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Betreff: Hochkönigswahl der Zwerge- Rayos Haus

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Pethor

[ | 26-08-08 | 22:21 | #1 ]

Moije!

Demnächst werde ich das in "Meister der Dämonen" Vorgschlagene Kurzabenteuer "Der Hochkönig" spielen.

Der Dieb des Königshammers ist ein Tasfarelelpaktierer. Die Helden suchen ihn, er liefert ihnen einen ernst wirkenden Kampf, an dessen Ende er plant ihnen den (inzwischen verfluchten) Hammer zu überlassen, der anschließend Verderben über die Zwergenvölker bringen soll.

Ich wollte die Helden in die Höhle des Löwen schicken- das Haus des Paktierers.
Mit vielen kleinen interessanten Details, ein paar Verührungen und Gefahren für die Helden.
Das dürfte erheblich interessanter sein als ein Kampf in einem 0/8/15 Gasthaus

Hättet ihr dafür ein paar Ideen? Ich würde gerne eine bizarre, überreich geschmückte Geistervilla kreieren, bei der die Helden nach kurzer Zeit nicht mehr wissen woran sie sind. Was mir noch fehlt sind möglichst viele interessante und tasfarelelbezogene Details die von einem Paktierer der unteren bis mittleren Kreise der Verdammnis realisiert werden könnten.

Über Ideen würde ich mich freuen.

Meine Ansätze bisher:

1. einer der Helden (Zwergensöldner, Goldgierig) fällt durch eine Fallgrube, rutscht durch eine Röhre und landet im Keller des Hauses. Dort wartet Rayo (der Paktierer) auf ihn und macht ihm ein nahezu sagenhaftes Angebot- er erhält den Könighammer Malmarok und eine horrende Stange Geld;
unter der Bedingung, dass er dabei hilft die beiden Gezeichneten (Elf und Halbelf- der Zwerg ist in der Hinsicht Rassist und kann zumindest den Elfen überhaupt nicht ausstehen) auszuschalten.
Falls die Verhandlungen für ihn schlecht laufen versucht er die Bestechung mit Blutbeflecktem Gold (GuS., S. 62). Wenn es zu ernst wird flüchtet er mittels eines Transversalis, wie geplant.

2. Derweil finden die Helden oben die Schatzkammer des Paktierers. Hier treffen sie auf Haqoum (GuS, S. 64), der sie in Form eines Kindes bittet ihn nach draussen zu bringen, er hätte solche Angst (Zweck ist nur die weitere Aufspaltung der Heldengruppe). Sind sie verschwunden werden die restlichen Helden von Khidma'Kha'bulim (Rostratten; Anzahl richtet sich danach wie viele Helden noch oben sind) angegriffen. Selbst wenn sie Siegen ist ein gutteil des Schatzes verflucht (verfällt nach kurzer Zeit zu Staub oder erhöht schlechte eigenschaften nach und nach).

Derweil setzt der Haqoum in der Küche (liegt auf dem Weg nach draussen) seine dämonischen Kräfte (v.A. Verschleierung + seine Telekinesefähigkeiten) ein um den Helden das Leben zur Hölle zu machen. Fliegende Messer, Kohlen, heisse Kochtöpfe...

Beitrag editiert am 27.8.2008 um 10:10 Uhr.

Beitrag editiert am 27.8.2008 um 10:11 Uhr.

Garfield

[ | 27-08-08 | 13:18 | #2 ]

Wir haben den Kampf in einem umwaldeten bäuerlichen Gasthof mit Fischweihern gespielt und es war echt ein geniales Abenteuer. Du kannst viele deiner vorgeschlagenen Elemente verwenden und sie um die ganze bäuerliche Welt erweitern. Außerdem wird Rayo nicht zögern für Zerstörung zu sorgen und unschuldiges Leben zu opfern.

Bei uns schaffte er es unserer Phexgeweihten eine Gier nach Stroh aufzuzwingen; diese ist dann in den brennenden Stall gerannt um das Stroh zu "retten".
Es gab einen Kampf auf dem Dach. Rostratten bewachten den falschen Hammer, Verfolgungsjagt auf alten Fischerbooten usw...

Zu bedenken gäbe ich bei der "Geistervilla", dass Rayo nicht wissen kann, dass die Helden ihn verfolgen werden, sondern Zwerge. Außerdem will er ja gefunden werden und es soll ja so aussehen, dass ihm der Hammer ja wieder entrissen wurde. In Rayos Haus kämen da doch Zweifel auf. Rayo weiß, dass er keine zweite Chance bekommen wird. Der falsche Hammer darf nicht auffallen.

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