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Betreff: Vorplanung zur G7-Kampange

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Der Meister, die Spieler und ihre Helden

[ | 04-05-11 | 13:52 | #1 ]

Den zwölfen zum Gruße,
meine Gruppe die nun seit ca. einem halben Jahr besteht, sich gut zusammen gefunden hat und recht Harmonisch ist und aus vielen "DSA 3-Veteranen" besteht, hat mir nun als Meister den Wunsch geäußert sie würden gerne die G7 inklusive Intro-Abenteuer "Stab und Sterne" Spielen.

Keiner der Spieler selbst hat die Kampange selbst gemeistert oder gespielt ( zumindest nicht Komplett, wenn dann nur sehr Sporadisch ein oder zwei Abenteuer.

Wir Spielen nach den Akutellen Regeln der 4.1 Edition ( Dritte Auflage ) und die DSA 3 Vetereanen haben sich mittlerweile an die Regeln gewöhnt bzw. sie teilweise so wie ich Lieb gewonnen.

Meine Frage nun hier im Forum ist folgende,
da wir zwar ca. 1xWöchentlich Spielen und alle Spieler richtig "scharf" auf die G7 sind möchte ich natürlich das ganze etwas Beschleunigen damit wir möglichst Zügig Anfangen können, nur sind natürlich alle grade am Char-Basteln und ich muss die 6-Inaventurischen Jahre von 1009 bis 1015 BF Überbrücken, da ja "Stab und Sterne" gespielt wird.

Meine Erste Idee/Vorschlag wäre folgende
1. Einstiegsabenteuer um die Gruppe Einzuspielen mit ihren Neuen Chars, das Kennenlernen ( auch wenn wir Spielen das sich einige schon vorher kennen durch Herkunft/Verwandschaft ect. ).
2. Staub und Sterne
3. Die 6-Jahre dazwischen bis wir mit "Alptraum ohne Ende" starten werden die Helden denke ich Imaginäre Abenteuer bestehn und ihre Steigerungen erhalten ( quasi den Boost auf Erfahren ).
4. Als Grundlagen Idee würde ich ein Abenteuer in Weiden sozusagen dazwischen Schieben oder Korobar als "Schrecken von Tobimora" schonmal Einbauen/zum Einstatz kommen lassen
5. Nach Einstieg, Staub und Sterne, dem Schrecken von Tobimora dann eben endlich die G7, als "Gesamt Erfahrung davor durch Abenteur und Zeitüberbrückung die Vorgeschlagenen 4000-5000 AP.

Habt ihr noch eine Idee dazu, wie findet ihr meinen Grundgedanken, Tipps?

PS:
Ein wenig Sorge machen mir auch die Zeichnungen, da ich noch nicht wirklich weiß wem ich welche Später auch wenn bis dahin noch viel Zeit ist verteilen soll.

Wahrscheinlich wird die Gruppe so Aussehen
1. Akademie Magier aus Mirham oder Khunchom
2. Weidern Ritter, aka Knappe
3. Söldner ( Korgläubig ), event. Khunchom
4. Jäger/Kräutersammler
5. Halbelfischer Kundschafter/Waldläufer
6. Phex-/Aves-/Nandus-Geweihter

Grüße

Der Meister, die Spieler und ihre Helden

[ 04-05-11 | 14:10 | #2 ]

Mögliche Zeichenvergabe wäre

1. Erstes Zeichen - Das Almadine Auge = Magier/Söldner/Jäger?
2. Zweites Zeichen - Das Wandelnde Bildniss = Kundschafter/Geweihter/Jäger/Ritter?
3. Drittes Zeichen - Das Kühne Tier mit dem Krötensinn = Ritter/Söldner?
4. Viertes Zeichen - Die Fünf Firnglänzenden Finger = Phex-/Nandusgeweihter, Objektmagier?
5. Fünftes Zeichen - Stählerne Stirn=Das Kind und/oder Akademiemagier
6. Sechstes Zeichen - Geflügeltes Geschoss=?
7. Siebtes Zeichen - Siebenstreich=Raidri, Schwertkönig

Xeledon

[ | url | 04-05-11 | 15:44 | #3 ]

Die Zeit zwischen "Staub und Sterne" und "Alptraum ohne Ende" lässt sich meiner Meinung nach auch ganz gut überbrücken, indem man verschiedene Solo-Abenteuer unter seine Spieler gibt und diesen sagt, sie sollen die mal spielen, dann können sie das quasi als Erlebnis ihrer Helden in dieser Zeit verbuchen, AP und sonstige Goodies aus den Solos würde ich aber zwingend vom Spielleiter absegnen lassen.
Anbieten würden sich hier beispielsweise die beiden Maraskan-Solos "Am Rande der Nacht" und "Die Ungeschlagenen", desweiteren der Kurkum-Klassiker "Für die Königin, für Rondra!", das meiner Meinung nach beste Solo-Abenteuer überhaupt (natürlich von Karli Witzko) "Straßenballade" und evtl. "Verrat auf Arras de Mott".

Zusätzlich ein "Schrecken der Tobimora"-Szenario (besser in Tobrien als in Weiden) einzubauen, finde ich gut, würde ich dann machen bevor sich die Wege der Gruppe nach "Staub und Sterne" trennen (vielleicht hat Liscom ja damals schon Kontakte zu Korobar geknüpft und die Helden kommen durch unterlagen in der Gor auf senie Spur?). Eventuell könnte man sogar versuchen, durch weitere kleine Szenarien im Tobrischen den Spielern diese Region näherzubringen, meine eigene Runde hat nämlich leider überhaupt keinen persönlichen Bezug zu dem, was Borbel sich da dembaldigst unter den Nagel reißen wird. Danach wäre Zeit für die Soli und dann im Anschluss trifft sich die Gruppe wieder auf der Warenschau zu Baliho.



Bei der Zeichenvergabe sehe ich bei dir tatsächlich viele Optionen, wie du ja auch selbst schon oben darstellst. Da würde ich mich jetzt noch gar nicht so genau festlegen, sondern einfach mal gucken, wie die Spieler ihre Helden so führen und wer sich dadurch für welches Zeichen besonders empfiehlt. Eine sehr luxuriöse Ausgangssituation eigentlich. :o)

So aus dem Stehgreif würde ich da folgende Optionen sehen, bewusst nicht wie du selbst von den Zeichen ausgehend, sondern als "Gegenentwurf" von den Personen:

- Der Magier dürfte das erste Zeichen bekommen, könnte sich aber auch für das fünfte Zeichen empfehlen (das er dann hoffentlich verantwortungsvoll an das Kind weitergibt), je nachdem ob der Charakter eher aktiv (1) oder eher passiv (5) gespielt wird. Aber auch für das vierte oder sechste Zeichen käme er prinzipiell in Frage.

- Der Ritter scheint mir sowohl für das dritte als auch für das sechste Zeichen geeignet (wobei das sechste so eine Art Joker ist, die du wirklich jedem aufdrücken kannst). Aber auch das zweite wäre sehr reizvoll für ihn. Seine eigentliche Bestimmung könnte es aber sein, nach Raidris Tod Siebenstreich zu schnappen und den finalen Schlag zu führen. Dazu wäre es vielleicht sogar reizvoll, ihn bis zu diesem Zeitpunkt "ungezeichnet" zu lassen, bzw. ihm die Verantwortung für das fünfte aufzuerlegen, dass er an das Kind weitergibt.

- Der Söldner schreit geradezu nach dem dritten. Und genau aus diesem Grund würde ich mir wirklich gut überlegen, ob er es auch kriegen sollte, oder ob das Gefahr läuft, den Charakter zu sehr in eine ganz arg komische übertriebene Manga-Superhelden-Ecke zu drücken. Das sechste wäre hier vielleicht die bessere Wahl. Alle anderen scheinen mir eher weniger geeignet.

- Der Jäger käme prinzipiell für das erste, vierte oder sechste Zeichen in Frage. Grundsätzlich scheint mir der aber eine Art Joker zu sein, der auch die anderen Zeichen grundsätzlich tragen könnte. Vorsichtig wäre ich mit dem zweiten, wenn er wirklich einen wortkargen menschenscheuen Naturburschen darstellen möchte. Da würde das zweite den Charakter schon in eine ganz andere Richtung zwangsverändern, was nur sinnvoll ist, wenn der Spieler auch selbst darstellen möchte, dass der Held seine Menschenscheu überwindet und sich zum perfekten Diplomaten entwickelt.

- Der Halbelf ist auch recht flexibel "zeichenbar" und dürfte vielleicht nur mit dem dritten wirklich Probleme bekommen. Präferieren würde ich hier die zwei oder die vier, je nachdem auch, welche Rolle der Geweihte übrig lässt.

- Der Geweihte scheint entweder für das vierte (Phex, Nandus) oder das zweite (Aves, Nandus) geeignet, könnte aber auch für das fünfte in Frage kommen (Nandus). Für den Fall eines Nandus-Geweihten wäre auch die eins sehr interessant, wenn man ihn einerseits mit Hintergrundinfos über Borbels halbgöttliche Natur versorgen und ihn gleichzeitig mit unbändigem Hass auf eine Entität, die in seiner Kirche ja eigentlich sogar verehrt wird, füttert. Das führt zu einem imho interessanten inneren Konflikt.

Wie gesagt, das beste wird sein, wenn du erstmal ein Gefühl für die Persönlichkeiten der gespielten Helden bekommst und dann erst genauer überlegst, wer sich für welches Zeichen qualifiziert. Nicht vergessen solltest du übrigens den Schlangenreif aus "Grenzenlose Macht", der so etwas wie ein "Ersatzzeichen" darstellt und idealerweise auf jemanden übergehen sollte, der sein eigentliches Zeichen erst extrem spät erhält (Nummer 6) oder nur kurzzeitig überhaupt tatsächlich trägt (Nummer 5). Für sich betrachtet dürfte der Jäger dafür am besten geeignet sein, eventuell aber auch der Halbelf.

Beitrag editiert am 4.5.2011 um 15:49 Uhr.

Severin

[ | 04-05-11 | 17:11 | #4 ]

Hallo,

was sich meiner Meinung nach auch gut in der Zeit vor AoE spielen lassen müsste ist "Der Kinderraub von Ruthor". Mit meiner Gruppe habe ich das Abenteuer leider nicht mehr spielen können, weil ich erst darauf gestossen bin, als wir schon relativ kurz vor AoE standen.
Dort wird jedenfalls mit einem Szenario auch schon eine Querverbindung zu Korobar geschaffen. Ein weiteres Szenario (das konnte ich glücklicherweise bei uns noch unterbringen) führt noch dazu, dass die Helden Helme Haffax (generell ein interessanter Umstand) und den Baron von Menzheim (interessant für UG) kennenlernen können.

MfG Severin

Adrian

[ 05-05-11 | 02:36 | #5 ]

Zu den Zeichen wurde eigentlich schon alles gesagt und da wir die Persönlichkeiten Deiner Spieler nicht kennen ist es schwieirg. Ich schließe mich da den allgemeinen Tendenzen an.

Zwischen S&S und AoE können Deine Spieler sehr gut "imaginieren" wo ihre Helden waren, neben Solo-Abenteuern bieten sich da auch Passagen aus Romanen oder der Raidir-Biographie an.

Einen Helden würde ich tatsächlich die Maraskan-Soli spielen lassen, das ist eine schöne Vorbereitung.

Der Weidener Ritter könnte sich in Answins-Krise und Orkensturm ausgezeichnet ahben und dabei vielleicht schon auf NSCs wie Waldemar oder Haffax getroffen sein. Vielleicht hat er auch gemeinsam mit dem baron von Menzheim gekämpft?

Ein Abenteuer, das Korobar einführt und in Tobrien spielt - um einen Bezug zu dieser Region zu schaffen - würde ich auch einplanen. Man könnte hier z.B. schon auf einen möglichen Zusammenhang zwischen Korobar und den Druiden von Sumus Kate eingehen. Das wäre auch eine nette Vorbereitung für IdV.

Der Meister, die Spieler und ihre Helden

[ 05-05-11 | 15:39 | #6 ]

Dankeschön für die vielen Anregungen, vorallem die Solos sind ne gute Idee dann können die Spieler auch unter einander/miteinander wenn die Gruppe keine Zeit hat die Solos spielen!

Woher bekomme ich denn diese ganzen alten Vergriffenen Abenteuer?
Gibt es die als Downloads? Wenn ja wo? Wenn nicht........?

Ich denke ich werde mit einigen ein paar Solos vor "Staub und Sterne" Spielen, dannach dann eben ein zwei Szenarios vor AoE für Verbindungen und dann eben noch die Solos die die Spieler selber oder auch mit mir Spielen können als Überbrückung von SuS zu AoE.........da haben wir ja ordentlich was zu tun für die nächsten Jahr(hundert)e.

Sonst noch Anregungen und Ideen?

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