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Betreff: GBaBG - Spielbericht und Reflexionen eines SL

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Beregolas

[ 08-11-09 | 14:22 | #46 ]

Sehr gut Beschrieben, wie immer :).
Ich plane die Schlacht schon, und habe eine Amazone in der Gruppe. Da müssen die Helden sie sicher wegzerren, sobald sie sich zur Flucht wenden, da sie lieber sterben würde, als Kurkum nicht zu verteidigen. (sie hat ne passende Vorgeschichte) und wurde mit der Spätweihe geweiht (nach AoE). Das wird lustig:).

danke für die Naregungen
Beregolas

Thomeg

[ | 21-11-09 | 15:50 | #47 ]

Mittlerweile haben wir wieder zweimal á 6 Stunden gespielt. Es wurde seitens Rondrian sehr, sehr viel mit NSCs interagiert. Außerdem kamen zwei neue Chars in die Runde. Ein fasarer Schwertgeselle und ein fjarninger Söldner, der mit einer handvoll Stammesgenossen unterwegs ist.

Die beiden neuen Chars sind mit Luftdschinnen angereist, die von der Khunchomer Akademie bereit gestellt wurden. Mit ihnen kam ein Khunchomer Magier, der Geschenke von Khadil überbrachte. Außerdem sind das 2. Zeichen (ohne Träger), das 3. Zeichen (ohne Träger) und das 4. Zeichen (ohne Träger) mit dabei. Das 2. Zeichen verschwindet sofort bei der Ankunft, vom 4. weiß noch keiner etwas, da es sich zwischen die Geschenke geschlichen hat, das 3. trägt der Fjarninger Kjaskar in Form des Herzens des N''qissz bei sich. Die Truppe landet im Burghof, nachdem der Luftdschinn Klingentänzer sie passieren ließ, der den Luftraum der Burg überwacht. Rondrian lässt die Bauern in Formation gehen, Dedlana übernimmt den Befehl über die Amazonen. Die Neuankömmlinge werden umstellt. Die Helden und Amazonen fragen ob Freund oder Feind; natürlich Freund... Zunächst sind sie misstrauisch, die Fremden werden in den Burgfried gebracht und sollen ihre Waffen ablegen. Dort werden sie befragt. Sargorasch der noch immer unter Hexenfluch leidet und zu keinen klaren Gedanken fähig ist, wird von einem Trank, der mit einem Beherschung brechen verzaubert wurde, von dem Fluch befreit. Der Khunchomer Magier macht deutlich, dass dieser Trank 398 Mharawedis Wert sei, es jedoch als freundschaftliche Geste und als Geschenk von Khadil Okharim anzusehen sei, dass Sargorasch den Trank ohne Gegenleistung erhält. Somit erlangen die "neuen" das Vertrauen der Helden. Kjaskar und Omar (der Schwertgeselle) machen den Eindruck als könnten sie mit Waffen umgehen. Daher teilt ihnen Rondrian 10 Bauern zu über die sie nun die Befehlsgewalt haben. Rondrian hat weiterhin das Oberkommando über die Bauern. Jussuf (der Magier) bespricht mit Sargorasch die Möglichkeiten der Verteidigung mittels Elementarmagie. Beide beschwören gemeinsam einen Dschinn des Wassers, der den Burggraben verteidigen soll.

Im Laufe der nächsten Tage startet Lutisana einen ersten Angriff. Zunächst rücken einige Schützen vor, die die Mauern der Burg und den Burghof mit Pfeilen eindecken. Klingensturm wirbelt in der Luft über dem Burghof und den Mauern und fängt einen Pfeil nach dem anderen ab. Dadurch werden viele ansonsten schutzlose Bauern im Burghof gerettet. Rondrian verteilt Amazonenschilde (Erlaubnis gab es bei Dedlana) die nicht mit Bögen schießen. Der Angriff startet in der Dämmerung und im Anschluss an die Beschwörung des Dharai. Sobald es Dunkel ist, marschiert ein Banner Untoter auf, wovon sich etwa ein dutzend lösen, die eine behelfsmäßige Brücke tragen und langsam auf den Burggraben zumarschieren. Gegen die Untoten können die Verteidiger zunächst nichts unternehmen, sodass sie von Pfeilen gespickt, aber unbeschädigt am Burggraben ankommen und geistlos hineinlaufen. Sobald die ersten das Wasser berühren, taucht unter glucksen und gurgeln der Wasserelementar auf und zerreisst die Untoten. Trotzdem ist ihre Mission erfolgreich und eine Brücke ist in den Burggraben gelangt. 2 der Untoten können zu ihrem Banner zurückkehren. Nun kommt der Dharai. Langsam bewegt er sich auf die Burg und die Brücke zu. Sargorasch postiert sich jedoch auf einen der Tortürme und breitet seinen in Punin erworbenen Entschwörungsteppich aus, der mit einem Hexagramm bestickt ist und die Zauberdauer des Pentagramam verkürzt. Er schätzt die Geschwindigkeit des Dämons richtig ein und spricht im richtigen Moment den Zauber. Mit seinen 21 ZfP* blastet er den Dämon kurz bevor er am Wassergraben ankommt. Der Jubel in der Burg ist groß. Der Feind unternimmt keinen weiteren Angriff. Der erste Angriff wurde abgewehrt. Klignentänzer und der Wasserdschinn haben ihre Kräft ejedoch verbraucht und sind wieer in ihr Element zurückgekehrt.

Im Laufe der Zeit wird es merklich kälter. Bald ist der Brunne zugefroren. Es schneit. Rondrian bittet Lane den Bauern die Pferdedecken zu geben, da diese ohnehin derzeit nicht gebräucht würden. Lane stimmt dem zu. Auch versucht er bei den Amazonen größere Rationen für die Bauern zu erbitten, die durch die Kälte mehr Nahrung benötigen. Er argumentiert, dass die Bauern nicht mehr kämpfen würden, wenn sie anfangen würden zu verhungern oder zu erfrieren. Die Amazonen weigern sich zunächst, jedoch kann Rondrian sie überzeugen, die Rationen dem Klima antsprechend zu erhöhen. Die Nahrungsvorräte reichen dann voraussichtlich jedoch nur noch 2 Wochen. Auch auf dem Burggraben bildet sich bald eine dünne Eisschicht, die von dem pudrigen Schnee bedeckt wird. Die Moral sinkt entsprechend.

Die Behelfsbrücke, die die Untoten herangetragen haben, wird von den Fjarningern zu Kleinholz gemacht.

Dedlana beschließt eine Spionagemission zum Feind zu starten und sucht Freiwillige (Rondrian hat die gleiche Idee und ärgert sich, dass die Amazonen nichts mit ihm absprechen! Darauf komme ich später nochmal zu sprechen). Kjaskar und Omar sind die Freiwilligen. Sie lassen sich des Nachts mit einem Seil die Mauer herunter und versuchen über den Burggraben zu gelangen. Dabei merken sie, dass das Eis nur sehr dünn ist und nicht trägt. Sie müssen also einen anderen weg finden. Eine 5 Schritt lange Planke über den Graben gelegt und dieses Problem ist gelöst. Nun schleichen sie in den Wald östlich von Kurkum. Aufgrund eines unheimlichen Jaulens verstecken sich die beiden im Unterholz und warten ab. Ein Kharmanti überrascht die beiden und verbeisst sich in Kjaskars Arm, während Omar den Dämon mit seinen Kurzschwertern bearbeitet. Da die Kurzschwerter durch Feqz geweiht sind kann er den Dämon vertrtreiben. Kjaskar ist jedoch realtiv schwer verletzt, so dass sie ihre Mission abbrechen. Sie schleichen zurück zur Burg und erstatten nach nicht einmal einer Stunde spähen Dedlana Bericht. Der Graben ist nicht begehbar und im Wald treibt sich ein gefährliches Untier herum. Über den Feind können sie nicht berichten.

to be continued

Thomeg

[ | 21-11-09 | 16:59 | #48 ]

Xavolina, die bei mir den Namen Linai trägt, entkommt aus ihrem Gefängnis mit der Hilfe Nagrachs. Rondrian hat einen der Bauern abgestellt (Parinor), immer mal wieder einen Blick auf die Amazonen zu werfen, die die Gefangene bewacht. Nagrach ergreift von dem Bauern Besitz und lässt ihn mit übernatürlicher Stärke und aus dem Hinterhalt die Amazone töten. Mit den Schlüsseln befreit Parinor die Gefangene Hexe. Diese entkommt mittes Harmloser Gestalt. Parinor wird von dem dämonischen Kräften des Nagrach verzehrt und verendet als Eisleiche im Garten der Burg, wo er später gefunden wird. Die Helden finde die tote Amazone im Kerker. Ihr Schädel ist am Hinterkopf zertrümmert und ihre Stirn wurde von einem magischen Wesen berührt, mehr können die Helden nicht herausfinden. Rondrian ärgert sich darüber, dass nur eine Amazone als Wache abgestellt wurde, obwohl er zwei verlangt hatte.

Ein zweiter Angriff der Truppen Lutisanas findet statt. Dabei werden große mit nasssen Fellen bespannte Holzschilde vor die Burg getragen und mit einem Abstand von 100 Schritt abgestellt. Die knapp 2 Schritt großen und 1,5 Schritt breiten Schilde dienen den nun kommenden Schützen als Deckung. Während die Bolzen und Pfeile fliegen bringen weitere todesmutige Männer und Frauen Säcke mit jungen Weidenzweigen gefüllt an die Angriffslinie und verstärken damit die Deckung der Schützen. Klingentänzer, der indes erneut beschworen wurde, leistet wieder ganze Arbeit bei der Verteidigung, so dass keine großen Verluste zu beklagen sind. Außer diesem zaghaften Angriffsversuch passiert nichts. Auffallend ist, dass der Feind die Leichen auf dem Schlachtfeld liegen lässt, anstatt sie wie die Verletzten einzusammeln.

Rondrian wird Zeuge eines Gesprächs zwischen Alena und Ayla. Die beiden verziehen sich in den Tempel, als sie Rondrian kommen sehen. Er, der sofort alarmiert ist, geht den beiden nach und klopft an der Tür. Ayla öffnet und Rondrian verlangt zu wissen, was die beiden ihm zu verheimlichen haben. Alles in allem eine ziemlich ätzende Situation. Wer hätte schon mit der geradlinigkeit und ehrlichkeit eines Kriegers gerechnet. Mein Fehler. Ayla versucht Rondrian abzuwimmeln, was er als Frechheit empfindet. Rondrian möchte in den Tempel und beten. Ayla geleitet ihn in das allerheiligste und Alena geht. Alle drei sind angepisst.

Im Stall trifft Rondrian erneut auf Alena. Er fragt sie was sie hier zu suchen hat. Sie entgegnet, dass es ihn nichts angehe. Dann fällt ihm ein, dass die Bauern keinen Zutritt zum Stall haben und konfrontiert sie damit. Alena gibt vor wieder gehen zu wollen, doch Rondrian stellt sich ihr in den Weg. Ayla tritt aus einer der Boxen und versucht zu schlichten. Alena gesteht, dass die Ayla sprechen wolllte. Es würde um eine Buße gehen und ihre Pilgerfahrt, die sie nach Kurkum brachte. Rondrian ist verärgert über die unehrliche Art der Frau und emttäuscht von Ayla wegen der Geheimniskrämerei. Er vermutet, dass da irgendwas im Busch ist.

Yussuf verschwindet mit einem Luftdschinn von der Burg und fliegt gen Selem. Hat aber nichts mit dem Abenteuer zu tun, sondern mit dem Hintergrund der Helden und wird nur der Vollständigkeit halber erwähnt.

Ich habe bestimmt einiges Vergessen.

Was ich generell noch anmerken möchte. Meine Spieler haben den Verlauf des Abenteuers das letzte mal ziemlich kritisert. Der Spannungsbogen wäre seit drei Sitzungen auf dem Tiefpunkt. Der Grund: Die Helden haben keine wirkliche Einflussmöglichkeit auf den Verlauf der Belagerung. Es sind immer nur Kleinigkeiten, die sie tun können, was auf Dauer unbefriedigend ist. Ursache dafür liegt in der Aufmachung des Abenteuers. Es ist nicht wirklich vorgegeben, was die Amazonen tun, um sich auf den Feind voirzubereiten, sondern es wird immer davon ausgegangen, dass die Helden das schon irgendwie richten. Wenn die Gruppe aber etwas mehr Wert auf Simulationismus und realistische Verhaltensweisen von NSCs legt, dann frustet das Eindeutig. Meine Spieler haben das ganz gut auf den Punkt gebracht. Entweder sie übernehmen die Kontrolle über die Burg, oder sie müssten wenn sie konsequent wären gehen (denn die Amazonen haben eigentlich keinen Plan was sie machen sollen, außer auf ihr Ende zu warten, was sie ja sogar tun. Das merken die Spieler und Helden und finden es natürlich total bekloppt, denn sie erwarten, dass sie "gewinnen" können! Ich habe meinen Spielern an diesem Abend gesagt, dass sie sich im klaren darüber sein müssen, dass die 7G eine epische Kampagne ist die von der Dramaturgie lebt und weniger vom Realismus.) Gehen ist aber blöd, weil die Spieler auf der Metaebene wissen, dass das AB dann vorbei ist und ingame auch blöd, weil man dann die Leute im Stich lässt, die sich gegen Borbarad wehren. Aber einfach nur abzuwarten, wie die Amazonen es machen und zu glauben, dass alles dem Willen der Göttin Rondra entspricht liegt meinen Helden und meinen Spielern nicht. Vielleicht liegt der Fehler ja auch bei mir, aber ich denke es kann nicht Schaden sich vor dem leiten des Abenteuers intensiv Gedanken darüber zu machen, wie die Amazonen sich gegen den Feind wehren. Das bescheuerte daran ist, dass (wie in einem anderen Thread festgestellt) Kurkum eigentlich nicht zu halten ist...Eine Möglichkeit, die mir gerade spontan in den Sinn kommt: Die Offizierinnen alle durch Attentäter ausschalten, einen Symphathieträger der Königin (am besten weibliche Kämpferin) bzw. Rondragläubigen Kämpfer zum obersten Befehlshaber ernennen (so wie bei mir Rondrian, aber mit echter Entscheidungsgewalt) und dann die Verteidigung der Burg komplett in die Hand der Helden geben. Ist aber vermutlich auch nicht das wahre, weil die Amazonen dann erst recht als komplett nutzloser Haufen dargestellt wird. Eine andere Lösung ist die Tage der Belagerung nur ganz kurz erzäherlisch anzureissen und nicht auf Heldenaktionen einzugehen, sondern gleich den 30. Rahja ausspielen, damit der Spannungsbogen nicht so abrupt abreißt wie bei mir... Oder, wie schon irgendwo vorgeschlagen, den Helden und Amazonen nicht so viel Zeit lassen bis der Feind anrückt, und auch nicht auf die NAmenlosen Tage warten, macht eh keinen Unterschied.

Trotz der Kritik ist das Abenteuer eigentlich ziemlich gut. Nur müssten die Amazonen ihre Strategien und die Kriegsführung noch besser ausgearbeitet sein. Kommt aber wahrscheinlich auch wieder auf die Gruppe an, wieviel Wert da auf den simulationistischen Teil des Rollenspiels gelegt wird.

Jonathan Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 24-11-09 | 12:26 | #49 ]

Thomeg,

das waren ja durchaus kurze Beschreibung... was sie nicht weniger lesenswert gemacht hat.

Besonderes Danke aber fuer den guten Tipp zu den Amazonen bzw. deren Verhalten - bzw. deren Moeglichkeiten zur Verteidigung... wenn Du dafuer einen Plan aufstellst (oder ist es bei Dir jetzt eindeutig schon zuspaet?)
waere das eine gute Bereicherung fuer den GBBG-Teil der Seite!

Beste Gruesse
-Jonathan
noch *weit* weg von Kurkum...

Andreas

[ 24-11-09 | 18:02 | #50 ]

Das übliche Problem, wenn die Helden mit mehr oder weniger mächtigen NSCs zusammen arbeiten sollen. Siehe auch Phileassonkampagne, wo Foggwulf Phileasson entweder ständig betrunken oder einfach dumm sein muss, damit die Spieler nicht die ganze Zeit hinter ihm herlaufen, während er die Abenteuer besteht. Bei der Belagerung gibt es aber zumindest genug Aktionspotenzial, dass die Amazonen was tun können. während die Helden anderswo beschäftigt sind. Da muss einem aber auch erst mal einfallen, WAS sie denn tun könnten...

Thomeg

[ | 25-11-09 | 01:22 | #51 ]

Zitat:   Da muss einem aber auch erst mal einfallen, WAS sie denn tun könnten...



Du hast den Nagel auf den Kopf getroffen, wie man so schön sagt.

Ich habe mir während der Vorbereitungen natürlich meine Gedanken gemacht. Die Überlegungen sind irgendwo in diesem Forum verstreut :) Die Quintessenz war: Die Amazonen können nichts machen. Ein Ausfall ist strategisch sinnlos/wertlos; ohne Artillerie ist man dem Feindbeschuss ausgesetzt und wartet ab/verlässt sich auf die Mauern der Burg; Die Schwachstelle Tor wir durch den Wassergraben relativiert; an sich sind die Dicken und hohen Mauern sowie der breite Wassergraben eine recht passable Verteidigung. Das alles ist noch nachvollziehbar. ABER: Bei mir gab es erste Verärgerung seitens der Spieler, als keine wirkliche Reaktion auf die Berichte der Helden über die Dämonen, die der Feind einsetzen wird, kam. Überhaupt sollte im Kriegsrat die Strategie der Amazonen erwähnt werden, was leider nicht der Fall ist. Das hat den Spieler des Kriegers schon sehr enttäuscht, dass da nicht mehr kam. Es wirkt tatsächlich so, als wären die Amazonen zu doof ihre Burg zu organisieren. Inzwischen konnte ich das einigermaßen gerade biegen. Zum einen dadurch, dass Dedlana den Helden deutlich vor Augen geführt hat, dass ein Ausfall total sinnlos ist, da es keine strategisch wertvollen Ziele gibt und die Amazonen niemals zurückkommen würden. Und zum anderen dadurch, dass ich meinen Spielern die Metainfo gesteckt habe, dass es in der Kampagne nicht nur um "realismus" geht, sondern dass der Schwerpunkt auf der Dramaturgie liegt. Scheinbar ist unser Spielstil wirklich sehr Simulationistisch... Deswegen schwirrt mir immer der Kopf nach den Sessions, os wie jetzt ;)

Radul

[ | 26-11-09 | 13:16 | #52 ]


@Thomeg


Zitat:  
. Der Grund: Die Helden haben keine wirkliche Einflussmöglichkeit auf den Verlauf der Belagerung. Es sind immer nur Kleinigkeiten, die sie tun können, was auf Dauer unbefriedigend ist

du sprichst gerade das Grundprinzip der 7G an in GbaBG sattelt Lena was nicht in meine Story passt wird verbogen bis es passt Falkenhagen noch einige drauf. Es ist eine Geschichte auf dieMitspieler und SCs keinen wirklichen Einfluss nehmen können und dürfen.

Zitat:  
Ich habe meinen Spielern an diesem Abend gesagt, dass sie sich im klaren darüber sein müssen, dass die 7G eine epische Kampagne ist die von der Dramaturgie lebt und weniger vom Realismus

Nur ist das komplett falsch,
A das und Aventurien haben sich Phantastischen Realismus als Agenda gegeben, also ist Realismus ein Masstab
B auch eine epische Kampagne muss glaubwürdig sein, der Glaubwürdisgkeitsmasstab von DSA-Aventurien-7G ist der Phantastische Realismus
C ist das wahre Problem, das LF hier eine Geschichte erzählt mit NSC als Hauptdarstellern und den SCs als Zuschauern-Komparsen.

Sieh dazu mal in der Kritik zumAbenteuer auf dieser Seite nach.

Freude

[ | url | 26-11-09 | 13:29 | #53 ]

Ich weiß momentan nicht, warum man die Amazonen nicht wie Deppen aussehen lassen sollte. Wenn man mal da drüber weg ist, dann läuft das AB wie geschmiert. Soweit ich weiß hat Kurkum doch gegen eine solche Armee noch nie bestehen müssen. Einfach die Unflexibilität und Ohnmacht der Amazonen gnadenlos betonen und ausspielen. Das gibt Handlungsspielraum für die Helden. Dass ein ganzens Kriegerinnenvolk dadurch unglaubwürdig ist halte ich einfach für falsch dargestellt. Meine Amazonen haben wie gewohnt rondragefällig losgelegt und wurde fast vollständig vernichtet. Die paar Überlebende haben dann die Mauern gehalten so gut es eben ging und am Ende doch versagt. Irgendwie versteh ich das Problem nicht.

Freude

[ | url | 26-11-09 | 13:38 | #54 ]

Hier wird doch einfach nur mit der groben Keule mal den Helden gezeigt wo der Hammer hängt. So hab ichs jedenfalls gemacht. Und meine Spieler sind heulend nach hause gegangen. Wer aber als Held nach einer Schlappe nicht wieder Mut fassen kann soll zu Hause bleiben. Da war ich knallhart. Die Folge war, dass meine Spieler danach übelst gefightet haben. Und das Finale dann an der Trollpforte war der krönende Abschluss für all die Niederlagen.

@Thomeg:

Zitat:  Die Quintessenz war: Die Amazonen können nichts machen.

Wenn Deine Spieler das gefressen haben, verstehe ich nicht warum Du mit dem Geplänkel weitermachst. Lass die Keule doch endlich niedersausen und dem Geheule ein Ende bereiten. Dann fragt auch keiner mehr ob die Amazonen vielleicht eine Chance haben, wenn ... blabla. Einfach den Spannungsbogen nicht überdehnen und gut is.....Naja...jedenfalls wars so zzu meinen Schmitt-Spiele-Zeiten.

Radul

[ | 26-11-09 | 14:22 | #55 ]

@Freude

Hier wird mit der Groben Keule geschrieben zugucken erlaubt mitspielen nicht!

Freude

[ | url | 26-11-09 | 14:58 | #56 ]

Doch - Mitspielen ist auch erlaubt. Nur steht schon fest, dass der Sieger nicht die Helden sein werden. Das ist aber in jeder Lage so, bei der die Helden Helden sein können. Das macht eine Heldensituation ja sogar aus. Nur diesmal siegen die Helden eben nicht., sondern gehen einfach sang und klanglos unter. Macht keinen Spass ein Spiel zu spielen, das man eh verlieren wird? DAS kann man ja als Held niemals wissen !!!!! Wenn Raidri in jeder auswegslosen Situation seines Lebens so gedacht hätte....

Schandmaul

[ | 26-11-09 | 17:43 | #57 ]

Ehrlich gesagt kann ich das Problem auch nicht ganz nachvolziehen. Bis auf etweilige heimliche Aufklärungsversuche oder sowas kann man bei einer Belagerung auch nicht viel machen - Wie auch, ohne dabei drauf zu gehen.
Die Szenen in denen die Helden wirklich hätten Einfluss nehmen können, waren die Vorbereitungen. Ich bin zwar zu spät dran aber bei mir haben die Helden folgendes gemacht:
Am Pass selbst wurden durch den Zwergischen Kesselflicker und einem Zwergischen Helden mit einigen Handwerkern Fallen gelegt die einen kleineren Bergrutsch bzw. starken Steinschlag auslösten.
Die Brücke in Keisfurten (wenn ich mich recht erinnere) muss ja passiert werden um die Burg zu erreichen. Also werkelten sie an der Brücke (oder haben irgendwas beschworen - bei mir liegt GBBG schon ein wenig zurück, wir sind mittlerweile in der Lichtvogel-expedition), dass diese nach der Vorhut (also runde 50 - 80 Mann) einstürtzte, in Kiesfurten warteten die Amazonen auf ihren Pferden und die Helden - natürlich voher versteckt - so metzelten sie nahezu die gesamte Vorhut.
Jetzt noch einige Fallgruben ausgehoben (Bauern sind ja einige da) und mit spitzen Stöcken gespickt, wahllos im Land verstreut + einem Erdwall um die Burg mit angespitzen Pfählen und schon haben die Angreifer einiges an Truppen weg.
Für die feindliche Komandatur wurden sogar in der "großen Scheune" (mir fällt grad die Bezeichnung nicht ein) einige Fallen aufgestellt, ausserdem werden auch die Jäger des Wildromtalls über die eine oder andere Bärenfalle verfügen, vor allem bei einem zwergischen Kesselflicker im Tal.

Das ganze kommt zwar zu spät, reicht aber um meine vorherige These zu stützen.

Auf einer belagerten Burg zu spielen kann bzw. muss sogar stellenweise fad sein. Was will man da, auf so geringem Raum auch machen, wenn man nicht mal zu nem Spaziergang raus gehen kann?
Man muss sich eben gegen die Langeweile zu helfen wissen. Der Feind sitzt am Drücker und kontrolliert den weitern Verlauf, die Helden können in dem Fall nur reagieren - wie jeder andere Verteidiger, in seinem letzten Winkel auch. Die Helden das spüren zu lassen finde ich auf keinen Fall verkehrt. Man muss die ganze Situation begreifflich machen, finde ich. Lapalien können schon für größere Eskalationen sorgen, was weiß ich. Mir fällt nur grad das Schlagwort "Zermürbungstaktik" ein. Warum sollten die Helden von sowas verschont bleiben - gerade bei einer Belagerung, wo es doch eignetlich darum geht wer den längeren Atem hat.
Das einem da der Gadanke an Flucht sehr gelegen kommt ist doch logisch, das einzige Problem, dass die Helden haben ist, dass sie vieleicht über die Möglichkeit zur Flucht verfügen und von dieser keinen Gebrauch machen (-sollten!?!).

Soweit mein Senf.

Greetz Hannes/Schandmaul

Freude

[ 26-11-09 | 18:12 | #58 ]

dito

Freude

[ 26-11-09 | 18:21 | #59 ]

Ich weiß nicht mehr genau wo es war, aber ich habe mal von Windfeder glaub ich einen spannenden Spielbericht bezüglich kurkum und GBabG gelesen. Ich weiß nicht mehr ob das hier war oder im Wolkenturm. Eine dortige Kurzrecherche hat leider nichts ergeben. Seine Helden waren da überaus aktiv. Also von "Man kann nichts machen" habe ich da nichts gelesen. Vielleicht findet ja noch jemand den Berichgt, den ich suche und postet hier einen Link. Vielleicht Windfeder selbst ???

Freude

[ 26-11-09 | 18:30 | #60 ]

Ich hab sie gefunden...Es war doch der Wolkenturm...hier die Links:

Bericht 1


Bericht 2


Bericht 3


Bericht 4

Viel Spass beim Lesen

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