach Tuzak? Ich vermute mal, das dürfte relativ teuer werden, so dass sich das Problem eventuell in dieser extremen Form gar nicht stellt, oder? Dann kann man ihnen auch Steckbriefe erst präsentieren, wenn sie sich schon auf den Weg nach Tuzak gemacht haben.

Morgul

[ 22-03-11 | 13:57 | #3 ]

Vielleicht auch einen richtigen gut vorbereiteten Burner.

Die Paktierer müssen ja auch irgendwie auf die Insel gelangt sein, evtl. sogar von Xeraans schwarzem Segler abgesetzt. Hetz ihnen das Teil doch auf den Hals in Vorbereitung für SiZ. Denke hiergegen hat der Khunchomer Segler keine Chance. Entweder entkommt man so gerade schwer angeschlagen, ähnlich wie nach dem Sturm oder wird wirklich versenkt und erreicht dank Efferds Gnade (vielleicht sogar klischeehaft an eine Planke geklammert oder mit Hilfe von Delphinen) Maraskan.
Vielleicht fällt dir hier noch ein Hinweis ein, der die Helden Richtung Mine und nicht Richtung Tuzak bringt.

Vielleicht bietet sich hier auch der blinde Paligan an, der nach seinem Pakt auf dem Weg zum Friedhof der Seeschlangen ist, um seine Arche in Empfang zu nehmen und momentan über eine gottlose Crew auf einer Piratengaleere befiehlt. Selbst einem blinden Admiral

Halte es eh für sinnvoll das Schiff seeuntüchtig zu machen, da wohl schon Gruppen auf die Idee der längerfristigen Reparatur gekommen sind, um den Dschungel zu umgehen und Tuzak zu erreichen.

Weiß jetzt nicht wie das regeltechnisch mit dem Transversalis ist bei 4.1. Muss man schonmal an dem Ort gewesen sein? War dein Magier schonmal in Tuzak? Soweit es regeltechnisch drin ist, musst du es mit einkalkulieren.

Ich schlage dann eine trockene Gefangennahme der Helden vor, da diese ja zu Unrecht die Seeblockade durchbrochen haben. Von Wiedbrück gibt sich bis dahin natürlich nicht zu erkennen. Evtl. könnte das 1. Zeichen hier gefährlich sein und ihn enttarnen, vielleicht sollte da als Mittelsmann eher der Hauptmann auftreten.

Entweder beugen sich die Helden oder ihnen gelingt die Flucht. Ansonsten vielleicht eine Befreiungsaktion des 2. Fingers Tsa bzw. des Rur und Gror Tempels i.V.m. dem Boronkult,

Diese könnten die helden mit vagen Informationen Spoilern, dass man Delian den Herrscher seit Tagen nicht gesehen hat und von Wiedbrück auch schon länger nicht mehr. evtl. glaubt man an einen militärischen Putsch. Insbesonder sei vor Wochen/Monaten? ein Sonderkommande ins Amdegynmassiv aufgebrochen, um evtl. die Mine unter Kontrolle zu bringen oder das Endurium zu rauben?...

Denke das würde bei der gefährlichen, aussichtslosen Situation in Tuzak die Helden auch zu einem Aufbruch durch den Dschungel zur Mine bringen und du wärst wieder im Hauptstrang.

Grüße

Jörg

Bene

[ | url | 30-09-16 | 08:19 | #4 ]

Starten nächste Woche mit PdG und da kommt dann auch auf mich der Kauca zu. Jetzt lese ich gerade "Die Königslarve" - genauer gesagt, jene Stelle, wo die Nostrainer um Kasparbald realisieren, dass der Kapitän sie gar nicht durch die Seeblockade schleusen, sondern ausliefern will. Das Trüppchen wagt es deshalb, nachts über Bord zu fliehen und zum Ufer zu schwimmen. Würde die Idee gerne auf PdG übertragen, weil die Helden dann wirklich das Gefühl haben, selbst entschieden zu haben, wo sie landen. Im Gegensatz zum Sturm oder wenn der Kapitän wegen der Blockade Tuzak nicht anlaufen kann. Was haltet ihr von der Idee? Und welche Einfälle kommen euch noch dazu?
Mein erster Gedanke wäre folgender - die Golgaritin der Runde, die bei mir als einzige den Segen des Raben erhalten hat - träumt von einer auffälligen Kiste in der Kapitänskajüte und spürt, dass selbige "Wahrheit" enthält. Daraufhin könnte der Fassadenkletterer der Runde glänzen, dort einsteigen - vielleicht sogar außen an der Bordwand entlang - um die Kiste zu öffnen. Darin finden sich schlagkräftige Beweise dafür, dass es sich bei dem Kapitän und seiner Mannschaft um Borbaradianer handeln muss oder zumindest von selbigen Gekaufte. Vielleicht sind dort sogar erste Steckbriefe der Helden zu finden. Oder wäre das zu früh? Eine Flucht scheint in jedem Fall unumgänglich, man kapert nachts ein Rettungsboot, wenn man sich nicht geschickt anstellt, kommt es noch zur Kampfsituation mit den Matrosen. Eventuell erste Gifttierbegegnungen im salzigen Nass, evtl. kommt man auch nur bis zu einer Sandbank und muss dort zwischen Haien bis zum Morgen ausharren, ehe man ans Ufer schwimmen kann. Fragen, Anmerkungen, Ideen?

Phaldas

[ 30-09-16 | 18:20 | #5 ]

Klingt nach ner guten Idee. Insbesondere die Sandbank mit den Haien gefällt mir gut :)
Ich sehe allerdings nicht warum hierfür eine Vision notwendig ist. Vielleicht entdeckt einer der Helden ein Dämonenmal oder er belauscht zufällig den 1.Offizier und den Kapitän als er in der Bilge die dort gelagerte Ausrüstung überprüft ? Oder besser noch - einer der Helden freundet sich mit einem der Matrosen an und wird deshalb von ihm gewarnt.

Bene

[ | url | 18-01-17 | 14:17 | #6 ]

Ist gestern endlich so über die Bühne gegangen. War super. Die Helden haben über eine Matrosin erfahren, dass sie in Tuzak an irgendwen ausgeliefert werden sollen. Als die maraskanische Küste in Sicht war, haben sie nachts ein Beiboot gekapert und sind zur Insel gerudert. Jetzt hab ich sie da, wo ich sie haben will. Ohne nach Meisterwillkür stinkenden Kauca. Empfehle das sehr.

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