Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Mitten in der G7 -> neuer Meister

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Malebolgia

[ | 07-08-14 | 10:40 | #1 ]

Hallo,

vielleicht bekomme ich von euch ein paar hilfreiche Antworten zu folgender Problematik:

Wir waren eine Runde von Meisterin und vier tapferen Helden. Bis heute haben wir die Abenteuer einschließlich Pforte des Grauens (Maraskanabenteuer) erfolgreich überlebt.

Gerade zu Beginn einer Nebenlinie im Horasreich (wir spielten einen Abend) verlässt uns leider die hervorragende Meisterin aus beruflichen Gründen.

Nachdem wir den ersten Schock verdaut haben, ist langsam Licht am Ende des Tunnels zu sehen:

Wir haben beschlossen, dass einer von uns (meine Person und 2. Gezeichneter) die G7 als Meister weiter führt und nehmen einen neuen Spieler in die Runde auf.

Wie könnte der Start optimaler weise aussehen? Ich habe das schwarze Gesamtwerk der Kampagne erstanden und es liegt noch verschweißt und böse auf meinem Schreibtisch... sollte ich alle Geheimnisse, welche ich vielleicht als Spieler nicht gelöst habe, lüften und mir alles durchlesen beginnend bei Alptraum ohne Ende? Gibt es eine Art Übersicht der Verläufe mit den wichtigsten Ereignissen und Begebenheiten als Orientierung oder sollen wir vielleicht sogar mit der Nebenlinie im Horasreich weiter machen um genug Zeit für eine Einarbeitung zu haben?

Allerdings weiß von der Horasqueste weder den Namen noch anderes.

Oder sind wir komplett auf dem Holzweg?

Danke für Eure Meinungen, Einschätzungen und Tipps um Aventurien doch noch vor dem Sphärenschänder zu bewahren.

Malebolgia

Phaldas

[ 07-08-14 | 18:30 | #2 ]

Hi Malebolgia,

also ich würde erstmal Rücksprache mit der bisherigen Meisterin halten. Hatte sie Entwicklungen für bestimmte Helden geplant ? Gibt es bereits Entwicklungen über die du auch Bescheid wissen müsstest ? (Träume, Bekanntschaften, Vorgeschichten).

Dann würde ich noch in Tuzak beginnen mit einem längeren Epilog. Die Helden haben noch einmal Gelegenheit sich in Ruhe mit de Vanya zu beraten. Da erfährst du wahrscheinlich am besten, was sie wissen, was sie nicht wissen und wo du vielleicht noch einmal nachlesen könntest. Alternativ lässt sich das natürlich auch in Kunchom erledigen.

Die Nebenlinie im Horasreich würde ich weglassen, wenn du nicht genau weißt was da geplant war. Zumal Bastrabuns Bann eigentlich direkt im Anschluß an Pforte des Grauens gespielt wird. Nach Bastrabuns Bann wiederrum ist viel Zeit für Abenteuer aus der Nebenlinie, sowohl offizielle (in deinem Sammelband) als auch andere Geschichten.

Zum bisherigen Geschehen. Es schadet sicher nicht alles in Ruhe nachzulesen. Für den Anfang dürften dir aber schon mal die Chronologien weiterhelfen, die es nach jedem Abenteuer gibt und meißtens auch Ereignisse beinhalten, die vor dem Eingreifen der Helden stattfanden (wann z.B. Liscom nach Weiden reiste, wann Pardona begann Vampire zu züchten usw.). Zudem würde ich zumindest die Ausschnitte aus dem Aventurischen Boten lesen, um ein Gefühl dafür zu bekommen was gerade in Aventurien passiert.

Spielleiter

[ | 10-08-14 | 16:49 | #3 ]

Hm, hast du Angst vor Spoilern oder geht es dir nur drum schnell einen Überblick zu bekommen?
Die Abenteuer sind so eng verknüpft, dass du als Meister ihre Zusammenhänge kennen solltest und somit als Spieler massiv gespoilert wirst. Das lässt sich also nicht vermeiden, wenn du wirklich meistern willst.

Den Überblick kannst du dir am schnellsten anhand von Zusammenfassungen/Zeitleisten verschaffen, im Buch und auf dieser Seite. Die bisherigen und geplanten Anpassungen an die Gruppe erklärt am besten die alte Meisterin, dann bleibt für dich nur noch die veränderte Situation einzuarbeiten.
Nimm dir die Zeit, die du für die Vorbereitung brauchst. Es wird sich lohnen.

Wo ihr am besten weiter spielt, dürfte sich aus der Vorbereitung ergeben. Ich kann gerne inhaltlich mehr schreiben falls du das möchtest. Die Situation nach PdG bietet für dich einige Möglichkeiten.

Malebolgia

[ | 12-08-14 | 12:19 | #4 ]

Hallo,

Danke schon mal für die Antworten und auch für die tolle Zusammenfassung (per Mail) von Spielleiter!

Ich wollte gerne die "Zusammenfassung" in Khunchom in der Akademie vornehmen. Da bekommt der neue Spieler schon mal einiges mit (am Tisch) und kann im Rollenspiel später noch mehr erfahren.

Die Vorgehensweise, speziell was das gefundene Endurium angeht, kann auch dort besprochen und in Wege geleitet werden.

Die wichtigsten Entwicklungen habe ich nun durch gelesen und bin überwältigt von dem gesamten Ausmaß! Wir spielen zum Glück erst in drei Wochen, so dass genug Zeit für eine gute Vorbereitung bleibt.

Der neue wird sich wohl an einem thorwalschen Entdecker versuchen, was gut in das Schatzsucher-Setting passt. Bin gespannt, wie es sich entwickelt.

Habt Ihr, speziell dem ersten Gezeichneten (bei uns ein Magier aus Riva mit Zweitstudium Gerasim), bestimmte Zauber an die Hand gegeben, um sie als, in unserem Fall, einzigen Magierkundigen besser auf die Zukunft vorzubereiten? Bietet sich dafür nicht dieses Abenteuer mit der engen Zusammenarbeit mit Khunchom und den ganzen Magiern an? Können die Magier einfach so Zauber gegen Gold in der Akademie kaufen und lernen?

Spielleiter

[ | 12-08-14 | 13:32 | #5 ]

Nachricht von Malebolgia:

Zitat:  Du hast auf meinen Beitrag bezüglich neuer Meister geschrieben und das Du Ideen für die weitere Planung hast.

Unsere alte Meisterin ist leider nicht mehr im direkten Zugriff und wir haben gerade den Sturm auf den Palast in Tuzak hinter uns gebracht.

Der Inquisitor da Vanya könnte also eine Anlaufstelle sein bzw. wir als Helden wollten so weit ich weiß nach Punin, um die Boronkirche zu informieren.

Wir der Auftrag für BB nicht in Khunchom vergeben? Wieso sollten die Helden nicht zuerst nach Punin oder passiert das unterwegs?

Danke für ein bisschen Input, denn im Augenblick erschlägt mich die Fülle der Informationen.



Erst mal Respekt dass du als Spieler darauf verzichtest die Kampagne weiter zu konsumieren und sie jetzt präsentieren willst.

Abkürzungen nutze ich nur für die Abenteuer der Kampagne.
Es folgt eine Zusammenfassung der gesamten Kampagne, massiver kannst du dich also nicht spoilern. Das ist kein Problem, falls du weder weiter spielen noch in Ruhe die Bände lesen möchtest. Ansonsten mach hier besser Schluss.


Da du wohl keine Spoiler mehr zu scheuen brauchst, komme ich direkt zur Sache:
Über Borbarad wissen die Helden (und evtl. auch die Spieler) erst sehr wenig: Er ist kein sterblicher Schwarzmagier, sondern ein Halbgott. Gemeinsam mit seinem Zwillings"bruder" Rohal verkörpern die beiden Alveraniare zwei Wege der Erkenntnis:
"Rohal und Borbarad [...] Sie sind Alveraniare des Nandus, die zwei gegensätzliche Wege der Erkenntnis und der Fortentwicklung symbolisieren, die den Sterblichen offen stehen: Der Weg der Harmonie, Ordnung und der Gemeinschaft sowie der Pfad der Konkurrenz, des Chaos und des Kampfes."
("Die sieben Gezeichneten" S.1039)

Wichtig ist das für die Dramaturgie der Kampagne, die eine ständige Eskalation vorsieht: Die Erkenntnisse der Helden zu Borbarad und den Zeichen werden mehr, der Feind selbst immer stärker, die Auswirkungen betreffen immer größere Gebiete und während es anfangs um Untote und Schwarzmagier geht, steht am Ende ein Kampf der Sterblichen an der Seite der Götter gegen das Ende der Welt!

Im ersten Teil "Rückkehr der Finsternis" werden die Helden in Ereignisse hineingezogen, deren Dimension sie nicht erfassen und deren Hintergrund sie nicht erahnen können. Langsam wird jedoch klar, dass Borbarad nicht irgendein untoter oder wiederbelebter Magier ist und seine Pläne weit reichen. Die ersten Zeichen tauchen auf, so dass auch die Gruppe eine besondere Stellung bekommt. Sie sind aber vorerst allein, können nur wenige Verbündete um sich sammeln. Das erste Teilziel, die Rückkehr Borbarads zu verhindern, scheitert - mit den Teilsiegen in AoE und "Grenzenlose Macht" kann aber Zeit gewonnen werden.

Die folgenden 2 Jahre bieten viel Gelegenheit, eigene Ziele zu verfolgen und Charakterplots einzuflechten - was ist in eurer Runde passiert? Hat sich die Beziehung zu den Zeichen schon weiterentwickelt? Habt ihr Borbaradianer verfolgt, neue Freunde und Feinde gewonnen?

Der zweite Teil stellt nun Borbarad selbst vor.
In "Meister der Dämonen" wird klar, wie viele Anhänger er jetzt schon hat und wie mächtig sie sind. Auch wird die politische Dimension des kommenden Konflikts klar: Die Paranoia des 1. Gezeichneten kann gefüttert werden durch die aufgedeckten Ränke und Berichte in den Boten. Borbarads Nutzung Maraskans und die damit verbundene Informationssperre zeigen den wahren Grund dieser scheinbaren Reichsangelegenheit, auch andere Berichte können jetzt hinterfragt werden. Ist die Rote Keuche im Horasreich auch ein Werk Borbarads? Ist der Konflikt zwischen Altem und Neuem Reich nur eine Ablenkung, die die Großmächte spalten soll? Die Chimären am Friedhof der Seeschlangen sind Vorboten der kommenden Invasion und ihrer Schrecken, wofür das 3. Zeichen ein Gegengewicht darstellt. Es zeichnet sich ab, dass der Konflikt nicht zwischen einer Heldengruppe und einem Schwarzmagier ausgetragen wird, dafür sind jetzt schon zu viele Parteien involviert - und Borbarads erster persönlicher Kontakt mit den Gezeichneten sollte dies ebenfalls verdeutlichen. Soweit zu PdG und den Botenartikeln Anfang/Mitte 1019 BF.
Bastrabuns Bann ist als Abenteuer eine Reise in die Historie, aus der die Helden mehr über Borbarad erfahren können. Der direkte Widersacher Abu Terfas ist nur einer der vielen Unterstützer Borbarads, interessanter Weise aus eigenem Antrieb und eher als Kollege denn als Diener (das glaubt er jedenfalls). So können die Helden eine neue Art Feind kennenlernen (Freund des Feindes). Vor allem aber finden sie Hinweise auf Borbarads Inkarnationen: Als Magiermogul Assarbad von Fasar (zu Zeiten der Magiermogule vom Gadang, etwa 1500 vor BF) vor über 3000 (!) Jahren und als Echsenwesen (Ssrkhrsechu) namens N"shr Ssa"Khr Ssech (tul. Ensharzaggesi), das sogar aus dem letzten Zeitalter stammt (dem zehnten).
Puh, das muss man erst mal verdauen.
Den Wissensgewinn finde ich das wichtigste am Abenteuer, hier wartet allerdings auch das 4. Zeichen. Der erste Teil des Abenteuers ist optional und soll nur in das Thema einführen. Dramaturgisch finde ich es schwierig die Helden für irgendeine langwierige Mission mit unklarem Ausgang zu gewinnen (der Erfolg kommt tatsächlich erst im Nachgang durch die Verwertung der Forschungsergebnisse - interessant für Gildenmagier und in der finalen Endschlacht). Nach PdG erscheint ein schnelles Vorgehen gegen die bekannten Gefahren wohl eher sinnvoll - aber das kannst du als Spieler ja selbst beurteilen.
Weiter geht es mit optionalen Abenteuern der Nebenlinie, die ich grundsätzlich empfehlen kann - spätestens jetzt solltest du als Meister allerdings überlegen, was zu eurer Runde passt.

Kurzer Ausblick:
"Schatten im Zwielicht" bietet die Möglichkeit, zusammen mit Schwarzmagiern gegen den gemeinsamen Feind Borbarad vorzugehen. Einige Mittelsmänner können getroffen oder aufgehalten werden, eine göttliche Prophezeiung wartet. Das Unternehmen scheitert am Ende kläglich und zeigt die militärische Macht Borbarads, die trotz des Erfolgs am Friedhof der Seeschlangen sehr bedrohlich ist.

Der dritte Band "Invasion der Verdammten" handelt genau davon. Freunde des militärischen Planspiel kommen hier auf ihre Kosten, müssen jedoch zahlreiche Niederlagen gegen durch Untote, Dämonen, Chimären und Paktierer verstärkte Truppen des Feindes hinnehmen, während Verbündete zu lange zögern oder ins Verderben rennen und der Feind die Reihen seiner Untoten nach jeder Schlacht vergrößert. Borbarad bleibt außer Sicht, die Stimmung erreicht ihren Tiefpunkt. Zwei (optionale) Abenteuer lang dauert das Leiden: In GBabG sind die Helden live beim Untergang der Amazonen von Kurkum dabei, nachdem sie auf der Hinreise vom Untergang der Amazonen im nahegelegenen Löwenstein erfahren. "Die letzte Schlacht des Wolfes" fasst die drei Kurzabenteuer "Blutige Tobimora", "Der Winter des Wolfes" und "Die letzten Tage von Ysilia" zusammen, in denen der bröckelnde Widerstand Tobriens behandelt wird.
Erst mit dem Konvent der Gildenmagier in RV gibt es einen Hoffnungsschimmer: Hauptthema ist Borbarad und so liegt es nicht fern seinen alten Widersacher zu rufen. Onyxsplitter (in GM erstmals aufgetaucht) lassen sich zu einem Artefakt zusammensetzen, mit dem Rohal gerufen werden kann. Er übergibt das 5. Zeichen, allerdings schlägt jetzt die Stunde der NSCs. Das Zeichen ist besonders sinnvoll bei einem NSC-Wunderkind aufgehoben, das später (als eine von vielen Bedingungen) den Sieg ermöglichen wird, was jetzt aber noch niemand genau weiß. Für kurze Zeit kann eine "Hurra, Gandalf ist da, jetzt geht es bergauf!" - Stimmung gefeiert werden, dann taucht Borbarad auf und tötet Rohal, seinen halbgöttlichen Bruder. Autsch.

Erst das nächste optionale AB "Schlacht auf den Vallusanischen Weiden" aus dem vierten Band erlaubt einen militärischen Sieg unter großen Opfern. Um Borbarad aufzuhalten, wird aber weiter auf die "Mächte des Schicksals" vertraut. In "Siebenstreich" soll die Götterklinge wieder-erschaffen werden, mit der man Borbarad vielleicht bezwingen kann. Sie stellt das 7. Zeichen dar, getragen vom Schwertkönig Raidri.
Im "Rausch der Ewigkeit" wird Borbarad schließlich bezwungen, wenn auch anders als die Helden/Spieler sich das die ganze Zeit gedacht haben. Zunächst einmal muss das fehlende 6. Zeichen entdeckt werden. Später stellt sich heraus, dass damit ein Himmelswolf gerufen werden kann, dessen Zorn der 6. Gezeichnete einmalig rufen kann. Ein Troll-NSC kommt in Frage, aber auch sein Spielerheld kann dieses Zeichen bekommen.
Für die Suche nach dem zunächst unbekannten Zeichen wird die Hilfe von Trollen benötigt, die aus noch früherer Vorzeit den Kampf der göttlichen Geschwister kennen. Jetzt sollte endgültig klar werden, dass die Helden und ihre Zeichen in einen Äonen alten Konflikt geraten sind, der niemals zu enden scheint.
Erster Unterschied seit langem: Borbarad ist in den Magierkriegen nicht entrückt worden, sondern war 400 Jahre lang bei vollem Bewusstsein im Limbus eingekerkert. Anders als sonst kannte er also schon bei seinem erneuten Eintritt in die 3. Sphäre seine Rolle und die seines Bruders und hatte 400 Jahre Zeit Pläne zu schmieden sowie 5 Jahre um neue Macht zu sammeln. Um seinen Sieg zu verhindern wird schließlich alles ausgepackt was bislang gesammelt wurde, allerdings vor der epischen Kulisse der dritten Dämonenschlacht, in die der militärische und er sphärische Konflikt jetzt münden. Das göttliche Kind, die entfesselte göttliche Macht des 6. Zeichens, alle Helden gleichzeitig bestürmen den Teil Borbarads, der in der dritten Sphäre manifestiert ist, während der sich gleichzeitig in anderen Sphären gegen die Götter selbst und alle 7 Erzdämonen seiner 7 Pakte wehren muss. Raidri stirbt und erfüllt damit die Finte Rondras, die er sein ganzes Leben lang war - so dass die Helden in den Besitz Siebenstreichs gelangen und Borbarads Dämonenkrone zerschmettern.
Er selbst stirbt dabei nicht, sondern wird entrückt - in eine eigens für ihn geschaffene Globule, in der er seinen Schaffensdrang ausleben kann ohne die göttliche Ordnung zu gefährden - und die er dankbar mit den unsterblichen Worten betritt: "Und all das soll mir gehören?". Der ewige Kampf kann nun Enden, ebenso wie das elfte Zeitalter. Das Karmakorthäon bricht an, in dem um die Herrschaft über das folgende, zwölfte Zeitalter gestritten wird. Das jedoch werden die Helden nach offizieller Setzung nicht mehr erleben, denn nicht nur haben sie die größte denkbare Lebensaufgabe erfüllt, auch ihre Zeichen haben ihren Zweck erfüllt und räumen samt ihren letzten Trägern den Platz in dieser Welt.


So, und deine Aufgabe sehe ich darin, deine Helden und Spieler an dieses Finale heranzuführen. Es ist noch ein weiter Weg, obwohl ihr ja schon 3 der 7 Haupt-ABs gespielt habt.


Wie es für dich weiter geht:
Wie du jetzt vielleicht auch denken wirst, haben viele der Abenteuer keine tiefere Bedeutung. Gerade die Nebenlinien vermitteln Wissen und Flair, bringen aber die Kerngeschichte nicht weiter. Nachdem sowohl das Finale als auch der Weg dort hin fest stehen, laufen selbst die Kern-Abenteuer letztlich nur auf die Verteilung der Zeichen hinaus. Um sich in die Entwicklung einfühlen zu können, hat aber jedes Abenteuer seine Berechtigung und seinen Reiz. Nicht zuletzt hängt an der Auswahl der Abenteuer der akute Spielspaß, den deine Spieler vielleicht nicht in jedem Setting gleicher Maßen haben.
Bei der Auswahl der Abenteuer sowie ihrer Ausgestaltung gilt es, persönliche Vorlieben deiner Spieler zu berücksichtigen, ihren Charakteren Raum zur Entfaltung und Gestaltung zu bieten, die Themen der Kampagne zu transportieren und sie zu einer persönlichen Erfahrung für deine Spieler werden zu lassen.

Das nächste offizielle AB ist Bastrabuns Bann. Auf dem Rückweg von Maraskan Richtung Punin kommt die Gruppe sicher nach Khunchom, wo in der Magier-Akademie der Auftrag zur Suche nach Monsteinen aus Bastrabuns Bann erteilt wird. Das finde ich dramaturgisch unglücklich, denn eigentlich könnten das irgendwelche Handlanger übernehmen. Die Gruppe wird es nach Punin ziehen und vielleicht auch an andere Orte, wo sie Informationen abliefern oder Unterstützung erbitten wollen. Du selbst müsstest ganz gut wissen, wie die Stimmung und Pläne der Spieler zuletzt aussahen. Sofern sie Bock haben auf das ägyptisch angehauchte Achäologie-Setting, wird es einfacher. Vielleicht kannst du auch mit den Hoffnungen der Magier locken, die einen äußerst mächtigen und flächendeckenden Schutz gegen unheilige Kreaturen rekonstruieren wollen.
Ansonsten wäre jetzt eine gute Gelegenheit die Zügel nach dem letzten Railroading etwas lockerer zu lassen und die Helden einfach mal machen zu lassen. Das Abenteuer ist in zwei Hälften geteilt, von denen die erste mit der Suche im Gebiet um die Gorische Wüste (nicht drinnen!) nur zu Abu Terfas ins Gebirge bzw. in das kleine Örtchen Borbra führt. Im zweiten Teil warten ein Schein-Finale gegen den Chimärologen Abu Terfas in seinem Palast im Khoram-Gebirge sowie das tatsächliche Finale in einer Globulenfolge unter Borbra, die zu einer Pforte des Grauens von Asfaloth wird, sofern niemand eingreift. Das macht im Zweifelsfall Borbarad selbst, ist aber wahrscheinlich ein für die Gruppe sehr interessanter Teil. Den Handschuh als 4. Zeichen bekommst du leicht an anderer Stelle unter, insofern ist das AB insgesamt fast schon optional.

Im ganzen nächsten aventurischen Jahr folgen optionale Abenteuer im Kampf gegen die Schergen Borbarads, der bis RV kaum noch persönlich auftritt - dafür hat er jetzt seine Leute. Hier bist du besonders flexibel, kannst auf Spielerwünsche eingehen, alte Charaktergeschichten ausbauen und auflösen, spätere Feinde und Freunde einführen und etablieren...

Es wäre jetzt auch Zeit für die Nebenlinie im Horasreich, die ich nicht näher kenne. Scheinbar hatte eure Meisterin das geplant.

Da jede Gruppe individuell ist (und ich die Kampagne auch das erste mal leite), kann ich dir beim besten Willen nicht sagen, wohin du deine Gruppe am besten lenkst. Scheinbar hast du größeren Zeitdruck - davon mach dich frei, es bringt nichts dich jetzt zu hetzen. Die ersten Abenteuer waren noch recht linear und es gab überschaubare Zwischenzeiten, in denen die Charaktere treiben konnten was sie wollen - jetzt nimmt die Handlungsdichte zu, ebenso die Dramatik. Es passiert so viel gleichzeitig, dass kaum ein Spieler/Charakter Muße empfinden wird. Und wenn du ihre und deine Zeit nicht verschwenden willst, dann kann ich nur empfehlen dir selbst einen Leitfaden zu entwickeln, auch wenn der nicht in Stein gemeißelt sein muss. Bis dahin macht halt ne Pause oder jemand anderes leitet irgendein prä-Borbarad-Abenteuer, das nicht auf der roten Liste steht: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Borbaradkampagne

Klar sein sollte:
Welche Charaktere spielen künftig mit? Welche Spieler stecken jeweils dahinter, was erwarten sie sich von ihrer Rolle?
Daraus folgend: Welcher Held bekommt welches Zeichen? Welche sonstigen Veränderungen soll der Charakter vorher/nachher erfahren oder verarbeiten?
Wie sollen sich die selbst Zeichen entwickeln, wie eigenständig willst du sie darstellen?
Welche Abenteuer möchtest du eher spielen, welche eher nicht?
Wie groß ist die Frustrationstoleranz der Spieler?
Welche Belohnungen machen ihnen Freude?
Was ist notwendig, damit jeder Charakter sein Spotlight bekommen kann (Wildnis/Stadt/Kampf/Magie, wer kann es mit Dämonen aufnehmen die vermehrt auftreten)?

Da deine Meisterin sicher schon viele Pläne geschmiedet und Entscheidungen getroffen hatte, wäre sie eine besonders wertvolle Quelle.

Beitrag editiert am 12.8.2014 um 14:10 Uhr.

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