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Betreff: Grenzenlose Macht

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Flo

[ 11-02-04 | 19:52 | #1 ]

Moin,

wir werden jetzt demnächst Grenzenlose Macht spielen.

Ich hab jetzt Panik davor, dass der Magier/ 1. Gezeichneter oder der Druide einen Odem auf dem Gelände macht.
Eigentlich müsste dann doch alles grell rot leuchten und das ist bei einem Praios-Kloster doch sehr schwer zu erklären...

Wie habt ihr das gemacht?

Azzrael

[ | 11-02-04 | 20:07 | #2 ]

Ich habe ihn blenden lassen, so dass er nicht wusste, ob der Odem gelungen war oder nicht

Bandit

[ | 11-02-04 | 20:19 | #3 ]

Wobei es wohl auch nicht gern gesehen wird, wenn man dort offen zaubert.

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 12-02-04 | 03:05 | #4 ]

Warum sollte denn dort alles rot leuchten? Da ist doch nix verzaubert oder magisch...
Erst gegen Ende des Abenteuers mit fortschreitendem Kuppelbau und zunehmendem Mond werden doch die ersten Auswirkungen spürbar. Bis dahin würde ich den Magier mit einem Odem schlicht garnichts sehen lassen, wie er es auf einem Praios-Kloster wohl auch erwarten würde.
Und wenn dann erste Auswirkungen erkennbar sind, musst Du diese ja nicht am Kloster festmachen. Beschreibe ihm unter der Wirkung des Odems halt ganz allgemein einen erhöhten Manapegel, ohne dabei besonders auf die Kuppel oder den Klosterberg einzugehen.

Sebastian

Morgul Administrator des Borbarad-Projekts

[ | 12-02-04 | 08:37 | #5 ]

Also aus Erfahrung ist es gar nicht schlimm, wenn du den ersten G. einige Kraftlinien entdecken lässt, die sich wahrscheinlich in der Krypta schneiden. Bei den meisten Gruppen ist es bisher so gelaufen, dass die Helden ihren Auftraggebern lange treu blieben und gar nicht auf die Idee kamen mal die Krypta zu untersuchen, weils ja die Praiosgeweihten verboten haben. Das etwas komisch an dem Gelände ist können deine Spieler ruhig wittern. Du musst ja nichts genaues erklären. So werden sie zumindest auch intern im Kloster auf der Hut sein. Dazu sei gesagt, das ein Nodix (Kraftlinienkreuzungspunkt) direkt auch in der Stadt des Lichtes zu Gareth vermutet wird. Es heißt ja auch Orden des Hüters, also irgendetwas werden die wohl behüten. Empfehlenswert dazu ist unser Kraftlinienkapitel auf dieser Seite.


Jörg

Flo

[ 13-02-04 | 14:51 | #6 ]

Jo, vielen Dank.

Flo

[ 13-02-04 | 19:03 | #7 ]

Und noch eine Sache, wo ich vielleicht ein wenig Hilfe nötig hätte:

Es geht um die Elements-Kammern, die am Ende ins Tal führen.
Eigentlich gehen die Helden ja nur mehr oder weniger da durch, und sind dabei ein "bisschen" behindert.

Ich würde es gern so machen, dass die Helden in jedem Raum eine Aufgabe lösen müssen um in den nächsten zugelangen.
Hättet ihr da Ideen?

Jonathan Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 13-02-04 | 22:33 | #8 ]

@Flo
- hindurchgehen?

Allein fuer diese Sektion hatte meine Gruppe einen (irdischen) TAg gebraucht -
weil sie total aus dem Konzept gebracht wurden durch die Staendigen wechsel -

gut vielleicht haben deine Spieler einen "elementareren" Blick auf die Dinge -
aber trotzdem

gruesse
Jonathan

Flo

[ 14-02-04 | 18:54 | #9 ]

naja...im Abenteuer hört sich das so an, als ob nur durch einfaches Probenwürfeln das Hinderniss, das aus z.B. dem Feuer besteht zuüberwinden ist. Und Sumusdiener können sogar einfach so da durch.

Maraxus-von-Keld

[ | 16-02-04 | 09:34 | #10 ]

Also ich habe GM am Samstag zu ende gespielt und meine Helden brauchten auch eine ganze Weile bis sie sich überhaupt in die erste kammer gewagt haben und dann hat es nochmal ne gute stunde gedauert bis der erste auf die idee gekommen ist durch die Flammen zu springen!! Und so war es bei jeder Kammer.

MfG
MvK

Zinkhal Sohn des Tiuri

[ 16-02-04 | 12:57 | #11 ]

So weit bin ich noch nicht mit meiner Gruppe, aber eine andere Frage.

Wie teuer sollte es wohl für den Träger des silbernen Schlangenreifs sein um das Widharcal Auge zu zerstören, denn da sind keine Angaben gemacht und wenn ich von der Macht des Auges ausgehe sollte es so um die 100 Lp oder Asp sein und davon 10 permanent, aber dies bringt defintiv jeden Spieler meiner Gruppe um. Aber einfach zu sagen das kostet nur 3w6 SP oder ASP finde ich auch einfach zu wenig.
Ich denke man sollte es so machen das den Held an den Rande des Todes führt, aber sollte davon auch nicht umgebracht werden.

Wie habt ihr das denn gehandhabt?

Möge Angrosch euch vor dem Bethaner schützen.
Zinkhal Sohn des Tiuri

Maraxus-von-Keld

[ | 16-02-04 | 13:43 | #12 ]

Also ich habe meinem Antimagier den Schlangenreif gegeben (er denkt übrigens er sei der 3.G) und die Zerstörung des Auges hat ihn garnichts gekostet da er bei den Kämpfen bis zum Auge schon sehr geschwächt worden war. Ich denke das ist auch ok da ich das so verstanden habe das der Schlangenreif extra für diesen zweck erschaffen worden ist.

MvK

Flo

[ 16-02-04 | 14:38 | #13 ]

Ich denke mal ich werde den Schlangenreif Archon Megalon geben...

Morgul Administrator des Borbarad-Projekts

[ | 16-02-04 | 18:20 | #14 ]

@Zinkhal:

Mach das einfach nicht an Werten fest, sondern lass ihn scheinbar tot umkippen mit 1 LE und 0 AE, egal wie sein Energiestand bis dahin war. Das erhöht zumindest die Dramatik. Bei den perm. AE würde ich das auf die Verträglichkeit in deiner Gruppe anpassen. 10 Punkte sind nach DSA4 schon ein Batzen oder du gleichst das mit AP aus.

Jörg

Zinkhal Sohn des Tiuri

[ 17-02-04 | 12:56 | #15 ]

Wir spielen noch nach DSA3 und die haben alle genug Energie damit sie mal 10 permanent aushalten können.

Ich werde den Träger wahrscheinlich einfach umkippen lassen und dann schau ich mal wie ich gelaunt bin und wie sie sich bis dahin geschlagen haben.

Also bis dann.

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