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Betreff: SuS mal wieder

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flice

[ | 23-07-13 | 10:57 | #16 ]

Ja. Eben. Ich setze jedoch große Hoffnung in unseren Weißmagier, Stab und Schwert - der wird sich kopfüber den Tafelbverg runterstürzen, bevor er einen Dharai frei rumlaufen lässt, da bin ich ziemlich sicher :)

doom

[ 23-07-13 | 15:53 | #17 ]

Da hat der Weissmagier ja sogar einen Riesenvorteil im Kampf mit dem Dharai: Erweiss, dass dieser nicht angreift, besonders schnell ist er auch nicht, also kann man in aller Ruhe den Pentagramma vorbereiten! Bei uns liefen die mesiten Kaempfe mit gehoernten Daemonen bisher (wir sind zwischen GM und PdG) so ab: Kusliker Antimagier zaubert Gardianum gegen Daemonen um sich und bereitet unter dem Schild den Pentagramma vor, waehrend die Nahkaempfer (Krieger und Amazone) den Daemon beschaeftigen. So lief das auch damals beim Dharai, wenn ich mich recht erinnere. Die wussten aber nicht um seine Eigenheiten und haben erheblich gelitten, das erspart sich nun deine Gruppe, wenn sie schlau genug ist.

flice

[ | 23-07-13 | 21:47 | #18 ]

Ja, das stimmt. Wäre da nicht der Nachteil "Unfähigkeit für Merkmal Dämonisch"... Meine Gruppe hat den vielleicht nutzlosesten Magier Aventuriens für die 7G dabei :)

doom

[ 24-07-13 | 11:36 | #19 ]

^^

flice

[ | 25-08-13 | 22:16 | #20 ]

Wr sind nun weiter, die Helden sind gerade an der Mine angekommen. Ich bin dabei den Tur vorzubereiten und dabei ist mir ein großes Problem aufgefallen: Keiner meiner Helden kann Schlösser knacken. Der beste TaW liegt so bei 6 oder 8, aber sie haben nicht mal Dietriche, so dass ich nicht mal mit gnädigen Schlössern weiter komme. Ich hätte damit im Prinzip kein Problem, dann kriegen sie halt keine,Tränke aus gesicherten Kisten, selber Schuld. Aber zumindest der Karfunkel sollte doch weg geschlossen sein. Die "Haustür" von Liscom öffnen zu können waäre auch nett. Was mach ich denn nu? Ich hatte überlegt, ob Kurun an seinem Arbeitsplatz neben Werkzeug einen Satz Dietriche hat. Warum nicht? Wenn er Mechanikus ist,, könnte er, als ehemaliger Abenteurer mit einer gewissen moralischen Flexibilität sowas doch besitzen. Noch besser wäre seine Truhe, aber die müssten die Helden schon zerkloppen. In der Mine she ich keinen vernünftigen Grund für Dietriche. Vielleicht in einer,Ecke aufgestapelt die ehemalige Ausrüstung der Sklaven? Schwierig.

Bei der Gelegenheit - wenn TaP* angesamelt werden für Schlösser knacken - wie lange dauert Eurer Ansicht nach eine Probe?

Wenn da steht "die Tür widersteht einer gesammelten KK von 50, heisst dass 5 durchschnittliche Helden (je KK 10) können die einfach aufmachen? Oder es müssen bei gemeinsamer KK-Probe 50 Punkte "über" sein?

Belzedar

[ 26-08-13 | 16:14 | #21 ]

Ich würde da jetzt keine speziellen Lösungen suchen, sondern deinen Spielern die Ideen überlassen. Grundsätzlich gilt erstmal: "Alle Türen und Truhen lassen sich irgendwie auch ohne Schlüssel öffnen". Wie das öffnen im Endeffekt von Statten geht, hängt dann von den Ideen deiner Spieler ab.
a) Wenn jemand z.B. fragt ob Kurun einen Satz Dietriche hat, dann findet sich in seiner Werkstatt welche. Möglicherweise Kurun auch Schlüssel zu manchen bereichen dabei, dann müssen die Helden ihn erst überfallen.
b) Vielleicht versuchen sie die Türen auch zu zerstören: Einhauen, Zauber, den Dharai instrumentalisieren und machen viel Krache dabei oder tarnen es mit einem SILENTIUM. Werkzeug gibt es ja genug im Tal.
c) Oder sie erkennen ihre Schwächen und versuchen anders in den Turm zu gelangen: Klettern, Fliegen, dämonische Hilfe, elementare Hilfe.
Was ich meine ist, es gibt so viele Möglichkeiten, dass ich es den Spielern nicht leichter machen würde. Und wenn es sich einer von Ihenen nächstes Mal leichter machen möchte, dann muss er "Schlösser Knacken" oder den "Foramen" steigern.

Belzedar

[ 26-08-13 | 16:17 | #22 ]

Ich würde das mit der Tür so versthen, dass 5 Helden mit KK10 die Tür aufmachen könnten, wenn Sie:
a) alle Platz haben die Tür zu bearbeiten
b) alle Zusammen mehrmals dagegen treten oder rennen (am Besten Werkzeug benutzen). Was alles viel Krach macht.
Es gibt sicherlich geschicktere Methoden ;-)

Dendayar

[ 26-08-13 | 17:29 | #23 ]

Die Vordertür ist ja auch nicht der einzige Weg ins Innere des Turmes.
Gibt ja noch den Zugang im Tal und weitere Möglichkeiten je nach Fähigkeiten deiner Helden.
Zur Tür sehe ich das so. Die Helden müssten in einer einzigen gesammelten Probe 50 KK ansammeln, bei 5 Helden mit KK 10 also alle eine eins würfeln. Sehr unwahrscheinlich. Mit schweren Werkzeug, intensiven Körperkraft Einsatz, und wie Belzedar schon anmerkte viel Krach, beschädigen sie die Tür natürlich kontinuierlich, sodass die benötigten 50 KK letztlich sinken.

Würde mich Belzedar anschließen. Überlass es deinen Helden welche Möglichkeiten sich ergeben werden wie sie die Schlösser knacken werden. Werkzeuge dürften genug vorhanden sein, Fähigkeiten, Kreativität...

Worüber du dir allerdings Gedanken machen solltest. Benötigen deine Helden in einem Finale gegen Liscom, Kurun, evtl. einigen Schlangenmenschen eventuell die Hilfe eines langsam genesenden Tecladors. Sprich hat er seinen Karfunkel wieder, und kann so doch in ein, zwei Aktionen eingreifen oder sind sie auch so stark genug. Ist zwar schon weng her dass ich SuS gemeistert hab, aber meiner Erinnerung nach ist es so wie vorgesehen extrem schwierig für die Helden an den Karfunkel in seinem Versteck/Panzerschrank zu gelangen.
Bei mir befand sich der Karfunkel damals in Liscoms Schlafgemach. Schließlich rechnet er ja in keinster Weise mit der Möglichkeit, dass jemand unbemerkt ins Tal und den Turm gelangt.

Darüber wie lange eine Probe Schlösserknacken dauert hab ich mir ehrlich gesagt noch nie Gedanken gemacht. Finde das hängt auch stark vom Können/Glück/Komplexität/ Werkzeige ab. Vll. als Vorschlag: (Erschwerniss Schloß x benötigte TaP*) - TAW Held KR

Kam es nun schon in der Mine zum Kampf mit dem Dharai?

flice

[ | 26-08-13 | 22:52 | #24 ]

Danke!

Nein, in der Mine habe ich den erstmal weglassen müssen, unsere Dose (Zwerg mit RS 6 und Hammer) hat durch Erschöpfung (Sturkopp wollte nicht schlafen) noch KO 4, das könnte schon gegen die Schlangenmenschen schief gehen. Was ich mit dem Dharai mache, weiß ich noch nicht. So schnell ist der ja, glaube ich, gar bicht, also wohl im Turm kämpfen, vielleicht Bibliothek schroten lassen. Dann könnten noch einzelne, rettbare Bücher überstehen. Meine Helden stellen sich bei sowas immer so dermaßen doof an. Diskutieren fast eine Stunde OT ob erst Kralle oder Turm, aber wenn ein Kampf losgeht wird mit der Finesse eines geistig behinderten Ogers vorgegangen...

Radul

[ | 26-08-13 | 23:50 | #25 ]

Axt, Säge, Hammer optional mit Meissel, Spitzhacken, Rammbock, Feuer

Abgesehen davon kann man Dietriche mit Nadeln, Broschen improvisieren

btw ist die Tür überhaupt verschlossen bzw verriegelt(eigentlich logischer)

flice

[ | 27-08-13 | 08:05 | #26 ]

Ich denke schon, dass der Riegel vor der Tür liegt, zumal die Schlangenmenschen nicht in Alarmzustand sind. Zumindest Tür zu wäre dann ja schon sinnig. Evtl. müssen die Helden da wirklich mit dem Kriegshammer vorkloppen. Ich denke mir dann noch Härte und Strukturpunkte aus, damit ich vorbereitet bin. Aber dann kommen natürlich auch die Schlangenmenschen, die aus dem Schießscharten ballern. Und die Harpyen. Liscom wäre im Keller oder im Talö und hört nix, aber damit hätte man die ganzen Viecher vor dem Endkampf schonmal aus dem Weg.

Ich glaub, Ihr habt Recht. Ich lasse die Helden einfach mal machen.

Danke, wie immer!

Beitrag editiert am 27.8.2013 um 8:05 Uhr.

Radul

[ | 27-08-13 | 20:45 | #27 ]

Ich dachte eigentlich mehr an die Angeln/Schlösser der Truhen und Türen

flice

[ | 27-08-13 | 22:24 | #28 ]

Ich auch :)

Habt Ihr die Schlangenmenschen zu großen Gegnern gemacht? 5 Schritt Körper ist ja doch etwas affig, da wir ohne Trefferzonen spielen, würde ich mich als Held da von hinten ranmachen. Auf dem Bild sind die ja schon sehr hoch. Geht mir um die Bogenschützin, von wegen Kampf ins Getümmel.

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