Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Staub und Sterne

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Andreas

[ 14-03-07 | 22:19 | #16 ]

Hoppla, sorry, die Milch war für die Prophezeiungen. :-)

Morawan

[ | 14-03-07 | 22:47 | #17 ]

Nochmals hallo liebe Mitwissende!

Ich bin wirklich begeistert von so vielen Antworten!!! Ich dachte, ich müsste bestimmt eine Woche warten, bis ich mal eine Antwort erhalte! Das funktioniert wirklich besser als ich dachte!

Zu deinem Beitrag, Matror: Ja, ich bin die einzige Frau in der Gruppe und ich habe es wirklich nicht leicht (manchmal), denn Rollenspiel scheint bei Männern das innere Kind ganz besonders anzusprechen und dementsprechend sinkt manchmal das Niveau in meiner Gruppe...allerdings finde ich diesen Aspekt eher amüsant...aber es ist schon so, dass ich in manchen Situationen nach weiblicher Unterstützung flehe...allerdings besteht die Gruppe schon aus sechs Spielern und das ist mir schon fast zu viel. Wir spielen auch schon mal wenn der eine oder der andere keine Zeit hat und ich muss zugeben, dass es mit vier Spielern wesentlich angenehmer ist. Deswegen wird eine weitere Frau in meiner Gruppe wohl noch warten müssen...

Ich bin froh zu hören, dass auch sehr erfahrene Meister nicht immer eine Antwort parat haben!
Außerdem möchte ich gerne meine Überlegungen zu der Vergabe der sieben Zeichen äußern:
Vielleicht erst einmal zu meiner Gruppe: Sie setzt sich aus einem Magier und Elementaristen, einem elfischen Meisterschützen, einem zwergischen Krieger, einem Streuner, einem weidener Krieger und einem Golgariten zusammen.
Ich denke, dass das erste Zeichen an den Magier gehen wird, weil es am besten passt. Das zweite Zeichen wird der Elf erhalten. Bei dem dritten Zeichen kam mir eine spannende Idee: Wieso dieses Zeichen nicht dem Zwergen verleihen, der Vorurteile gegen geschuppte Wesen hat? oder wäre das unpassend? Ich dachte, das wäre doch mal eine Herausfprderung an den Spieler, dem es sonst recht schwer fällt, sich einzubringen.
Das vierte Zeichen ist prädistiniert für meinen Streuner.
Danach gerate ich aber in Schwierigkeiten, denn ich finde, dass weder das fünfte noch das sechste Zeichen zu dem weidener Krieger oder zum Golgariten passen. Angedacht hatte ich, dem Golgariten das fünfte Zeichen zu geben und dem Weidener das sechste. Siebenstreich verleihe ich dass an Conchobair.
Was sagt ihr dazu? Ich bin, wie gesagt, wegen Zeichen Nummer fünf und sechs unsicher...
Nochmal zu dir, Matror: klar wäre ich dankbar, wenn du mir deine Ausarbeitungen zu den sieben Zeichen zur Verfügung stellen könntest! Ich bringe solche Dinge sehr gerne ins Spiel mit ein, zum Beispiel habe ich die Prophezeihung von Safira am Anfang von SuS auch ausgespielt, sprich: ich habe dem Golgariten die Karten gelegt. Ich steh auf sowas, denn das belebt das Spiel unheimlich. Deswegen traue ich mir die Kampagne auch eigentlich zu, da ich bereit bin, mehr zu machen, als in den Büchern drin steht.

Also, ich habe euch neuen Diskussionsstoff gegeben und verabschiede mich fürs erste!
Bis dahin liebe Grüße
Morawan

Matror

[ url | 14-03-07 | 23:47 | #18 ]


@ Andreas

Nanana! :) Wie lade ich etwas in den Downloadbereich? Das Problem dürfte folgendes sein, auf jeder Seite ist das Bild des jeweiligen Zeichens eingescannt und der beschreibende Text zum Charakter, zur Erscheinung und den Modifikationen des Zeichens leiten sich fast vollständig aus der Neuüberarbeitung ab. Wahrscheinlich dürfte der Upload mit Copyrightverletzungen verbunden sein, oder?

@ Mora

Oh ha, auch noch sechs Spieler... Ich will nicht nerven, aber willst du dir die Sache nicht noch einmal gründlich überlegen - sechs Leute mindestens ein irdisches Jahr zu bändigen ist nicht ohne und es gibt wenig Frustrierenderes als eine abgebrochene G7-Kampagne. Sechs Spieler sind meiner Erfahrung nach zu viel!

Die Reife würde ich nicht unbedingt am Geschlecht festmachen, mir ist jedoch die Atmosphäre wichtig und eine höhere Frauenbeteiligung hat sich als sehr positiv erwiesen. Mir gefallen z.B. weibliche Charaktere mit männlichem Spieler nicht besonders und gewisse Aspekte können nur bei Vorhandensein beider Geschlechter zum Tragen kommen.

Zum Rest antworte ich Morgen, ich bin einfach zu müde.

Gute Nacht,
Matror

Feyamius

[ | url | 15-03-07 | 13:41 | #19 ]

@ Morawan:
Einem Zwergen gibt man das dritte Zeichen nur, wenn es gar nicht anders geht. Bedenke immer, dass die Charaktere möglichst perfekt zu den Zeichen passen sollten, denn wenn es nur gerade so vielleicht hinhaut, ist es wahrscheinlicher, dass es irgendwo in Aventurien einen NSC gibt, der besser zum Zeichen passt als der Held. Und das wäre fatal.
Deswegen entweder die Helden bei Beginn des Spiels auf die Zeichen zuschneidern, evtl. noch nicht ganz aber mit Potenzial zur Entwicklung in die richtige Richtung, oder aber man baut die Zeichen entsprechend um, dass die mindestens 99%ig zu den Helden passen.
Dabei sollte man aber auf zeichenbezogene Schlüsselszenen in den Abenteuern achten, zum Beispiel das Puzzle in Altaia. Wenn das vierte Zeichen dann so umgebaut worden ist, dass es diese Aktion nicht mehr vollführen kann, ist die Szene im Popo.

Aber zur Sache. Mein Vorschlag zu deiner Gruppe:
1) Magier
2) Elf
3) Golgarit
4) Streuner
5) Magier -> Kind
6) Zwerg
7) Raidri -> Krieger

Für den zwergischen und den weiden'schen Krieger solltest du dir noch Sachen im Lauf der Kampagne überlegen, was sie ein bisschen dafür entschädigt, so lange auf Zeichen warten zu müssen. Dem Krieger könntest du eine entsprechende Waffe aus dem geretteten Endurium von Maraskan spendieren, dem Zwerg eine Zwergenspanwaffe als Dank für das Besorgen des Hammers aus dem Szenario Arombolosch's Träume.


Bye, Feyamius...
...mehr Ideen vielleicht, wenn sie kommen. ;)

daehsquinn

[ | 15-03-07 | 14:06 | #20 ]

Warum wollen eigentlich immer alle das vierte Zeichen an einen Streuner vergeben? Ein Dieb, der von allen auf ersten Blick für einen Dieb gehalten wird, das macht doch den Charakter kaputt, finde ich.

Schandmaul

[ | 15-03-07 | 14:46 | #21 ]

Fey, da muss ich dir aber mal gründlich Wiedersprechen. Dem Zwergen das 3. nur wenns nicht anders geht??? Also da muss ich dir ehrlich sagen, bei mir wäre der Korgeweihte in meiner Gruppe dafür prädestiniert gewesen, allerdings hat er dem Gefühl des 1. mehr zugesprochen als dem 3., deswegen hat er das erste.

Also bei mir schaun die Zeichen so aus:
1. Korgeweihter ... 2. Auelfischer Jäger ... 3. Zwerg von der Schule Xorlosch ... 4. Lowanger Bettler/Beutelschneider ... 5. Das Kind ... 6. Schwarzmagier aus Brabak ... 7. Raidri

Immerhin hast du Szene hier ja gelesen oder etwa nicht?

Ich kann dir, Morawan, nur sagen der Zwerg ist sicher nicht nur die Notlösung, aber du solltest, dass nur machen wenn der Spieler wirklich erfahren ist, ansonsten wird er leicht überfordert sein.

Was die restliche Zeichenverteilung angeht: beschreib mal wie die Spieler ihre Chars. darstellen, dann kann man mehr dazu sagen.

Gruß Schandmaul

Feyamius

[ | url | 15-03-07 | 17:39 | #22 ]

@ daehsquinn:
Die Diebesaura des vierten Zeichens gibt es in der Neuauflage nicht mehr.

@ Schandmaul:
Klar hab ich das gelesen, fand' es auch toll, aber es muss ja nicht bei jedem so sein. Ich finde es immer noch besser, wenn die Zeichen zu den Helden passen. Immerhin soll es einen Grund geben, wieso gerade diese Helden mit diesen Zeichen "gesegnet" worden sind. Das muss alles irgendwie zueinander passen.
Dialoge im Stil von "wieso gerade wir?" wird es sowieso geben... ;)

Morawan

[ | 15-03-07 | 18:01 | #23 ]

Also, ich beschreibe mal, wie meine sechs Spieler ihre Charaktere darstellen:
1. Der Magier ist ein neugieriger und offener Tulamide, der ständig darauf bedacht ist, neues Wissen zu erlangen, wobei er dabei aber stets höflich und tolerant ist. Ihm zuwider sind Schwarzmagier und Fisch...
2. Der Golgarit ist ein kampferprobter aber schweigsamer Kammerad, der aber mit viel Feingefühl und Klugheit gesegent ist. Er ist stets darauf bedacht, dass die Prinzipien Borons auch in der Gruppe eingehalten werden.
3. Der Streuner ist ein phexgesegneter Geselle, dem es wichtig ist, viel zu erleben und dabei viel Spaß zu haben. Moralische Schranken kennt er zwar, hällt sie aber nicht immer ein...auch rahjagefälligen Begegnungen ist er nie abgeneigt...
4. Der Elf ist ein stiller Begleiter, der die Welt der Menschen nicht so recht begreifen kann, er ist aber neugierig und offen für Erklärungsversuche. Den Sinn von Besitz kann er nicht nachvollziehen. Aber durch die Abenteuererfahrung mit seinen Kammeraden ist er eng mit ihnen verbunden.
5. Der Weidener ist ein harmoniebedürftiger Mensch, der schon so manchen Streit innerhalb der Gruppe schlichten konnte. Allerdings ist er auch sehr stolz und leicht reizbar, wenn er mal eine schlechte Nacht hinter sich hat. Der ehrenhafte Kampf ist für ihn sehr wichtig und so versteht es sich von selbst, dass er Menschen, Elfen oder Zwergen in Not stets tapfer zur Seite steht.
6. Der Zwerg ist ein zechfreudiger und lauter Gesell, der schon des öfteren seiner Goldgier verfallen ist, wobei er nicht immer seinen Fund mit der Gruppe teilt. Im Kampf erweist er sich dann aber immer als zuverlässiger und mutiger Recke, auf dessen Schwertarm man ungern verzichten wollen würde.

@Feyamius:
Deinen Vorschlag mit der Verteilung der Zeichen finde ich interessant, aber wieso nur fünf Spielern ein Zeichen geben und nicht die Kappe an den Weidener verteilen? Wäre es nicht unfair, wenn alle eins kriegen und er nicht? Wieso glaubst du, dass das sechste Zeichen besser zum Zwerg passt? Ich hatte es so verstanden, dass die Zeichen den Charakter auch ruhig mal in schwierige Konflikte mit ihrem bisherigen Leben bringen sollen, deshalb wollte ich ihm das dritte Zeichen geben. Dieses Raubtierhafte des sechsten Zeichens kann ich mir bei dem Zwerg nur schlecht vorstellen...

@Matror:
Ich weiß, dass sechs Spieler viel sind und eine größere Herausforderung als weniger, aber wenn ein Spieler während der Kampagne aussteigen möchte, dann kann er das doch ruhig tun, ohne dass ich die Kampagne aufgeben muss oder? Ich kann doch die Zeichen dann an NSC oder an andere SC verteilen. Oder bringt mich das in Schwierigkeiten?

Schandmaul

[ | 15-03-07 | 18:23 | #24 ]

Also von Zeichenwechsel würde ich prinzipiell abraten, nur im Notfall sollte dazu übergegriffen werden, also sowas wie der Tod eines Helden oder sowas. Aber das ist meine Meinung.

Was die Zeichen verteilung angeht:

1. dein Tulamidischer Magier.
2. Elf.
3. Zwerg.
4. Streuner.
5. Kind.
6. Golgarit.
7. Weidener Krieger.

Wobei man anmerken muss, dass sich da viele interessante Kombinationen ergeben könnten, aber ich denke das wäre dann wohl zu experimental.

Matror

[ url | 15-03-07 | 18:46 | #25 ]


@ Fey

Konflikte finde ich sehr interessant! Gut, man sollte es stark vom Spieler abhängig machen, aber ich hätte das dritte Zeichen auch an meine Zwergin vergeben, wenn ich es denn vergeben hätte... :) Mein Rondrageweihter hat auch über das zweite Zeichen gestaunt.

@ Mora

Generell geht es bei den Zeichen eher um den Spieler als den Charakter, zumindest ist das meine Meinung. Natürlich kann man im Fall des Falles umdisponieren, aber dann wird es schmerzhaft: Mir ist z.B. der äußerst famos aufspielende zweite Gezeichnete abhanden gekommen und es will sich kein guter SC-Ersatz finden, von einer expliziten NSC-Mitführung halte ich ja nichts, daher trottet der SC momentan mit. Wenigstens wird der Spieler bei Rausch der Ewigkeit anwesend sein, so dass es ein für alle Seiten befriedigendes Ende geben wird.

Leider beträgt die Haltwertszeit der meisten Gruppen in Anfangsbesetzung nicht mehr als ein, zwei Jahre und das ist bei dieser Kampagne schon unangenehm. Wie lange veranschlagst du denn die Gesamtspielzeit?

Ohne die anderen Beiträge gelesen zu haben, hier meine Meinung zu den Zeichen: Generell sind die ersten drei Zeichen rollenspielerisch am anspruchvollsten, finden reichlich Berücksichtigung in der Kampagne und sollten entsprechend vergeben werden. Die Zeichen fünf bis sieben kommen so spät, dass sie keine zeitlich größere Rolle spielen können.

1. Magier - aufgrund der Beschreibung keine großen Bedenken, ich gehe davon aus, dass einer der erfahrensten Spieler den Magier führt. Das Zeichen ein wenig auf Elementarismus trimmen -> Spieler glücklich

2. Weidener - ganz klar, das Zeichen wird in Weiden vergeben, er weiß sich zu benehmen und ist von Stand, allerdings sollte er vorher die Möglichkeit haben, seine Kampffertigkeiten zu vervollkommnen, um auch später noch gegen Paktierer und Dämonen (mit entsprechender Bewaffnung) richtig auszuteilen

3. Zwerg - ohne mit der Wimper zu zucken, Platz für ordentlich Rollenspiel und die Verwandlung muss man nicht in voller Härte ausspielen

4. Streuer - keine Überraschung, vielleicht Glück 'reinnehmen und ein, zwei Fähigkeiten herauswerfen, aber wer sollte das Zeichen sonst bekommen. Man könnte die hier an anderer Stelle bereits vorgeschlagene "Geisterhand" für den Golgariten nehmen, aber dann bleibt unser lebenslustige Geselle ganz auf der Strecke

5. Golgarit - Hm, hm, schwierig, paßt aufgrund der antidämonischen Fähigkeiten aber recht gut. In Anbetracht der Charakterfülle muss quasi jeder SC ein Zeichen erhalten, sonst ist der nicht bedachte Spieler sauer. Bei uns hat es schon ewig gedauert, bis der Antimagier die Haube erhielt während alle anderen bereits recht schnell versorgt waren, er hat es mit Humor genommen, es kann jedoch nach hinten losgehen. Allerdings würde ich ihn nur als vorübergehenden Träger sehen...

6. Elf - Joa, was sonst?! :) Nein ehrlich, ich denke, das Zeichen passt sehr gut zu einem Charakter mit Naturbezug und auch zum Spieler, zumindest laut deiner kurzen Beschreibung.

7. Klar

Von meiner Seite also ein recht klassisches Votum!

LG,
M.

6.

Feyamius

[ | url | 15-03-07 | 20:02 | #26 ]

Nach der Beschreibung, wie die Spieler ihre Charaktere spielen, stimme ich Matror zu.

thorsten

[ | 16-03-07 | 07:12 | #27 ]

Moin,

schalte ich mich auch mal ein.

Ich muss Matror rechtgeben bezüglich der Halbwertszeit einer Gruppe. Die Anregungen hier bezüglich der Zeichenvergabe sind super aber du bist nicht Satinav, du weisst nicht wie es weitergeht. Die Gruppenkonstellation kann sich ändern oder Charaktere können sich unerwartet entwickeln, immerhin geht die Kampagne auch über einige irdische Zeit.
Ich hatte auch zu früh die Zeichen festgelegt und habe es bereut: Der Krieger für das 3.Z hatte mal ne Weile kein Bock, so bekam es die Thorwalerin, welche eigentlich das 4.Z hätte bekommen sollen. Der Streuner der nun für das vierte vorgesehen war wurde durch wiederholte Unzuverlässigkeit aus der Gruppe ausgeschlossen, so dass ich mit vollkommen veränderter Konstellation wie ein Depp dastand und den Schlangenreif als 4.Z umbiegen musste (silberne Verfärbung vom Hals bis zur linken HAnd).

"Keine Planung überlebt den ersten Feindkontakt"
Ich würde mir mehrere Optionen überlegen und bis zuletzt offenhalten.

Liebe Grüße, thorsten

Beychaliban

[ | url | 16-03-07 | 07:39 | #28 ]

Natürlich kann es immer passieren, dass sich die Gruppenkonstellation ändert. Aber es schadet ja nicht, sich vorher einmal Gedanken zu machen, welche Zeichen man wie vergeben möchte. Und da hier mehrere Optionen genannt wurden, könnte man sich die anderen Optionen auch notieren, für den Falle dass es doch anders kommt.

Hier sind zwei Spieler mittendrin abgesprungen. Um den einen Charakter rauszuschreiben hatte ich genau einen Spielabend Zeit. Geht alles ;)

Ansonsten gilt: keine Panik. Hier sind immer Leute mit guten Ideen. Zuerst einfach davon ausgehen, dass die Gruppe so bleibt, sonst macht man sich im Vorfeld nur verrückt.

Morawan

[ | 16-03-07 | 20:39 | #29 ]

Ich denke auch, dass es blöd wäre, wenn ich mich jetzt schon 100%ig festlegen würde, was die Vergabe der Zeichen angeht.
Alle eure Vorschläge haben mir sehr geholfen und ich werde mal schauen, wie sich meine Gruppe so entwickelt. Da wir nur alle zwei Wochen sonntags spielen (16-0 Uhr), denke ich, dass wir bestimmt 2 Jahre brauchen werden und das ist eine verdammt lange Zeit...

Ich danke euch nochmals allen für eure geopferte Zeit und eure Geduld. Ihr werdet garantiert noch von mir hören! Ich halt euch auf dem Laufenden!

@Matror: Danke für deine Mail!

Liebe Grüße von mir und bis demnächst!

amador

[ | 19-03-07 | 15:32 | #30 ]

Da ich selbst die Kampagne auch als DSA Neuling leite möchte ich doch auch noch meinen Senf dazugeben:

Du solltest Dich nicht zusehr davon abeschrecken lassen, dass Du die Welt noch nicht so kennst. Die Kraft der Kampagne liegt aus meiner Sicht in den überwiegend sehr guten Abenteuern und in seiner epischen Breite. Natürlich ist es dabei schön wenn man zudem eine lebende Welt präsentieren kann aber viele Einzelheiten dazu findet man schon in den Abenteuerbänden selbst. Da wir allerdings einige Rollenspielanfänger in der Runde haben, habe ich einen etwas längeren Anlauf zur G7 gewählt. Vielleicht ist das ja für Euch auch eine Option?

Wir haben für die Kampagne ein Tagebuch und ein Forum angelegt, das ist zwar viel Arbeit und gelingt mal besser und mal schlechter, erweist sich jedoch als echter Gewinn für die Kampagne vor allem da auch wir häufiger mal Spielerausfälle zu verzeichnen haben.

Mein Rat ist konzentriere Dich auf die Gestaltung der Spielabende. Atmosphäre, Hintergrundmusik, vielleicht auch Geräusche, Einklang des Abends, Ausklang etc. Wenn dann noch Zeit bleibt kannst Du Dich ja um die höhere Politik noch kümmern.

Bis dahin

Amador

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