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Betreff: Protectionis (Austreibung verhindern) vs. Resisten

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Spielleiter

[ | 12-01-12 | 02:09 | #1 ]

Bei mir schlummerte schon länger die diffuse Erinnerung im Hinterkopf, dass der Pentagramma noch weiter erschwerbar sein müsste, als das durch die Standard-Modifikatoren eh schon der Fall ist.
Akut wurde diese Frage bei der Schwarzen Eiche in MdS, hier habe ich mich (von den Werten her) sofort gefragt, warum mein Spieler-Magier die nicht selbst ohne Kenntnis des Wahren Namens in 10 Aktionen austreiben sollte.
Aktuell (PdG) hat er einen Pentagramma-ZfW von 20, Spezialisierung auf Zauberdauer, SF Exorzist (Magiekunde 20) und erleichternde Umstände (Gewand, Bannschwert, Zauberkreide) und kommt somit locker auf 19 ZfP und 10 Punkte Erleichterung (bei Verkürzung auf 10 Aktionen!). Inzwischen ist die Zusammenarbeit mit dem Gruppen-Geweihten perfektioniert, so dass mit einem Harmoniesegen die relevanten Eigenschaften auf ca. 25 gehoben werden können.
Es hat daher der Austreibung von unbekannten, gebundenen, gehörnten Dämonen (+33) im Schutze eines Gardianum zuletzt nichts mehr im Wege gestanden.

Dagegen habe ich grundsätzlich nichts, kostet ihn so eine Begegnung doch einige AsP, und wertvolle Zeit, zudem kann der Schild (theoretisch) in weniger als 10 Aktionen durchbrochen werden und es lässt sich nur 1 Dämon auf einmal exorzieren.
Bei einem 1500 Jahre alten Arkhobal soll dies aber auch für solch einen Spezialisten nicht so leicht sein, es ist ja auch in der Beschreibung (MdS S. 81) von übermenschlicher Kraft die Rede, die seine Austreibung erfordern würde.

So bin ich auf Resistenz/Immunität gegen Antimagie (wahlweise auch Beschwörung etc.) gestoßen, die das Problem sehr leicht löst.
Andererseits finde ich diese Lösung aber schon zu leicht, ist sie doch für beliebige Dämonen ohne großen Aufwand verfügbar!

Gerade die angeblich so überraschende Einführung des Protectionis als Schutz von Dämonen vor Austreibung wundert mich in diesem Zusammenhang. Warum sollte eine Bannschule, die womöglich schon des öfteren mit Dämonen zu tun hatte, die gegen Austreibungen resistent oder gar immun(!) waren, von einer Erschwernis derart überrascht und überfordert sein, dass sie dem Untergang geweiht ist?

Ich bin also unschlüssig, in wie weit ich diese regeltechnisch verfügbare Dämonen-Fähigkeit vor dem gegebenen Hintergrund überhaupt einsetzen soll.

Den besonderen Baum selbst kann ich durch willkürliche Erschwernisse (extrem lange manifestiert, andere Werte steigen dadurch ja auch; dämonische Umgebung erschwert/schwächt Liturgie) und zahlreiche Angriffe aus dem Hinterhalt noch ausreichend bedrohlich gestalten, die Unstimmigkeit Protectionis vs. Resistenz bleibt jedoch.
Wie verwende ich diese Fähigkeit also, welche Alternativen gibt es?

Meinungen?
Erklärungen?

Quendan Falkenweg

[ | 12-01-12 | 02:36 | #2 ]

Tja, das ist eine gute Frage, die ich mir auch schon gestellt habe. Gerade eine vollständige Immunität gegen Merkmal (die auch gerade mal 10 ZfP* kostet) kann einem Austreibenden mal schön den Tag vermiesen. Wenn man den Reversalis-Invocatio-Magiern dann noch ebenfalls aufregen möchte, nimmt man als Merkmal nicht Antimagie, sondern Beschwörung.

Nach reinem Regeltext gibt es meines Wissens keinen Grund, warum eine Resistenz oder Immunität bei Entschwörungen nicht greifen sollte und gerade bei dem Beispiel mit der Eiche oder Yo-Naho (Mein Entschwörer hats tatsächlich versucht - nur gut, dass er schon nach einer Aktion gemerkt hat, dass sein Zauber schiefgeht, Zauberkontrolle sei Dank) halte ich das für sinnvoll. Allerdings sollte man imho sehr sparsam mit der Eigenschaft umgehen. Zum einen wird dadurch schon ein Zant plötzlich ein ganz anderes Kaliber, zum anderen läuft man Gefahr dem Protectionis den Effekt abzugraben. Dieser braucht im Zant-Beispiel schon 17 Zfp*, um den selben Effekt wie eine Resistenz zu ergeben.

Die innerweltliche Begründung ist tricky. Man kann natürlich sagen, dass das Wissen um die Eigenschaft "Resistenz/Immunität ggn Merkmal" extrem selten ist und eigentlich aktuell nur Big B. und Konsorten zur Verfügung steht, aber das deckt sich nicht mit dem Regeltext. Ich denke, da sollte man am besten für sich selbst oder mit den Spielern eine außerweltliche Vereinbarung treffen. Ich habe z.B. beschlossen, kein Difar-Dum-Dum-Geschoss (Difar mit Raserei und Sturmangriff) zu verwenden, auch wenn es regeltechnisch absolut möglich ist. Ähnlich könnte man halt "normalerweise" auch sparsam mit den Resistenzen/Immunitäten umgehen.

Zu der Bannakademie: Ich lehne mich vielleicht ein bisschen aus dem Fenster, aber ich denke eigentlich nicht, dass die vorher sooo viel mit Dämonchen zu tun hatte. Zum einen ist afaik der Pentagramma erst recht frisch wiederentdeckt, zum anderen war auch einfach das Dämonenaufkommen vor Big B. nicht sooo hoch - und fähige Beschwörer auch eher seltener. Wobei die Erklärung wirklich ein bisschen hinkt.

Belzedar

[ 12-01-12 | 15:14 | #3 ]

Ich habe die Stelle mit dem Akhorbal letzte Woche gespielt und einen anderen Kniff verwendet ihn vor dem Entschwörungszauber meiner Magierin zu retten. Grundsätzlich hat der Pentragramma ja auch eine Reichweite und der Zauber schlägt fehlt, wenn der Dämon die Reichweite verlässt. Meine Magierin hatte die Entschwörung zwar auf Reichweite: Sicht/Horizont gesprochen, ich habe den Dämon aber (übrigens völlig Regelkonform, siehe "Tractatus contra Daemonis") einfach einen kurzfristigen Rückzug antreten lassen.
In dem Regelwerk steht, dass die schwarze Eiche in der Lage ist sich in den Boden zurückzuziehen und überall auf dem von ihr verseuchten Gebiet wieder zu erscheinen. So kann sich der siebengehörnte Dämon auch einem einfach Schutzsegen entziehen, der um seinen Stamm gewirkt wurde.
Ihr hätte die Augen meiner Helden sehen sollen, als der Dämon plötzlich seine Krone eingezogen hat und unter lautem Getöse im Erdboden verschwunden ist. Nachdem der Zauber meiner Magierin dann aufgrund der fehlenden Komponente Sicht fehlgeschlagen ist, habe ich die Eiche dann wieder aus dem Untergrund hervorbrechen lassen. Damit hat sie zwar die Position auf Hluthars Grab kurzfristig aufgegeben, war jedoch einem Schutzsegen und dem Pentagramma entkommen.
Meine Helden konnten dann jedoch in das Grab vordringen und Hluthar in seinem Grab um Hilfe gegen den Dämon bitten.
Der Rest verlief, wie im Buch beschrieben. Der Heilige erschien und half den Helden den Kelch zu erringen. Insgesamt eine sehr schöne Episode mit überraschendem Knalleffekt. Und meiner Magierin bleibt die Gewissheit: Beinahe hätte ich es geschafft (Probe gelungen), aber so einfach ist es dann doch wohl nicht...

Monk

[ | url | 12-01-12 | 19:51 | #4 ]

Wenn es Probleme mit dem Pentagramma gibt, hilft grundsätzlich das alte Mittel: Masse statt Klasse.
Will sagen: Wenn eure Helden den Dämon immer exorzieren, lasst einfach zwei Dämonen auftreten, dann bleibt der Kampf spannend. Es ist meiner Meinung nach nämlich wichtig, dass man den Helden Erfolgserlebnisse gewährt und die sind garantiert, wenn der Magier einen Zant exorziert und der Krieger den anderen erschlägt. Den Protectionis würde ich nur dann anwenden, wenn der Beschwörer als sehr mächtig erscheinen soll oder die Helden frustriert werden sollen. Dann ist der (unwahrscheinliche oder wenigstens erschwerte) Erfolg auch umso mehr Wert.

Ein anderes Problem ist natürlich der Arkhobal, den man ja schlecht zwei mal auftreten lassen kann. Ich habe seinerzeit versucht, das Problem zu umgehen: Ich habe versucht, die Dämonenbrache als derart abartig und gefährlich darzustellen, dass sich die Magier nicht getraut haben, in der Brache zu zaubern (oder Artefakte zu verwenden), weil sie einfach Angst davor hatten, was hätte passieren können. Ich habe durch dutzender von kleinen Begebenheiten die Spieler so nervös gemacht, dass keiner auch nur daran gedacht hat, die Eiche zu bannen: Den Kelch holen und so schnell wie möglich raus aus der Brache war die devise. Die Brache war eines der Abende, wo meine Spieler tatsächlich mal Angst um ihre Charaktere hatten...

Spielleiter

[ | 12-01-12 | 23:53 | #5 ]

@Belzedar:
Wir haben abgesprochen, dass die Reichweite des Pentagramma nur in der 1. Aktion passen muss, sonst könnten beliebige Dämonen zu leicht entkommen. Wir erklären uns das darüber, dass der Entschwörungszauber an der Matrix des Dämons ankoppelt und eine Verbindung bestehen bleibt, egal wohin der entschwindet. Dafür kann der Dämon den Zauber sofort bemerken und reagieren.

Belzedar

[ 13-01-12 | 16:39 | #6 ]

Wir haben bei uns eine etwas andere Regel für den Pentagramma:

Der Dämon bemerkt nicht von vornerein, dass er entschwört werden soll. Es sei denn er bekommt es mit seinen natürlichen Sinnen mit und kann sich einen Reim darauf machen (intelligente Dämonen mit Magiekunde) oder er eine andere Art von übersinnlicher Wahrnehmung (die habe ich in diesem Fall dem Akhorbal zugesprochen). Ich weiß, dass sich das ein wenig mit der bei Dämonen vorhandenen Astralsicht beißt, die ihnen grundsätzlich die Möglichkeit zur Früherkennung geben sollte. Wir wollten jedoch nicht, dass sich alle Dämonen direkt auf den Entschwörer stürzen, wenn er mit dem Zauber beginnt.

Etwas anderes ist es, wenn der Entschwörer versucht den Zauber zu erzwingen, dann bemerkt es der Dämon sofort. Dafür muss der Dämon bei uns die gesamte Zauberdauer in der Reichweite bleiben, um wirklich entschwört zu werden.

Bei euch bietet sich, durch die von eucht etwas anders gehandhabten Regeln natürlich folgendes an:
Der Akhorbal setzen alle seine Fähigkeiten (und die sind EXTREM beachtlich) gegen den Entschwörer ein, um den Zauber misslingen zu lassen.
1. Angreifen des Entschwörers mit allen zur Verfügung stehenden Attacken.
2. Angreifen mit pervertiertem Element (so was wie die Flammenlanze eines Feuerdschinns, nur als Humufaxius)
3. Erscheinen eines Pandämoniums unter dem Entschwörer (Verdammt viele Krallen, Tentakel, Mäuler, die erst einen Gardianum zerkratzen können und dann den Entschwörer direkt angreifen).
4. Aussschalten der Komponente Sicht durch Wand aus Dornen
5. Ausschalten der Komponente: Zaubertechnik durch Behinderung der Zaubertechnik mit kleinen Ranken, die den Teppich zerreißen oder den Magier stören.

Bestimmt fällt dir noch mehr ein, denn Zauber und die zu leistenden Selbstbeherrschungsproben so zu erschweren, dass ein Entschwören unmöglich wird und nur die Macht des Dämons unter Beweis stellt, ohne einfach zu sagen: Geht nicht.

Viel Spaß dabei, schreib mal wie du es gelöst hast...

Quendan Falkenweg

[ | 13-01-12 | 16:48 | #7 ]

Ich glaube, die Originalfrage von Spielleiter war weniger, wie dieser einzelne Dämon schwieriger zu entschwören ist, als wie generell mit der Regel zu Resistenzen und Immunitäten umzugehen ist.

Belzedar

[ 14-01-12 | 17:52 | #8 ]

Nun, dann will ich darauf auch noch was antworten:

Ich bin bisher ganz ohne Resistenzen und Immunitäten gegen irgendwelche Magiezweige ausgekommen und werde sie in Zukunft auf sehr sparsam einsetzen. In meinem Aventurien werden sie erst während der Invasion entwickelt, was ja auch dem Erscheinen des Regelsystems im Irdischen entspricht.

Resistenz/Immunität Schadensmagie => Als Konter für einen starken Kampfmagier sinnvoll
Resistenz/Immunität Antimagie => Bin ich mir noch nicht klar, ob ich das jemals verwenden werde. Das ist mir irgendwie zu mächtig (für zu geringe Kosten). Der Protectionis bietet ja schon zahlreiche Möglichkeiten, die ich wesentlich interessanter finde.

Spielleiter

[ | 24-01-12 | 00:48 | #9 ]

Vielen Dank, eure Anregungen finde ich sehr hilfreich!
Bis ich zum Arkhobal komme vergeht noch mind. 1 Jahr, die Resistenz/Immunität werde ich bis dahin möglichst nicht nutzen. Dort angekommen versuche ich es mit Horror, falls der nicht wirkt wird der Gardianum eben mit so vielen Attacken/KR (Äste, beherrschte Wesen, Pandämonium) eingedeckt, dass er kein verlässlicher Schutz mehr ist. Und zur Not ist auch noch Protectionis und/oder Res drauf, so dass der Penta scheitert.

Wulf

[ | url | 06-03-12 | 16:04 | #10 ]

Bei mir steht der Arkhobal beim nächsten Treffen an und ich habe mir die gleichen Gedanken bezüglich der Austreibung gemacht.
Allerdings muss gerade bei der Szene Folgendes bedacht werden: Der Dämon hat den Kelch fest im Griff, ist fast damit verwachsen. Beim Pentagramma wird eine Person mit in die Niederhölle gerissen, wenn ein Dämon sie bei der Austreibung festhält. So stark wie der Arkhobal mit dem Kelch zusammenhängt, lässt sich das auch hier anwenden. Ein geübter Austreiber sollte das auch ohne Magiekunde-Probe vermuten (und sei es, weil der Meister darauf hinweist). Nach einer Tour durch die Dämonenbrache ist sicherlich kein Held scharf darauf, eine Tour in die Niederhölle zu unternehmen, um den Kelch von dort zu retten (was wahrscheinlich eh eine Selbstmordaktion wäre). So lange der Kelch nicht in Sicherheit ist, sollte eine Austreibung eigentlich gar nicht vorkommen. Danach werden die Helden vermutlich eh versuchen zu fliehen (und mit einem Pandaemonium mit einem regeltechnischen ZfW von 165! kann man im Zweifel alles vertreiben).

Belzedar

[ 06-03-12 | 17:06 | #11 ]

Die Anmerkung von Wulf finde ich sehr gut. Das ist eine extrem stimmige inneraventurische Erklärung warum man nicht entschwören sollte und kann mit einer Magiekundeprobe +X von jedem erfahrenen Entschwörer erkannt werden. Wäre ich mal darauf gekommen, als wir letztens die Szene gespielt haben.

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