Das Borbarad-Projekt

Übersicht und Suche Abenteuerforum Kampagnenforum Allgemeines Forum

Betreff: Basilius Prüfung

Index ]

Phaldas

[ | 22-12-21 | 08:28 | #1 ]

Hallo zusammen,

ich bin nun endlich soweit mit meiner Spielerin die Prüfung zur Erzmagierin zu spielen. Falls jemand etwas ähnliches plant -- hier meine Notizen und mein Vorschlag für eine Belohnung. Das ganze kann auch gerne (etwas übersichtlicher) als Word-Datei von mir versendet werden. Viel Spaß damit!

PS: Ich habe es nicht geschafft den gesamten Text hier reinzukopieren; deshalb in mehreren Etappen

1. Einführung
Die Prüfung beginnt mit einem Tagesaufenthalt im Tempel der Hesinde, den die Magierin fastend und (so gewünscht) betend verbringt. Am zweiten Tag wird die Magierin vor das Gremium Honoris geführt und einer Befragung unterzogen. Diese zielt nicht auf das Fachwissen der Magierin, sondern ihre Reife und Charakterstärke ab. Das anwesende Gremium deutet außerdem an, dass sie sich dem Erbe Fran Horas zu stellen habe, womit ein Zusammenhang zwischen der Prüfung und den alten Gewölben unter der Akademie hergestellt wird….

Meisterinformationen: Zur Natur der Prüfungsglobule

Meisterinformationen:   Die Prüfung findet – ohne Wissen des Prüflings – in einer Globule statt, die der Hl. Basilius für diesen Zweck erschaffen oder entdeckt (?) hat. Hier gelten im Großen und Ganzen die derischen Gesetzmäßigkeiten. Allerdings hat die Globule die Eigenart, sich von den bewussten und unbewussten Ängsten zu speisen. Ob der Tod hier dauerhaft ist, bleibt dem Spielleiter überlassen.
Die Beschreibung hier ist für eine Spielermagierin in meiner Runde konzipiert, die in der Halle der Macht in Lowangen studierte. Ohne allzu offensichtlich darauf zu verweisen, dreht sich die Prüfung v.a. um den Umgang mit Machtlosigkeit; und soll dazu anregen Hindernisse ohne Einsatz von Magie zu überwinden. Einige Elemente wie bspw. die Dunkelheit oder die Abwasserkanäle, sind Referenzen auf Nachteile des Helden oder seine Vergangenheit.
Außerdem gehe ich davon aus, dass die Spielerin/Magierin eine Konfrontation in den alten Geheimlaboren des Fran Horas erwartet und sich die Globule entsprechend gestaltet und verhält.



2. Böses Erwachen
Stimmung: verwirrt und machtlos
Die Magierin findet sich, verwirrt und hungrig, im Dunkel auf kaltem Steinboden sitzend wieder. Zwischen der letzten Erinnerung (der Verkündung des Prüfungsbeginns) und dem Moment des Erwachens klafft eine große Erinnerungslücke.
Allgemeine Informationen
Als sie sich zu erheben versucht, erwacht ein „leuchtendes Zeichen“ und taucht das Ende des unterirdischen Ganges in ein rötliches Leuchten. Zur Linken versperrt ein massiver Felsblock aus Koschbasalt den Weg. Zur rechten führt der enge Gang ins Dunkel und das leise Tröpfeln des Wassers ist zu hören, dass vereinzelt in Rinnsalen die Wände hinabrinnt.
Spezielle Informationen
Die Magierin ist ausgebrannt und hat nicht einen Funken Magie mehr in sich (Asp 0). Glücklicherweise liegt ihr Stab (und damit eventuell darauf liegende Zauber) sowie eine Umhängetasche neben ihr. Darin befindet sich ein Wasserschlauch (1 Liter) sowie eine kleine Notiz Dschelefs:
„Wenn Ihr die Prüfung scheut, ruft an diesem Ort meinen Namen und ich bringe Euch zurück“
Bemerkenswert ist außerdem eine dünne eingelassene Linie aus glänzendem Metall (Mindorium) zu Füßen des Steinblocks.
Handlungsmöglichkeiten
Dieser Ort stellt die einzige offensichtliche Möglichkeit dar, die Prüfung auf Wunsch abzubrechen. Wird der Name des befreundeten Magiers gerufen (der als Fürsprecher fungiert), kehrt die Magierin aus der Prüfungsglobule in die Wirklichkeit zurück.
Der Felsblock symbolisiert indes eine unüberwindliche Barriere, die nicht nur Willen oder Zauberkraft gebrochen werden kann. Einzig das Eingeständnis der eigenen Schwäche und Versagens kann als Ausweg dienen.
Eine Analyse der Mindoriumlinie (ANALYS +7), lässt außerdem erkennen, dass diese für den Verlust der astralen Kräfte verantwortlich ist. Die darin aufgenommene Kraft verflüchtigt sich zwar schnell (2W6 AsP/SR), könnte aber durchaus mithilfe eines DESTRUCTIBO (+5, 5 AsP, 1 davon permanent) wieder aufgenommen werden. Die hierfür notwendigen permanenten AsP gehen nur innerhalb der Globule verloren.
Ohnehin sind magischer Interaktionen aber nur dann möglich, wenn die Magierin einen passenden Spruch im Stab, oder was wahrscheinlicher ist, mithilfe einer astralen Meditation oder einer Ruhezeit etwas Kraft zurückgewinnt. Mit zunehmender Dauer derartiger Ruhezeiten, machen jedoch Hunger und vor allem Durst der Magierin zu schaffen (Senkung der Regeneration).

Phaldas

[ | 22-12-21 | 08:29 | #2 ]

3. Gefangen
Stimmung: angespannt und entschlossen
Ein kurzes Gangstück führt zu einer Weggabelung, die ebenso wie alle anderen Räume und Gänge sehr alt, aber menschengemacht wirkt. Das einzige Geräusch stammt vom leisen Tröpfeln, mit dem sich an einigen Stellen Wasser seinen Weg durch und entlang des Mauerwerks bahnt.
Allgemeine Informationen
Zur linken und rechten der Kreuzung führt der Pfade in sanfter Rechts- bzw. Linkskurve in die Dunkelheit, nur um nach etwa 100 Schritt wieder an den Ausgangsort zu führen. Der Gang in der Mitte führt auf eine kurze Treppe nach unten und diese wiederrum in ein Labor (siehe „Die Basis“).
Spezielle Informationen
Mauerwerk und verblasste Nummern in altertümlichen Kusliker Zeichen deuten auf ein Baujahr einige Hundert Jahre vor Bosparans Fall hin. Der starke Präsenz des Wassers, dass das Mauerwerk in Teilen bereits zerstört hat, ist ein Hinweis auf die Tiefe der Gänge und vielleicht die Nähe des Flusses, der am östlichen Rand der Altstadt vorbeifließt. Obwohl es bis auf die Wassergeräusche absolut still ist, hat die Magierin das Gefühl, dass jemand oder etwas nach ihren Gedanken greift.
Handlungsmöglichkeiten
Der Ausgang aus dem Gefängnis befindet im Kreisgang auf der gegenüberliegenden Seite der Weggabelung, an dem die Magierin jedoch wg. eines WIDERWILLE sehenden Auges vorbei spaziert. Dieser wird aktiv, wenn eine Lichtquelle den Durchgang erreicht oder Magie mit dem Merkmal Hellsicht gewirkt wird.
Um diesen zu finden, kann die eigene Willenskraft deutlich erhöht werden (z. B. mithilfe eines PSYCHOSTABILIS, Eiserner Wille II, selbst gebrauter Willenstrunk im Labor).
Einfacher ist es, auf das Licht zu verzichten und sich der Dunkelheit anzuvertrauen. In diesem Fall lässt sich der Durchgang ertasten und betreten. Allerdings läuft die Magierin dann Gefahr unversehens und unvorbereitet in den Sphärentunnel zu stürzen, der sich wenige Schritt danach auftut (siehe „Der Sturz“).

4. Die Basis
Stimmung: planerisch und investigativ
Der kurze Gang führt in eine Zimmerflucht, bestehend aus einem altertümlichen Labor, einem angrenzenden Arbeitszimmer und einer Bibliothek hinter einer verschlossenen Gittertür aus Eisen.
Allgemeine Informationen
Das Arbeitszimmer hinter dem Eingang ist mit einem muffig wirkenden Sessel, einem Arbeitstisch, einem klobigen Kerzenhalter (samt Kerzen) und einigen Schreibutensilien ausgestattet (v.a. Papyrus-Bögen und Kohlestiften). In der Bibliothek auf der gegenüber liegender Seite sind zwei deckenhohe Regale mit vielleicht einem Dutzend Schriftrollen und zusammengebunden Folianten zu erkennen. Das Labor zur Rechten ist mit einer Reihe von (vergleichsweise) modernen alchimistischen Geräten ausgestattet.
Spezielle Informationen
Das Arbeitszimmer kann als Ruheort verwendet werden, wobei der in der Schublade befindliche Flakon aus grünem Glas keinen zaubermächtigen Trank, sondern sauren Wein enthält (der den Magen verstimmt, wenn er trotzdem getrunken wird). Die Schreibutensilien können für Notizen und der Kerzenhalter als zusätzliche Lichtquelle genutzt werden.
Das Labor kann für das Brauen eigener Tränke genutzt werden (wenn man die Zeit dafür investieren möchte). Die Rohzutaten befinden sich jedoch in unbeschrifteten Schubladen in einem kleinen Sekretär, weshalb eine gewisse Kenntnis der Alchimie und Botanik dafür notwendig wäre.
Die Gittertür zur Bibliothek besteht aus massivem Eisen, ist aber nicht magisch verändert worden. Wird sie überwunden (siehe „Handlungsmöglichkeiten“), enthält sie eine Reihe Biografien berühmter Persönlichkeiten (darunter der Hl. Basilius und Fran Horas) sowie Schriftsammlungen zur Geschichte Punins.
Handlungsmöglichkeiten
Die Tür zur Bibliothek kann mit Gewalt oder Zauberkraft aufgebrochen werden, wobei ein FORAMEN oder ein improvisierter Dietrich das Schloss als Attrappe enttarnt. Bei genauem Blick lässt sich erkennen, dass der Spalt zwischen Türkante und dem Türstock recht breit ist. Es ist also möglich die Tür aus den Angeln zu heben und beiseitezustellen (was jedoch wg. der rostigen Aufhängung eine recht schweißtreibende Angelegenheit darstellt). Alternativ können die Zutaten im Labor genutzt werden, um etwas „Öl“ oder „Säure“ zu improvisieren. Aus den Schriftsammlungen zur Geschichte Punins lässt sich ableiten, dass die unterirdischen Abwasserkanäle die Namen der darüberliegenden Straßen tragen, während in der Biographie des Fran Horas von einem unterirdischen Fluchtweg die Rede ist. Dieser führt unter der Garnision nach Osten und am Ufer des Yaquir ins Freie (zumindest war das der Fall im Jahr 500 BF). Mithilfe dieser Informationen sowie der Straßennamen zu Zeiten Bosparans, sollte eine Orientierung der Magierin möglich sein, sobald sie das Gefängnis verlässt.
Im Labor befinden sich ausreichend Utensilien, um diverse nützliche Tränke zu brauen (ganz nach Maßgabe des Meisters). Ausdrücklich nicht vorhanden sind Kräuter oder Substanzen, die direkt der Heilung dienen (was das Brauen eines Heiltrankes zwar nicht unmöglich macht, aber deutlich erschweren sollte). Wird das grünlich und feucht riechende Kairanpulver richtig identifiziert, lässt es sich in einem schnellen Aufguss (ca. 2 Stunden) in einen Astraltrunk verwandeln, der nach Maßgabe des Meisters 1-3 W6 AsP zurück bringt.
Bei längerem Aufenthalt (wie es beispielsweise beim Brauen von Tränken erforderlich ist) machen sich Hunger und Durst deutlich bemerkbar. Neben einer verschlechterten Regeneration (auf dem Boden oder im Stuhl schlafend), führt dies auf Dauer zu deutlichen Konzentrationsschwierigkeiten.

5. Der Sturz
Der Ausgang aus dem Gefängnis ist ein offenes Tor in einen Limbustunnel, dessen AUGE DES LIMBUS stark genug ist eine Person hineinzuziehen, wenn man sich auf weniger als 1 Schritt nähert.
Allgemeine Informationen
Je näher man an das Tor herantritt (dass sich bei Licht als grau wabernder Wirbel zeigt), desto stärker wird der umgebende Schall abgedämpft. In direkter Nähe zum Tor ist es so still, dass nur das Rauschen des Blutes in den Ohren zu vernehmen ist (Zaubern in direkter Nähe zum Tor sollte also deutlich erschwert sein). Beim Betreten erlischt jedwedes Licht und Geräusch, bevor die Magierin sich in freiem Fall durch die Zwischenwelt bewegt.
Spezielle Informationen
Unter Verwendung entsprechender Zauber lässt sich ein Sphärentunnel erkennen, an dessen Ende ein weiteres Tor wieder hinausführt. Zunächst wird der Leib auf die Mitte des Tunnels gezogen und dann vom Ausgang weggedrückt. Dies lässt sich (wie alle Bewegung hier) unter Einsatz astraler Kräfte verhindert, beschleunigen oder verlangsamen (1 AsP / SR entlang der Strömung, 2 AsP/ SR entgegen der Strömung).
In der Mitte des Tunnels angekommen, fällt der Leib durch eine weitere Abzweigung nach oben; langsam beschleunigend und vom Ausgang fortbewegend. Hier beginnt der Fall durch den freien Limbus, was sich auch körperlich bemerkbar macht (LE-Schaden nach Maßgabe des Meisters).
Handlungsoptionen
Bewegt sich die Magierin auf den Ausgang zu, wird der Sphärentunnel innerhalb kürzester Zeit verlassen und sie findet sich in den Kanälen wieder.
Verharrt die Magierin längere Zeit im Limbus, kostet dies zunächst Astral- wie Lebenskraft, wobei sich Astralausgaben und Astraleinnahmen (durch Regeneration im Limbus) auf Dauer in der Waage halten. Bei längerer Untersuchung können dabei die Grenzen der Globule zunächst entdeckt und dann ausführlich untersucht werden.
Lässt sich die Magierin durch die Abzweigung nach oben fallen, betritt sie den freien Limbus zwischen der Prüfungsglobule und der 3.Sphäre. Falls sich die Magierin ihrer Situation bewusst ist (siehe Verharren), kann sie so selbstständig nach einem weiteren Ausgang suchen, der zurück in den Prüfungsraum führt (was als gelungene Prüfung gewertet werden kann).

Phaldas

[ 22-12-21 | 08:30 | #3 ]

6. Die Kanäle (/b]
Die Magierin fällt mehrere Schritt aus dem Sphärentunnel herab in eisig kaltes Wasser. Als sie wieder auftaucht ist sie erneut in Dunkelheit gehüllt. Der Einsatz der Stimme oder auch das Platschen der eigenen Schwimmbewegungen deuten aber auf ein großes Gewölbe hin.
Allgemeine Informationen
Unter Einsatz von Licht entpuppt sich das Gewölbe als ein riesiges Wasserreservoir (ca. 50 Schritt Durchmesser, unbekannte Tiefe). Der einzige Zulauf mit brackigem, aber schnell strömendem Abwasser kann nur schwimmend (gegen die Strömung) und kletternd (in ca. 2 Schritt Höhe) erreicht werden. Auch ohne Einsatz von Licht können Strömung und das Geräusch des herabstürzenden Wassers lokalisiert werden.
Der sich darauf anschließende Kanal führt steil durch stinkendes Abwasser hinauf bis zu einer Kreuzung in den Kanälen. An allen drei Gängen (mit dem Wasser im Zentrum) sind alte Schriftzeichen und Nummern zu erkennen.
Spezielle Informationen
Der Gang zur Rechten führt in Richtung des Flusses („Kuslik“) und nach einiger Zeit mithilfe einer halb eingestürzten Brücke über den Zufluss des Reservoirs. Danach schließt sich ein längerer Gang an (mindestens 30 Minuten Fußweg), der in einem Schacht mit ca. 10 Schritt Höhe endet. Die uralten Steighilfen sind jedoch verrostet.
Der Gang in der Mitte (Labore) führt nach etwa 100 Schritt zu einer Treppe in die Tiefe, die in ein Gangsystem unter den Wasserstraßen führt. Das sich anschließende Labyrinth hat nur einen zweiten Ausgang, welcher vor der Koschbasalttüre endet (siehe „Böses Erwachen“). Die Magierin sollte mehrere Stunden benötigen, um diesen Ausgang zu finden.
Der Gang zur Linken (Rabenplatz) führt in ein weit verzweigtes Gangsystem, dass unter den Straßen der Altstadt entlangführt. Alle Ausgänge zu bekannten Orten des historischen Punin (Borontempel, Akademie, Residenz, Arena) sind – mit Ausnahme des Zugangs zur alten Garnison – vermauert oder eingestürzt.
Handlungsoptionen
Wird der Name Dschelefs an der Koschbasalttür gerufen (Mittelgang), gelingt der Magierin die Flucht. Wenn sie allerdings die Natur des Ortes zu diesem Zeitpunkt nicht verstanden hat, gilt die Prüfung als aufgegeben und gescheitert.
Der senkrechte enge Schacht am Ende des rechten Ganges stellt kein unüberwindliches Hindernis dar, kann aber bei einem Sturz durchaus gefährlich werden (ein gebrochenes Bein ist z.B. in diesem Fall wahrscheinlich). Dieser Ausgang führt nach einem kurzen Gangstück auf einen bogenförmigen Ausgang zu, hinter dessen Gittertür das Mondlicht auf das Ufer des Yaquir scheint. Um dort hinauszukommen, muss die Magierin den Golem überwinden, der die Tür bewacht. Dieser ist aus Stein und setzt sich nur in Bewegung, wenn die Magierin an ihm vorbei nach draußen möchte. Er kann magisch bezwungen werden (MR 15 gegen Verwandlung, MR 18 gegen Einfluss/Herrschaft). Es ist jedoch auch möglich an ihm vorbeizuschleichen (er ist blind, kann aber durchaus hören), womit dann nur noch eine einfache (ratternde und verschlossene) Gittertür zwischen ihm und der Freiheit liegt (bei Betreten des Ufers wird die Magierin zurück in Prüfungsraum am Anfang geschleudert).
Der linke Gang führt nur zur Garnison, wenn die Magierin versteht die Straßenkarte des alten Punin zu lesen. Da eventuelle Notizen hierzu im Wasser zerstört wurden, muss sie sich dabei auf Ihr Gedächtnis oder ihren Einfallsreichtum verlassen. Am Ende dieses massiv gemauerten Ganges liegt ein rechteckiger Raum und ein schwere eisenbeschlagene Holztüre, die von einem Heshtot bewacht wird. Trotz der Dunkelheit, in der das hintere Ende des Raumes liegt, können Gestank und die rotglühenden Augen ausreichend Hinweise für die Natur des Wächters liefern. Auch der Heshtot wird nur aktiv, wenn die Magierin versucht sich dem Ausgang zu nähern. Er kann mit magischen Mitteln bezwungen werden (Kreide und andere Utensilien zur Bannung sind ggf. unbrauchbar). Auch dieser Wächter ist blind – verfügt jedoch nach wie vor über seine Astralsicht. Um an ihm vorbeizukommen, kann die Magierin also ihre letzten Kräfte verströmen lassen (reine Willensanstrengung) und den Zauberstab (!) zurücklassen.

Phaldas

[ 22-12-21 | 08:30 | #4 ]

7. Belohnung: Stabzauber
Neben der neu erlangten Würde erlernt die Magierin einen neuen Stabzauber, der Erzmagiern vorbehalten ist. Weil es sich hierbei um einen Ring aus Amulettmetall (WdA 195) handelt, der um den Stab gelegt wird, kann der Stabzauber auch auf einen Stab gelegt werden, der bereits sein Volumen ausgeschöpft hat.
Opfer des Hl. Basilius
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenmagie) 15; Erzmagiertitel
Lernkosten: 200 AP
Erschaffungsprobe: MU / KL / KO (+8)
Erschaffungskosten: 35 AsP, davon 2 permanent
Volumen: 0 (siehe oben)
Wirkung: Der Stab kann nun als Fokus und Multiplikator für die astralen Reserven der Magierin eingesetzt werden. Ein Teil der eigenen Kraft wird dabei dauerhaft aus der eigenen Matrix gelöst und für wenige Augenblicke im Stab fokussiert, um Zaubereffekte zu verstärken (eine Form des Erzwingens, die auch den ZfW anheben kann) oder um größere Mengen astraler Kraft freizusetzen.
Bei jedem (erfolgreichen) Einsatz können einer oder mehrere permanente AsP geopfert werden, um einen der folgenden zwei Effekte zu erzielen. Auch Kombinationen sind möglich.
(1) Fokus: +5 ZfP*/ZfW pro pAsP
(2) Multiplikator: +9 AsP pro pAsP
Die Aktivierung dauert 2 Aktionen. Der Einsatz des Zaubers (Fokus) muss innerhalb von KL Aktionen erfolgen, die freigesetzte zusätzliche astrale Kraft (Multiplikator) verflüchtigt sich innerhalb Spielrunde, kann aber in dieser Zeit über den Grundvorrat der Magierin hinaus gehen.
Aktivierungsprobe: Ritualkenntnis +5 pro pAsP der eingesetzt werden soll
Aktivierungskosten: 1 bis RKW/5 pAsP (nur bei erfolgreicher Aktivierung)
Wirkungsdauer: KL Aktionen (Fokus) bzw. 1 Spielrunde (Multiplikator)
Merkmale: Metamagie, Kraft

Index ]

Antwort schreiben

Wenn dies dein erster Beitrag ist, lies bitte die Forums-FAQ! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Text

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

fett = [b] ... [/b]
kursiv = [i]... [/i]
Hyperlink = [url=http://www.xyz.de] ... [/url]
Meisterinformationen = [MI] ... [/MI]
quote-Umgebung = [quote] ... [/quote]