Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Eine Neue G7

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Meyer

[ | 08-08-18 | 12:43 | #1 ]

Hallo liebe G7 Meister,
Ich wollte mich jetzt auch endlich mal vorstellen, da ich jetzt seit ungefähr 2 Jahren in der G7, in diesem Forum und vor allem auf dieser Wunderbaren Seite lese vorstellen.
Ich spiele seit 8 Jahren DSA und habe als Spieler angefangen. Vor 7 Jahren ging es damals unter einem anderen Meister in eine G7 des grauens. Keine Möglichkeiten auf Rollenspiel wurde geboten, die Charaktere waren zu schwach und haben sich kaum entwickeln dürfen, da es weder mit NSC noch mit SC interaktion gab und die Story durchgeprügelt wurde. So haben wir ein Jahr lang fast jeden Sonntag gespielt, bis es uns in Kurkum letztendlich gereicht hat. Es kam zum großen Streit in der Gruppe, der Meister verließ uns daraufhin weil wir ihm "zu viel Rollenspiel" betreiben und er uns eigentlich die Story erleben lassen wollte.
Ein anderer Spieler übernahm und nach einiger Zeit in "Südmeer", der "Spielstein Kampagne" und "Simyala" haben die Spieler entschieden wir sollten uns nochmal in die G7 wagen.
Um es besser zu machen als der vorherige Meister habe ich mich fast 2 Jahre mit dem Kram beschäftigt und lese immernoch viel in den Foren und in der G7.
Ich habe angefangen mit dem "Schiff der verlorenen Seelen" mit 3 Spielern und habe mit 6 Spielern die "7 Magischen Kelche" gespielt. Danach kam es fast wieder zum Bruch mit der gruppe, da ich diese Abenteuer nicht überarbeitet habe. 3 Spieler verließen die Gruppe wieder, 2 aus Zeitgründen und einer weil er mit dem Gruppenstil nicht klar kam.
Ich investierte darauf wieder mehr Zeit in die Vorabenteuer und spielte "Die seelen der Magier" um mit meinen verbliebenen Spielern was auch reibungslos klappte.
Dann ging es in die Ogerschlacht. Um dieser gerecht zu werden wurden Zweitcharaktere erstellt, damit beide Linien des Abenteuers gespielt werden konnten.
Anschließend ging es weiter nach Tobrien um das Land wenigstens einmal zu zeigen und auch um das sechste Zeichen und das zweite Zeichen anzuteasern. Hierfür habe ich den Anfang der "Askir" Reihe umgeschrieben.
Wir spielten danach die Kanäle von Grangor und führten hier ein, dass jeder Spieler 2 Helden in der Kampagne parallel spielt um genug Schlagkraft und und Möglichkeiten in der G7 zu haben.
In einer Kreativen Pause in der ich neue Kräfte sammelte leitete dann einer der Spieler einen Hintergrund zu seinem Charakter und ich begann die Da Merinals dar zu stellen. Ich spielte erst Shemjo der schnell ein guter Freund der Helden wurde.
Anschließend begaben sich einige Helden nach Perricum (aus verschiedenen Gründen) und erhielten dort die ersten teile der Prophezeiungen von einem Verrückten, aus der Halle der Austreibungen.
Dann begann Staub und Sterne wo alles wie am Schnürchen lief.
Anschließend gab es wieder einen Teil zum Hintergrund von einem Charakters und wo ich Abbadi da Merinal spielte.
An diesem Wochenende haben wir "Albtraum ohne Ende" beendet und müssen nurnoch den Epilog spielen.

Meine Charaktere in der G7:
Avessandro ya Belhanka, patriotischer Gildenmagier aus dem Horasreich, Spezialisiert auf Hellsichtsmagie, Telekinese, Sphärologie und Limbologie. (Spieler 1)
Elona Marbora Löwenmär von Dämmerbrecher, Adlige Kriegerin, die mittlerweile in einer Fehde Titel und Lehen ihres Bruders von ihrem Onkel zurück erstritten hat. (Spieler 2)
Gerion von Riva, Gildenmagier aus dem hohen Norden mit nivesischer Abstammung, Spezialisierter Magierjäger und mittlerweile Mitglied der Grauen Stäbe. (Spieler 3)
Gero von Altenboll, Krieger mit Spätweihe Praios, mittlerweile zum Inquisitor aufgestiegen. Zur Zeit aufgrund der Kirchenspaltung beurlaubt (zu viel kontakt und hilfe mit Magiern). (Spieler 1)
Rune Runjason, Kapermagier aus Thorwal, auf Elementarmagie (Luft und Wasser) spezialisiert und Oberhaupt seiner Otta. (Spieler 2)
Rambosch Sohn des Thorgrimogrosch, bärenstarker wildniskundiger Zwerg aus dem Bergkönigreich Maraskan. (Spieler 3)


Mein Plan zur Zeichenvergabe:
1. Gerion von Riva
2. Rune Runjason
3. Elona Löwenmär
4. Abaddi da Merinal
5. Avessandro ya Belhanka
6. Rambosch Sohn des Thorgrimogrosch
7. Raidri, dann während der Dämonenschlacht Gero von Altenboll


Zu unserm Spielstil, sowohl ich als Meister als auch zwei der Spieler (Spieler 1 und Spieler 3) versuchen sehr auf Regeltreue zu achten (Das ist nicht immer leicht und auch nicht immer gern gesehen aber auch solche spieler muss es geben). Der letzte Spieler liebt Ambiente und Charakterentwicklung.
Ich wurde von meinen Spielern gebeten das ganze so anonym wie möglich zu gestalten.

hanswurst

[ | 09-08-18 | 08:51 | #2 ]

Herzlich willkommen :)

Betonelfe

[ | 09-08-18 | 15:23 | #3 ]

Moin und auch von mir ein Willkommen, auch wenn ich nach dir gekommen bin, wie es scheint.^^

Spielleiter

[ | 11-08-18 | 11:37 | #4 ]

Herzlich willkommen und Spaß mit DER Kampagne!
Regeltreue liegt mir auch, wird aber gerade im Bereich Magie oft spannend.

Wenn Gerion das 1. Zeichen bekommt, wird wohl der Hellichtspart bei Avessandro abgewertet, der sein Zeichen erst sehr spät in der Kampagne bekommt. Hast du dafür eine Lösung?
Wenn du die beiden tauschst, könnte Gerion mit dem falschen 3. Zeichen und dessen antimagischen Fähigkeiten eine Überbrückung bis zum echten 5. Zeichen bekommen. Ich nehme an bei ihm passt ein geodischer Einfluss besser in das Gesamtbild?
Das muss natürlich auch zu den Personen passen, was ich noch schlechter einschätzen kann.

Beitrag editiert am 11.8.2018 um 11:38 Uhr.

Meyer

[ | 04-09-18 | 22:06 | #5 ]

Das habe ich schon bedacht. Die Sache ist, dass das erste Zeichen perfekt zu Gerions/Ramboschs Spieler passt. Der Gute hat eine leichte Paranoia, vorurteile gegen alles und jeden und vermutet als Spieler immer (und oft auch mit seinen Charakteren), dass er hintergangen wird. Er mag es seine Charaktere auszumaximieren und braucht viel aufmerksamkeit (Rambosch hat jetzt KK 22 wenn ich das richtig im Kopf habe). Wenn er nicht das erste Zeichen bekommen soll, wer dann?
Avessandro geht zwar auch in Richtung Hellsicht, doch hat er ein mannigfaltiges Repertoir an Telekinese und Limbuszaubern. Der Lehrer und Gelehrte Aspekt ist bei Avessandro viel stärker. Das reine Verstehen wollen von Welt und Umgebung ist bei dem Charakter und auch beim Spieler vorrangig. Mit einem TaW in Odem, Analys, Occulus von 18+ ist er denke ich kompetent genug um sich vom ersten Zeichen nicht ärgern zu lassen.
Das falsche dritte Zeichen finde ich nicht besonders gut. Daher wird es bei mir an Archon Megalon gehen.
Gerion ist nicht besonders geodisch.

Wir haben Albtraum ohne Ende beendet.
Samstag starten wir in die Unsterbliche Gier.

Spielleiter

[ | 08-09-18 | 03:13 | #6 ]

Ich bin mal gespannt wie ihr mit dem Wechsel von einem sehr geradlinigen zu einem Sandbox-artigen Abenteuer klar kommt :)
Das hat meine Spieler irritiert.

Meyer

[ | 16-09-18 | 23:40 | #7 ]

Wir haben am 9.9. Gespielt, sind aber nicht weit gekommen. Da wir es gewohnt sind viel zeit zu haben, haben wir uns in Gesprächen über die Zeit zwischen den Abenteuern verloren.
Elona und Avessandro sind verlobt. Rambosch hat sich einen Speziellen Bogen und einen Personalisierten Zweihänder bestellt. Gero macht Urlaub in Weiden und hört sich ein wenig um. Die Charaktere haben sich neu eingedeckt und die Magier sind in den 4 Monaten komplett in die Gor teleportiert um Borbarads Feste zu untersuchen. Ich habe dann einen Dungeon anhand von "Krieg der Magier" improvisiert und das haben wir dann fast die ganze Zeit gespielt (Ein hoch auf den Downloadbereich vom "Bobarad-projekt.de" . Erhalten war nur ein Zugang in den Keller, andauernde angriffe von Dämonen und Geistern, was eine gut ausgerüstete Magiergruppe mit ausreichenden Gardianumkenntnissen kaum gestört hat. Ich war überrascht wie Effizient die vorgehen können. Auf dem Weg in Borbarads Keller haben sie mehere Pandämonien zerstört. 3 Dharai mit dem Pentagramma zurück geschickt und ein halbes Dutzend standart Zant die sich im Gardianum in der Variante gegen Dämonen festgekrallt hatten zerlegt. Was hier vlt noch Fehlt ist die Erklärung, dass wir mit ca 10.000 Ap in AoE gestartet sind und ich ca 25 Ap pro effizient genutzter Spielstunde und zusatz Ap für gute Ideen und beendete Abenteuer vergebe. Demnach sind die Helden jetzt auf ca 11.000 AP und die Magier dementsprechend mächtig. Belohnt wurden sie dann nach einem Kampf mit Borbaradmosquitos mit einem Eingang zur Mindoriummine und zwar in die Schatzkammer die sie in AoE nicht öffnen konnten.

Ich überlege aktuell, dass ich ihnen Liscoms Tal noch bis nach Bastrabuns Bann lasse und Borbarad und Rhazzazor sich dann darum kümmern. Bisher dient es als Basis für alle Schriften und dinge, die die Magier vor dem Praioten in Sicherheit haben wollen.

Der restliche Abend war dann die Reise durch weiden, wieder bei den Blaufüchsens vorbei und dann kennenlernen von Waldemar und Familie. Das war sehr entspannt und ich glaube Waldemar war allen sehr sympathisch. Walpurga und Dietrat wurden auch ins Herz geschlossen.
Weiter geht es bei uns in der Nacht vom 2.10. auf den 3.10. wo ich hoffe, dass sie sowohl Fredo als auch Elbaran schonmal kennenlernen und vlt auch erwischen.

Phaldas

[ 17-09-18 | 08:38 | #8 ]

Hi Meyer,

sehr schön wenn man so viel Zeit am stück hat und deshalb solche Szenen auch einmal in aller Ruhe spielen kann. Allerdings frage ich mich wie du mit dem Machtgefälle umgehen möchtest ? Bei derart starken Charakteren gibt es ja nicht mehr viel was sie schrecken kann, oder ? Keiner der Vampire in UG dürfte ein größeres Hindernis darstellen, im Friedhof der Seeschlangen musst du eher darauf achten dass es die dämonischen Bäume nach draussen schaffen und in Bastrabuns Bann sollte Bravaldis Gruppe einfach aus dem Weg geräumt werden können (deren Konkurrenz für meine Helden einen großen Reiz ausmachten). Natürlich kannst du immer heftigere Dämonen ins Feld schicken, aber auch das verliert nach spätestens 5 Abenteuern seinen Reiz.
Ich hatte vor vielen Jahren (noch zu DSA 3 Zeiten) ein ähnliches Problem, und deshalb in der jetzigen Kampagne darauf geachtet, dass die Helden nicht zu schnell zu stark werden.
Was du allerdings machen kannst, ist deine Helden zur Seite zu nehmen nd darauf hinweisen, dass du von nun an die Dämonen etwas gefährlicher spielen kannst (meine Gruppe ist froh wenn sie ohne Vorbereitung mit einem Zant fertig wird und mit Vorbereitung eine Gehörnten bann kann). Hier ein paar Hinweise wie ich das löse:
- Gardianum: Dämonen greifen mit allen verfügbaren Aktionen den Schirm an und verursachen dabei die durchschnittlichen Trefferpunkte (W6 entspricht 4); bei einem Zant mit 2Wplus2 und 3 Attacken also 30 TP pro KR. Aus dem Schirm heraus im Nahkampf angreifen ist natürlich möglich, resultiert aber in eine Gegenattacke weil die Kuppel abflacht.
- Raserei & Initiative: Die erhöhte Initiative (und damit auch Schnelligkeit) einiger Dämonen wirkt sich negativ auf die AT/PA Werte der Helden aus; für jeweils 4 Punkte Unterschied zum Wert des Helden gibt es jeweils 1 Punkt Abzug auf beide Werte
- Manöver: Dämonen haben keine anatomischen Schwachstellen; d.h. es sind keine gezielten Stiche/Schüsse möglich; sehr wohl aber Wuchtschlag, Ansturm u.ä.
- Dämonen ignorieren schlechte Sicht, schlammiger Boden usw.
- Dämonen stürzen sich gemeinsam auf verwundbare Feinde
- Gebrüll/Gestank usw. erschwert die Konzentration beim Zaubern
- Pentagramma/Exorzismus wird zunehmend schwerer im Laufe der Kampagne, weil die Sphären so durchlässig geworden sind
- Natürlich kann man eine Dämonen nach wie vor einfach per Ignifaxius verbrennen; allerdings schränke ich die Verfügbarkeit von Zaubertränken bzw. Zutaten stark ein; stattdessen freuen sich die Spieler schon über Schlaftrünke und normale Regeneration

Meyer

[ | 17-09-18 | 11:51 | #9 ]

Für die Vampire orientiere ich mich eher an Warhammer. Gerade was die Menzheims angeht habe ich Jarl und aullgreine überarbeitet. Er mit Schildkampf 2 und Ochsenherde mit Taw 14 und den hohen Basiswerten und sie mit 2h schwert auf 13 nur unwesentlich schlechter. Rüstungen und Resistenz. Gerion hat in einem vorherigen Abenteuer mal mit Ullgreine angebandelt. Hinzu kommt eine Garde im Haus und Diener die nach dem Rausch des Blutkusses sehr hörig sind.

Bei den Dämonen werde ich mir wohl was bei dir abschauen.

Für Bastrabuns Bann setze ich stark auf die Sportliche Fairness in der Umgebung des Praiosgeweihten. Die Gruppe achtet sehr auf Moral.

In pforte des grauens wird Maraskan echt hart und am Friedhof warten einige Wächterdämonen um die Bäume zu schützen.

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