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Betreff: Die sieben magischen Kelche - Aussehen?

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Solarian

[ | 22-07-05 | 00:20 | #1 ]

ich wollte in meiner Gruppe die sieben magischen Kelche schon vor der Kampagne auftauchen lassen, allerdings habe ich keine offizielle Beschreibung der Kelche.
Da ich nich seperat das Ab Siebenstreich kaufen möchte (wo ich doch eh darauf warte, dass es in Mächte des Sicksals wieder erscheint), wollte ich nach einer Beschreibung fragen. Es käme nämlich nicht so schön, wenn ich eine Beschreibung liefer, die ich in Siebenstreich widerlegen würde und einfach sagen, "die Beschreibung gebe ich ech ein anderes mal", finde ich ein bisschen schnöde für eine der größten Artefakte des Kontinents.
Also, wäre nett wenn ihr mir da helfen könntet!

Wahl-Maraskaner

[ | 22-07-05 | 01:14 | #2 ]


Also ich weiß nicht ob es dir hilft aber "Meister der Dämonen" ist bereits einer der Kelche abgebildet und gleichzeitig auch aufgeführt, wer die einzelnen Kelche hat.


Preiset die Schonheit, Brüderschwestern!

Solarian

[ | 22-07-05 | 01:47 | #3 ]

gut.
Aber haben die einzelnen Kelche denn auch spezielle Eigenschaften? Oder haben sie die Namen nur weil es schön klingt?

Gerio Rodiak

[ | 22-07-05 | 09:46 | #4 ]

Den Zwölfen zum Gruße...

Also laut Siebenstreich (alte Fassung ;-)) sind alle sieben Kelche gleich groß, und aus der gleichen Titanium-Gold-Legierung. Alle sieben Kelche weisen unterschiedliche Verzierungen auf.

Kelch des Humus: Ranken winden sich am oberen Rand, ansonsten in unregelmäßiger Anordnung alchimistische Erdzeichen

Kelch des Wassers: Zwei Wellenbänder zwischen denen sich springende Delphine tummeln, deren Augen aus kleinen Aquamarinen bestehen

Kelch der Luft: Mit kleinen Edelsteinen Verziert, über und über mit ineinander verschlungenen Spiralen bedeckt

Kelch des Eises: Öffnung und Fuß des Kelches sind mit filigranen Schneekristallen verziert, die auch über die ganze Oberfläche zu schweben scheinen, dazwischen Bergkristallsplitter

Kelch des Erzes: Verwirrendes Muster aus ineinandergefügten Rauten, keine Edelsteine

Kelch des Feuers: Zwölf Rubine in unregelmäßiger Anordnung, von denen zisselierte Flammen ausgehen, die über den ganzen Kelch reichen

Kelch der Magie: Magische Symbole der Wandlung, des Entstehens und Vergehens, ebenso der guten Eigenschaften swie des Krieges, des Freidens und der Götter Praios, Ingerimm, Rondra und Hesinde im KELCHINNEREN. Außenseite des Kelches glatt und unverziert.

Den Klechen ohne Edelsteine sagt man nach, dass sie heilende Flüssigkeiten in Gifte verwandeln können, die mit Edelsteinen Gifte in heilende Flüssigkeiten. Der Kelch der Magie soll angeblich der Fokus der Kelche sein.

Laut Siebenstreich ist bis zu dem Zeitpunkt nicht mehr über die Kelche bekannt. Was im AB die 7 magischen Kelche so über die Kelche steht kann ich dir leider nicht sagen.

Ich hoffe, ich konnte behlflich sein,

Gruß und so

Gerion

Solarian

[ | 22-07-05 | 11:00 | #5 ]

hervorragend! vielen, vielen Dank! (natürlich auch an WM)

Hothan

[ | 22-07-05 | 11:01 | #6 ]

@SOLARIAN
Mich würde interessieren, wie du sie vorher auftauchen läßt und was da pssieren soll. Ich hab nämlich ebenfalls vor, sie früher in die Kampagne einzubauen und suche da noch nach Ideen

Praios zum Gruße
HOTHAN

Solarian

[ | 22-07-05 | 11:19 | #7 ]

Ich habe mir alle möglichen Informationen zum Abentuerer "Die Sieben Magischen Kelche" aus Magische Zeiten, Zauberei & Hexenwerk, Geographia Aventurica usw. usw. rausgesucht und nun das Abenteuer rekonstruiert, aber natürlich speziell auf meine Gruppe zugeschnitten. (Ist aber nicht das einzige Abenteuer, das ich so rekonstruierte)
Damit möchte ich schon einmal ein paar Blicke auf diese vergangene Zeit (in der noch keiner aus meiner Gruppe gespielt hat) werfen.

Mich würde dann auch noch die Größe interessieren, schließlich sollen die Helden die Helden die Kelche transportieren.

Beitrag editiert am 22-7-2005 um 11:20 Uhr.

Beitrag editiert am 22-7-2005 um 11:40 Uhr.

Gerion Rodiak

[ | 22-07-05 | 13:26 | #8 ]

Ich stecke gerade mit meiner Gruppe in KdM, nachdem wir vor einigen Abenteurn SuS gespielt haben. Ich arbeite gerade an einem Szenario das zwischen KdM und AoE stattfinden soll.
Daher hatte ich mir gedacht, sie schon mal mit der Sage um die Kelchen in Berührung kommen zu lassen, ausserdem will ich von der BK ablenken, und sie nicht sofort nach KdM in AoE schicken, da ich befürchte, dass meine Spieler bereits ahnen, dass Borbi zurückkehrt.

Also wollte ich sie dann erstmal auf Korobars Fährte setzen, und sie schließlich 22 Hal nach Baliho locken.

Zwei der Charaktere haben Korobar bereits kennengelern:

Korobar entweihte einen alten Trolltisch am Fuße der Trollzacken,
der "zufällig" ein altes Erdheiligtum war an dem die Trolle vor
Urzeiten ihre Toten begruben, den der Lehrmeister unseres
Druiden und zukünftigen 6G, und eben jener damals bewachten.
Korobar erschlug den alten Meister, und unserDruide kam gerade
noch mit seinem Leben davon.

Unser Magier ist Baron von Schwarzsichel, wo er ein paar
kleinere Dörfer, Wälder und einen alten Grenzturm besitzt. Ihm
war vor einiger Zeit zu Ohren gekommen, dass an der
Tobimora einige Tempel- und Grabschändungen stattgefunden
hatten. Auch in seiner Baronie hatte dieser Korobar
zugeschlagen, einige Gräber verwüstet und einen Praiosschrein
geplündert und Zerstört. Er konnte auf der Karte erkennen, dass
die Tempelschändungen, abgesehen von denen an der Tobimora
(diese lagen wohl schon einige Zeit zurück), eine art Kreisbogen
beschrieben. Er vermutete die nächste Tempelschändung an der
richtigen stelle, besorgte sich ein Pferd, und legte sich auf die
Lauer. Im Schutze des Zaubers Dunkelheit konnte Korobar sein
Werk jedoch auch hier fast vollständig durchführen bevor ihn der
Magier überraschte, und er nach einem Horriphobus floh.

Korobars Ziel ist es an der stelle des ehemaligen Erdheiligtums ein TGT Unheiligtum als Geschenk an die Herrin der Untoten zu errichten um so bei seinem Pakt, den er einzugehen plant, eine bessere Verhanlungsbasis zu haben. Dazu hat er um den Trolltisch herum sieben auf einem Kreis liegende Tempel geschändet und an der Stelle wo einst das Erdheiligtum stand von einigen Untoten einen riesigen Turm aus Knochen und Schädeln auftürmen lassen. Hier will er nun TGT, die alte Schnapsleiche, anrufen und einen Pakt mit ihr eingehen um mit einem Fingerschnippen Untote beleben und ganze Armeen von diesen beherrschen zu können.

Ich war am überlegen, ob Korobar irgenwie an den Kelch des Humus gelangt seien könnte, um diesen als Fokus zu nutzen, oder weil er sich erhoft mit diesem eine Art Gegengift gegen die Negativen Auswirkungen des Paktes erschaffen zu können. Vielleicht benötigt er den Kelch aber auch um so das alte Erdheiligtum vollends entweihen zu können, indem der den Boden vergiftet.

Alternativ könnte man die Helden über Rakorium auf Korobars Fährte bringen, da er alarmiert wurde, dass der Kelch gesohlen wurde. (Soweit ich weiss hat Rakorium am Ende von d7mK die Kelche versteckt...)

Am Ende des Abenteuers sollen die Helden dann die Entstehung des Unheiligtums verhinden, auch wenn sie Korobar nicht von seinem Pakt und seiner Flucht Richtung Baliho abhalten können. Der Kelch wird von einem Dämon verschleppt (in die Dämonenbrache, wo die Charaktere ih später wiederfinden müssen).

Wenn die Charaktere dann nachdem sie Korobars Spur richtung Norden verloren haben und nach einer Weile von den Ereignissen in einem kleinen Dörfchen nördlich von Baliho hören (vgl. UG) werden sie hoffentlich an Korobar und nicht an Liscom (und schon gar nicht an Big B) denken, der hinter dem ganzen Sache steckt).

Kritik? Anregungen? Meinungen?

Hothan

[ | 22-07-05 | 14:01 | #9 ]

Gefällt mir. Gib deinen Helden doch die Chance, den Kelch des Humus schon zu diesem Zeitpunkt zu erbeuten. Das haben sie sich ggf verdient.
Allerdings musst du dir was einfallen lassen (nur falls du dich so sklavisch wie ich selbst immer an die Logik hälst), wie Korobar in den Besitz des Kelches gekommen ist ohne massiven Ärger mit Meister Vereidis zu kriegen (siehe 1.Zug 7S).

@SOLARIAN: Zur Größe finde ich nix. Ich habe mir sie immer als "gralartige" Pokale vorgestellt. Also nicht so riesig, sondern ganz einfach im Lederbeutel verstaubar.

Gerion Rodiak

[ | 22-07-05 | 14:26 | #10 ]

Wie wäre es wenn Balphemor am Ritual mitwirkt? Oder Korobar sich den Kelch gestohlen hat, und Balphemor ihn zurück haben will, so dass es im Finale 3 Parteien gibt....

Die Charaktere bekämpfen Korobars Untote (alle mit dem seltsamen Nagel im Kopf, vgl. AoE) während sich ein Dämon von Vereidis, zum erstaunen der Charaktere, auf Korobar stürzt während dieser mit dem Haufen Knochen um den Preis seiner Seele verhandelt. Als Korobar entgültig unterlegen erscheint krallt sich der Dämon den Kelch um ihn Balphemor zurück zu bringen....

Hothan

[ | 22-07-05 | 17:42 | #11 ]

Jau, dass mit den 3 Parteien find ich spannend.

Wahl-Maraskaner

[ | 22-07-05 | 21:02 | #12 ]


Es gibt auch noch eine Abenteuer-Idee in MdD, wie man die 7 magischen Kelche oder zumindest einen von ihnen in die Kampagne einbauen kann. Sollte der Meister nämlich einem oder mehreren Helden zutrauen gute Hüter eines solchen Artefakts zu sein, übergibt einer der Hüter seinen Kelch an die Helden. Diese müssen sich dann ein gutes Versteck und/oder Sicherungen überlegen.
So wissen sie dann von mindenstens einem Kelch zu Beginn von 7S.


Preiset die Schönheit, Brüderschwestern!

Hothan

[ | 23-07-05 | 10:48 | #13 ]

Mir ist 7S eh zu gehetzt, wenn man es nur mit einer Heldengruppe spielen würde. Die 7 Kelche können ein toller Höhepunkt sein, gerade um der alten Zeiten willen (für viele waren, für ich zumindest, die 7mK das 1.Abenteurer im Fantasyreich DSA). Daher werde ich die Idee aufgreifen und die Kelche schon früher einbauen. Bei mir wird der 1. Kelch während PdG eingebaut. Die Helden begegnen auf Maraskan Rakorium, der im Prinzip das Verhalten aus dem Zug aus 7S an den Tag legt. Dann wird er von Schergen der aufwachenden Skrechu entführt und die Helden müssen ihn (und den Kelch) retten.

Wer hat noch andere Vorschläge für eine vorzeitige Einbindung?

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