Das Borbarad-Projekt

Übersicht und Suche Abenteuerforum Kampagnenforum Allgemeines Forum

Betreff: AoE ohne Offenbarung Borbarads

Index ]

Connar Maurenbrecher

[ 13-05-09 | 22:14 | #1 ]

Aus aktuellem Anlass schreibe ich hier nochmal schnell meine Idee auf, AoE so zu spielen, dass die Spieler nicht wissen, mit wem sie es zu tun haben.

Grundgedanke:
Die Prophezeiungen sprechen vom Allein Ahnenden mit dem almadinen Auge. Dieser Satz ist für mich das grundlegende Problem bei der gesamten Kampagne:
Von Anfang an, ab dem Ende von AoE spätestens, weiß jeder Spieler mit ein wenig DSA-Hintergrundwissen, dass der große böse Endboss Borbarad heißt. Und zwangsweise wird jeder Spieler das in seinen Helden einfließen lassen. Nimmt man den ersten Gezeichneten zur Seite und erzählt ihm von Borbarad, wird der Spieler eine Reaktion zeigen wie grinsen, klatschen, auf der Stelle hüpfen und "Juhuu, Borbarad!" rufen. Sobald er der Gruppe Bescheid gibt (ingame), wird diese ähnliche Reaktionen zeigen und von diesem Moment an wissen, dass sie dem ersten Gezeichneten besser glauben und sofort ingame eine Menge Nachforschungen anstellen.

Blöd. Und es ist in meinen Augen nicht im Mindesten spielförderlich, wenn das erste Zeichen quasi von Anfang an die Rolle des zweiten übernimmt (verkündet SEINE Rückkehr).

Die Alternative:
Die Helden spielen AoE mit seinen kryptischen Andeutungen, Träumen und Allem anderen durch. Am Ende tritt Borbarads Geist in die dritte Sphäre ein und der erste Gezeichnete wird von SEINER Präsenz berührt. Soweit normal.
Doch erfährt in meiner Version der erste Gezeichnete nicht den Namen Borbarads. Vielmehr spürt er eine Gestalt, einen unfassbar großen Geist, der zwei Gedanken kennt:
FREIHEIT und MACHT. Das erste Zeichen, dass sich bereits zu diesem Zeitpunkt im ersten Gezeichneten manifestiert, kennt grundlegend einen Gedanken: seinen Widersacher ASSARBAD. Unter dem Namen Borbarad wird das Zeichen den Geist nur vielleicht kennen (durch Liscom), in seinem Wesen wird es aber immer nur ein Beiname sein, so wie Dämonenmeister für alle anderen ein Beiname ist.

Die Vorteile:
Die Spieler wissen nicht im ersten Moment, dass sie es mit Borbarad zu tun haben, außer, man hat Kampagnenveteranen oder wirklich vertiefte Spieler, die sich recht gut auskennen. Selbst in diesem Falle kann man das Zeichen einfach schweigen lassen. Zumindest vorerst.
Die Zeit der Recherche (welcher nichttulamidische Nichtmagiekundige kennt schon die Legende von Assarbad?) überbrückt locker die Zeit bis UG, und selbst dann ist es für die Helden erstmal nur ein Schwarzmagier. Ein Magier legendärer Macht zwar, aber dennoch etwas innerhalb des Regelkonstruktes. Das wird die Gruppe im weiteren Verlauf von UG in eine gewisse Abwartestimmung versetzen, wenn sie auf den Auftritt des großen Geistes warten. Der kommt aber erst am Ende, und enthält vorher einige Andeutungen in Richtung Namenloser. Im Idealfall erwarten also die Spieler einen bösen Schwarzmagier mit einem extermen Repertoire an alten Sprüchen, verbotenem Wissen und wahrscheinlich göttlicher Unterstützung bösester Art. Wenn sie dann noch am Ende Pardona treffen, erwarten sie vielleicht einen neuen Legaten des Namenlosen, aber weiterhin etwas innerhalb des Regelkonstruktes, ein Wesen mit Werten.
Der Schnackel kommt am Ende von UG. Pardona spricht den fleischgewordenen Körper als Borbarad an. Und auf einmal sieht die Gruppe, dass sie längst mitten in der Kampagne steckt. Und dass ihr Gegner etwas wichtiges verloren hat: Werte und Regeln. Zu diesem Zeitpunkt ist die Schockwirkung meiner Erwartung nach unbeschreiblich viel größer, und vor allem hat die Gruppe wahrscheinlich keine Möglichkeit/Intention gehabt, bereits größere Aktionen bezüglich Big B zu planen/durchzuführen. Vielmehr wird sie sich über Magiermogule, alte Magie usw informiert haben, was im weiteren Verlauf nochmal neue Vorteile bringt.

In Bastrabuns Bann geht die Gruppe mit mehr Vorbildung in das Abenteuer, was viele langwierige Geschichtsstunden in diesem eh schon recht langatmigen Abenteuer erspart. Obendrein stehen sie viel früher auf einer viel höheren Gesprächsstufe mit den Spektabilitäten, da sie nicht wie unwissende Kinder, sondern zumindest interessierte Studenten behandelt werden, wenn sie ein gewisses Vorwissen vorweisen können. Als ebenfalls nicht zu verachtenden Vorteil werte ich hier, dass die Gruppe viel früher einen Intention hat, sich mit diversen tulamidischen Akademien in Verbindung zu setzen, was die Einführung Dschelefs bedeutend weniger holprig macht (an der Akademie getroffen statt halb erfroren in Weiden "gefunden").

Als letzten Vorteil werte ich, dass die Kirchen, Obrigkeiten usw des Mittelreiches wohl wirklich ziemlich uninteressiert an einem ominösen Schwarzmagier aus Zeiten vor der güldenländischen Besiedlung sind, über den es nichtmal Schriften in Bosparano gibt...

Arbeitsaufwand:
Wichtigster Faktor ist wohl, eine Menge Infos über Assarbad bereit zu halten, ebenso über Sulman al-Nassori. Das erleichtert aber widerum enorm die gesamte Geschichte um Bastrabuns Bann.
Zweitwichtigstes ist, dass man sich sehr um das erste Zeichen kümmert. Gerade dieser Spieler wird viel über sein Auge und Vorleben erfahren wollen, weswegen man sich hier ebenfalls gut vorbereiten muss.
Ein Nachteil ist, dass man den Spielern schon vor Bastrabuns Bann die Info gibt, dass Big B und Rohal sich schon seit wasweißichwielang bekriegen. Aber ob das wirklich ein Nachteil ist...
Ansonsten reichen minimale Abwandlungen. In diesem Stadium der Kampagne nimmt eh Niemand den Gezeichneten für voll, ein paar irreführende Einstreuungen bezüglich des Namenlosen (vermehrtes Auftreten von Rattenpilzen, Endzeitpredigern usw.) tun ihr Übriges.

Wichtiges:
KEINES der Vorgängerabenteuer sollte von der Gruppe gespielt worden sein. Staub und Sterne und das Wiedererkennen von Liscom verderben den gesamten Plan. Auch sollte die Gruppe Liscom nicht kennen, jedenfalls persönlich. Auch die Verrückten, die Krieg der Magier vor der G7 durchgespielt haben wollen (ja, ich kenne da Jemanden), verderben sich damit diesen Plan (und nehmen sich sowieso den halben Spaß).

So, viel Text, endlich feddich. HF und Kritik ist gerne willkommen.

Herzblut

[ | 14-05-09 | 08:20 | #2 ]

Ahoi,

also meine Spieler wussten auch nicht das wir schon in der G7 sind als wir AoE spielten.

Habe kurzerhand das Abenteuer kopiert und in meinen großen Meisterordner eingefügt aus welchem ich schon die letzten 5 Abenteuer oder so geleitet hatte...

Klar beim Finale wirds dann klar (es wurde auch vorher SuS gespielt etc.).

Aber ich vertrete auch eine Hardliner-Meinung was das Trennen von Spieler- und Charaktrerwissen angeht .. und das klappt bei uns meist auch super.

Da unser 1. Gezeichnete schon öfter für Probleme gesorgt hat (Magierphilosoph) war es garnicht so einfach für die heldne ihm zu Beginn zu glauben .. außerdem hat er auch lange nur kryptische Andeutungen gemacht und mit der "Wahrheit" hinter den Ber ggehalten ...

War super Roleplay .. und ich muss sagen ich bin da echt zufrieden mit meienr Gruppe.

Wir nähern uns nun dem Ende von UG und ich bin mal gespannt was die Charaktere zwischen UG und GM machen werden.

Connar Maurenbrecher

[ 14-05-09 | 08:53 | #3 ]

Dann kann man nur sagen: Glückwunsch, dass du so eine Gruppe hast!
Mit meiner habe ich insofern auch Glück, als dass sie aus 5 Neulingen und nur 2 Veteranen besteht, wovon einer auch noch Meister ist^^
Allerdings starte ich auch 1000 BF, was mir immerhin 15 Jahre Zeit lässt, den Helden die Welt näher zu bringen. Die Planung steht aber bereits seit einiger Zeit, war eigentlich für meine Rostocker Gruppe geplant, in der ein ziemliches Vorwissen herrscht.

Ahja, wo du es gerade angesprochen hast, fiel mir auf, dass ich es gestern vergessen hatte, dazuzuschreiben:
Logischerweise sollte man das Abenteuer kopiert im Ordner haben, oder aus dem Kopf mit Notizen meistern. Der Kampagnenband ist natürlich tödlich für die gesamte Überraschung :D

Herzblut

[ | 14-05-09 | 11:10 | #4 ]

.. tödlich ist wohl die richtige Wortwahl ^^

Bei mir hat es (obwohl alle 5 Spieler, davon aber "nur" 3 Charaktere) SuS erlebt haben, bis zum letzten Moment geduaert bis sie erkannten wer hier was macht. Erst als sie im Limbus Liscom gegenüberstanden dämmerte es.

Naja abgesehen von unserem 1. Gezeichneten den ich im Vorfeld die Maraskansolos erleben ließ .. er ahnte schon viel .. behielt es aber für sich bis er sich sicher war.

Kurz vor dem Finale enttarnte sich auch noch ein Spielercharakter als geheime Phex-Geweihte .. das war auch ein toller Moment.
Da v.a. weder ein anderer Charakter und v.a. auch kein anderer SPieler etwas davon wusste! Der Charakter war da schon 4-5 Jahre ingame Geweiht *G*

Naja ich habe mit der Runde angefangen und die meisten der Runde überhaupt erst zum Rollenspiel gebracht. Ich konnte mir die Gruppe richtig "erziehen" ;)

Fieser Meister

[ | 14-05-09 | 18:52 | #5 ]

Wir HABEN SuS und KdM vor der BK gespielt und ich möchte es nicht missen. Es fehlte sonst einfach der "Nicht-schon-wieder!"-Effekt. Auch möchte ich nicht, daß meine Spieler bzw. ihre Helden zu früh von der Verbindung zwischen den Nandus-Zwillingen erfahren. Das ist für mich einer DER Höhepunkte im Mittelteil der Kampagne. Trotzdem gefallen mir Deine Vorschläge sehr gut und ich überlege mir, was ich davon übernehmen kann. Selbst, wenn die Helden Liscom von Fasar schon kennen und somit wissen, um was es geht, erfahren sie das erst ganz am Ende von AoE. Danach wissen sie nur, daß offenbar Borbarad zurückgekehrt ist. WER das aber genau ist, wissen sie noch lange nicht! Ich denke, daß der Effekt, auf einmal einem Gegner gegenüberzustehen, der "keine Werte hat", wie Du es so schön ausgedrückt hast, auch so entsteht. Bei mir wird es wohl so ablaufen, daß der 1. G. nach AoE die anderen davon überzeugen muß, was da gerade passiert ist - was ihm schwerfallen wird, da diese anderen nun mal nichts mitbekommen haben. Erst nach UG können dann alle wirklich an einem Strang ziehen, und erst nach GM - spätestens nach PdG - ahnen die Helden, WIE groß ihr Problem wirklich ist. In BB legen sie dann die Grundlagen für das vertiefte Verständnis der Beziehung zwischen Rohal und Borbarad, das sie in RV erlangen. (Dazwischen halten SiZ und die Abenteuer aus IdV sie lange genug auf, daß sie nicht zum Nachdenken/-forschen kommen.) Letztlich können sie die entscheidenden Schlüsse erst im Rahmen von RdE ziehen.
Passt doch so, oder? :-)

Freude

[ 14-05-09 | 22:33 | #6 ]

@Fieser Meister:
Genauso plane ich es auch ^^ - Ich werde Ihnen auch nach SuS und KdM die Wahrheit von AoE bis zum Ende vorenthalten...wenns klappt sogar noch länger. Nur mit SuS und KdM machts wirklich erst so richtig Sinn den nicht zu unterschätzenden "Nicht-schon-wieder-Effekt" auszuspielen. Vor allem weil meine Helden auch DSdM hinter sich haben und bei uns Vestor Liscoms Schüler war, der mit der Sache mit dem Glasgötzen den leichten Weg wählte wie einst Vader es tat....oder so ähnlich ^^

Connar Maurenbrecher

[ 17-05-09 | 14:45 | #7 ]

Naja, für mich ist der "nicht-schon-wieder"-Effekt weit nicht so wichtig, wie der "Was-zum-Henker?!"-Effekt, der sich ohne Vorwissen ergibt. Obendrein erleichtert es meinen Spielern, die Unwissenheit um Borbarad darzustellen. In der Variante mit Offenbarung Borbarads in AoE existiert kein "Allein Ahnender", sondern ein Gruppe die definitiv den Dämonenmeister erwartet und darauf hinarbeitet, ihm gegenüberzutreten. Man hat eine Gruppe aus "Gemeinsam Ahnenden". Das will ich vermeiden.

Index ]

Antwort schreiben

Wenn dies dein erster Beitrag ist, lies bitte die Forums-FAQ! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Text

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

fett = [b] ... [/b]
kursiv = [i]... [/i]
Hyperlink = [url=http://www.xyz.de] ... [/url]
Meisterinformationen = [MI] ... [/MI]
quote-Umgebung = [quote] ... [/quote]