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Betreff: UG: Ich kriege die Krise

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Nici

[ | url | 13-07-06 | 19:51 | #1 ]

Hallo schon wieder,

ich verzweifle gerade an meinen Spielern. Sie sind der Meinung es gäbe zu wenig Kämpfe oder sie sind zu leicht. Habt ihr die Gegner nochmal für eure Gruppe angepasst? Ich bin eigentlich davon ausgegangen, daß die vorgegebenen Gegner zu einer Gruppe von Helden der 10 bzw. 11 Stufe passend sind.

Wie habt ihr das gehandhabt? Ich verzweifle echt.. ich bin halt doch eine Anfänger-SL

Grüße
Nici

Madalya

[ 13-07-06 | 20:14 | #2 ]

UG ist doch bestens dafür geeignet die Helden mit ihren Waffen wie nichts dastehen zu lassen. Die diveresen Immunitäten der Vampire sollten doch viel Freiraum lassen, dass eine Waffe unwirksam ist - und was ist schöner als ein Vampir, der 'getötet' wird und doch wieder regeneriert und gleich wieder draufgeht - oder eben später nochmal auftaucht. Ich habe die vorgegebenen Vampire frei verändert. So war es eine echte Herausforderung. Erst spät, als die Helden mitbekommen haben, dass diese Verwundbarkeiten haben, wurde es einfacher, da sie gezielt probiert haben, was funktioniert. Aber auch das braucht einige Zeit und Versuche, während der die Vampire freudig austeilen können. 3 von 5 Helden sind in diesem Abenteuer mehrmals fast übers Nirgendmeer gehuscht.

Monk

[ | url | 14-07-06 | 01:33 | #3 ]

Benutzt du einen Meisterschirm, würfelst du verdeckt? Wenn ja, dann pass die Ergebnisse deinen Wünschen an. Ich bin gerade in SiZ und habe die Werte des Legionärs von Yaq-Monnith wie auch meine Würfel völlig ignoriert und den Kampf so extrem spannend gemacht. Das hat auch funktioniert, meine Helden haben inzwschen richtig Respekt vor Xeraan. Als Spielleiter geht es am Ende nicht darum, die Helden fair zu behandeln, es muss stimmungsvoll sein. Werte dienen da nur der Orientierung, schau dir die Szenen genau an, dann siehst du, ob die Helden leichtes Spiel haben oder einen auf den Deckel bekommen sollen und modfiziere den Kampf in diese Richtung. Ganz wichtig dabei ist aber: Bleib konsequent! Auch wenn ein Gegner den Helden völlig über- oder unterlegen ist, bleib dabei, deine Spieler dürfen von deiner Manipulation nichts mitbekommen. Riskiere auch einen Heldentod, nichts ist schlimmer als ein Spielleiter, der nach Kräften versucht, seine Gruppe am Leben zu erhalten, die Spieler müssen um die Sterblichkeit ihrer Charaktere wissen!!! Wenn einer stirbt, wird sich keiner über langweilige Kämpfe beklagen.
P.S.
Gib einem Gegner der zaubern kann den INVERCANO, deine Magier werden fluchen und vorsichtig werden.

Ogrim

[ | 21-07-06 | 11:05 | #4 ]

Wenn die Eigenschaften der Vampiere knallhart nach Vorgabe aus dem AB gehandhabt werden, haben die Helden nichts zu lachen.
Anfangs haben es meine Heldchen nicht geschafft einen Vamp auf "normale" Weise zu töten. Fesseln und ins Praioslicht schleifen, im Fluss unterm Eis versenken (die Jägerin ist später wieder gekommen), zu fünft auf einen einprügeln bis er endlich tot war.
Allein von Menzheim hat einen Magier gekillt usw...

Sei hart, durch schiere Waffengewalt sind die nicht zu schaffen....
Und wenn die Verwundbarkeiten erst später klar werden, hast du deinen Spaß und deine Helden nichts zu lachen.

Gruß

Ogrim der ältere

Esybilla

[ 25-07-06 | 15:35 | #5 ]

Ich halte das alles sehr variabel. Die Werte, die ich mir vorher aufschreibe, sind Richtlinien, aber wenns mir paßt, dann schmeiße ich die auch über den Haufen, so lange das für die Spieler konsistent bleibt.

Die Vampire in UG sind allerdings wirklcih extrem heftig, ansonsten gebe ich aber zu, daß ich eigentlich jeden einzelnen Gegner der Borbi aufgeblasen habe.

Gerion Rodiak

[ | 10-08-06 | 19:52 | #6 ]

Ich möchte keinen neuen UG Thread aufmachen und wollte daher diesen zu ein paar Fragen zu den Vampiren nutzen. Zunächsteinmal heißt es in MGS sowie in RdF, dass sich extrem viele Vampire nach ihrer Erhebung (1-15 auf W20, also etwa 75%) als Magiedilettanten herausstellen. Im AB jedoch habe ich nicht einen einzigen gefunden der "Vampirtypische" Fähigkeiten in dieser Hinsicht aufweist.

Dadurch dass den Vampiren nur über ihre Verwundbarkeiten beizukommen ist sind sie schon sehr schwer zu bekämpfen, doch besteht meine Runde aus sehr gewitzten Spielern mit mittlerweile ziemlich erfahrenen Charakteren.

Um den Gegnern etwas mehr Witz zu geben, überlege ich nun einigen von ihnen Fähigkeiten via Magiediletantismus zu verpassen. Zwei Spieler aus meiner Runde sind auch erfahrene Vampire: The Masquerade Spieler, und da habe ich an Fähigkeiten ähnlich wie denen aus dem Spielsystem gedacht.

Ein Vampir der sich in eine Fledermaus (oder eine Nebelwolke) verwandeln und sich via Illusion tarnen kann wäre z.B. eine typische Geschichte, die sich ganz leicht über Nebelleib und Adler, Wolf zusammenbasteln ließe, oder ein Vampir, angelehnt am Clan der Lasombra, der über die Zauber Dunkelheit und Ecliptifactus (inkl. der spontanen Modifikationen) beherrscht, oder einen Vampir a la Clan Gangrel mit Hexenkrallen, Axxeleratus und Attributo Körperkraft, was allerdings eine wirkliche Bestie und kaum bezwingbaren Gegner entstehen ließe....

Was haltet ihr davon? Zu heftig, oder passend? Und wenn ein Vampir die SF Verbotene Pforten beherrscht, wie der Magiervampir z.B. und mit seiner Lebensenergie zaubert, regeneriert er seine LeP dann auch über seine Vampirfähigeiten, oder kann er sich mittels der verbotenen Pforten zu Tode zaubern?

Gruß und so,

Gerion

Monk

[ 10-08-06 | 21:46 | #7 ]

Gute Idee, das verpasst dem Spiel noch ein bisschen Würze. Ich würde den Vampiren AsP geben (nicht zuviel, so um die 20), wenn sie dann doch Blutmagie verwenden müssen, sollten sich diese LePs nicht wieder sofort regenerieren. Ich wäre allerdings auch vorsichtig, da du mit der Fledermaus und der Nebelwolke die Vampire immer wieder entkommen lässt, das führt schnell zu Frustration...

Feyamius

[ 11-08-06 | 02:25 | #8 ]

Ich bin gerade dabei mir zu überlegen die Vampirregeln etwas umzuschreiben, sodass die Vampire generell etwas mehr an Vampire: die Maskerade angelehnt werden. Somit hätte jeder Vampir magiedilettantische Fähigkeiten.

Aber: Sie zaubern mit Sikaryan.
So müssen sie mehr jagen, wenn sie ihre Kräfte einsetzen. Ich find' das toll. ;)


Bye, Feyamius...
...der es schön findet dass noch jemand diese Idee hatte.

Steele-O

[ | 11-08-06 | 09:42 | #9 ]

Bei der Verwandlung in eine Fledermaus wäre ich vorsichtig! Für Südaventurier ist sie nämlich ein heiliges Tier des Phex!!!
Aber die Idee mit der Nebelwolke find ich auch gut.

Kleiner allgemeiner Tip: Ich hab mir vor dem AB den Film "Tanz der Vampire" angeschaut, zwecks dem allgemeinen Flair!

MFG Steele-O

Schandmaul

[ | 11-08-06 | 11:07 | #10 ]

Ich hab das schon umgesetzt und ich muss gestehn Es wirkt fabelhaft. Der kleine Goblinvampier hatte bei mir die Hexenkrallen, inkl. des Attributo. Erst als sie es schafften ihn mit seinem eigenen Speer aufzuspießen haben sie ihm den Garaus machen können.
Der Graf von Metzheim hatte besagten Nebelleib im Repertoire (wie auch immer man das schreibt). War sehr atmosphärisch als sie dem schwarzen Nebel folgten und dieser dann unter der verschlossenen Tür des Kellers verschwand.

Ich kann nur sagen tu es. Gib deinen Vampieren ein oder zwei kleine, aber atmosphärisch wirkungsvolle Zauber. Das macht das Abenteuer noch spannender und schwieriger.


Gruß Hannes

Beitrag editiert am 11-8-2006 um 15:27 Uhr.

Beitrag editiert am 11-8-2006 um 15:27 Uhr.

Timbestos

[ | 11-08-06 | 11:17 | #11 ]

@Steele-O: Das kann doch zu herrlichen Konflikten führen, wenn sich ein Südaventurischer Held in der Gruppe befindet! Außerdem ist das doch der Klassiker schlechthin, sowas muß man doch einbauen!

"Tanz der Vampire" ist mit Abstand mein Lieblingsvampirfilm und auch ich musste ein paar Mal an den Film denken, als ich die Passage mit dem Baron von Menzheim und seiner Tochter gelesen habe.

Leider dauert es bei mir noch eine Weile, bis wir mit der G7 anfangen... :(


Schandmaul: Es heißt "den Garaus machen" und "Repertoire" ;)

Steele-O

[ | 11-08-06 | 11:39 | #12 ]

Da hast Du allerdings Recht, dann haben sie vielleicht Gewissensbisse, wenn sie gegen den Vampir kämpfen müssen! Warum eigentlich nicht, das gibt ihnen etwas Unberechenbares!
Ich hab meinen Golgariten mit dem Zitat aus der Götterbox über borongefällige Vampire, sogenannten "Paladinen", verwirrt!
Ich schau zuhause mal nach wo ich das rauskopiert hab!

Ogrim

[ | 14-08-06 | 08:35 | #13 ]

Das mit den Paladinen hat bei mir auch gut funktioniert! In einem Handout wird auf diese verwiesen. Meine Helden wollten doch tatsächlich den Erzvampier dazu überreden zu einem borongefälligem Paladin-Vampier zu werden, einer wollte selber so einer werden:
Jungs, ich lass mich beissen und kämpfe dann an eurer Seite. Hat er zum Glück doch nicht gemacht...

Simthai

[ 17-08-06 | 15:05 | #14 ]

Also wenn ich mal anfügen darf ist Ug schon recht hart für die Spieler vorallem in der 4 edition damals in der 3 ich noch als Spieler haben wir alle schnell gemosht ..
Aber als ich nun die 4 gezockt hab konnten 3 von 6 spielern nicht mehr lachen als sie zum Turm rauf wollten einer musste sogar seine Seele opfern damit der Rest es überstanden hat..Also sollte das Prob eher auf deine Spieler zeigen,die entweder sich falsche Stats gegeben haben oder einfach du als Sl schonst die armen PO"s zu stark..Denn wenn man es knallhart ausspielt müssten deine chars schon in starke bedrängniss geraten...Außer alle sind RONdra geweihte :)...Und das sag ich weil miene Gruppe schon nur aus Kampfstarken Chars besteht und trotzdem schwer zu schlucken hatten..Vorallem an dem Vampit in der rüste und dem Mage.in Kombi sind die fast schon zu krass aber na ja..
E

Gerion Rodiak

[ | 05-10-06 | 22:01 | #15 ]

Um keinen neuen Thread zu eröffnen schildere ich mein Problem mal hier....

Also meine Charaktere haben sich, nachdem sie den Auftrag von Herzog Waldemar bekommen haben, Schnurstracks auf den Weg nach Baliho gemacht, und am letzten Spielabend den Metzenschnitter recht schnell und einfach ausschalten können.
Noch vermuten sie hinter den Vermisstenfällen eine Art Kult, da sie aufgrund der Traviazeichen, die in die Leichen eingeritzt waren an Ritualmorde glauben.

So weit so gut...

Nun wollen sie jedoch alle einzeln verschiedene Orte anstreben (unglücklicherweite alles Orte in denen Vampire ihr Unwesen [oder sollte ich sagen Unleben?] treiben)...
Da stellt sich für mich die frage..... Soll ich ihnen raten zusammen zu bleiben oder sie gewähren lassen?
Normalerweise würde ich sowas ja nciht tun, aber in diesem Fall könnten Erkundigungen auf eigene Faust extrem tödlich sein, besonders da sie ja ncoh nichts von den Verwundbarkeiten usw. wissen...

Was haltet ihr davon jeden separat kurz vorm Morgengrauen auf einen der Vampire treffen zu lassen, so dass die Vampire jeweils kurz vor dem Ableben der Charaktere den Schauplatz ob des Eintreffens von Praios rettendem Sonnenwagen verlassen müssen?
Dann wäre den Biestern ein Gewisser Respekt schonmal sicher... Jedoch würden die Kämpfe sehr Langwierig und extrem hart....

Gruß und so

Gerion

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