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Betreff: Er ist wieder da!

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Fieser Meister

[ | 29-09-10 | 10:09 | #1 ]

Für alle, die das noch nicht gesehen haben.

Hier wird auch schon eifrig diskutiert.

Andreas

[ 29-09-10 | 20:42 | #2 ]

Nett, für die, die es noch nicht haben... Den Veteranen drückt es aber wohl die Ebay-Preise um ein paar kleine Euros :-).

Diego

[ | 01-10-10 | 13:37 | #3 ]

Finde ich eigentlich eine nette Idee. Meine Bücher haben schon einige Spuren der Invasion an sich, daher wollte ich mir noch eine "gute" Version kaufen.

Tja, jetzt ist es dann eine sehr gute... HEHEHE....

Morgul

[ | url | 26-11-10 | 09:29 | #4 ]

Hallo zusammen,

kann schonmal einen kurzen Überblick geben, da ich den Band schon ein paar Tage habe, da ich meine Anteil am Nachdruck für ein Belegexemplar ausgegeben habe.

Optisch ist das schon ein tolles Teil. Dicker schwarzer Einband mit Goldseiten, dabei natürlich auch entsprechende Lesezeichen. Dazu endlich den Schuber, welchen ich fast schon für die anderen Bände einzeln gekauft hätte.

Die Druckqualität ist in Ordnung und die Seiten sind trotz Goldrand dick und reißfest. Neu eigefügt wurden nach erstem Durchschauen ein gemeinsamer Anhang, wo z.B. die Geschichte, Zeitlinien, Borbarad & Rohal und die Prophezeihungen samt Deutung drin sind. Genauer habe ich das inhaltlich noch nicht durchgesiebt. Dazu vielleicht später oder bei Fragen. Wirklich Cool ist endlich ein kompletter Index am Ende des Buches, wo man zumindest einige Schlagworte nachschauen kann.

Zur Praxis bin ich noch geteilter Meinung. Einerseits, wer nutzt so ein Schmuckstück für wilde Blätterei mit Post its und ähnlichem am Meistertisch. Andererseits ist das Teil echt schwer. Musste beim ersten blättern auf dem Arm diesen nach wenigen Minuten wechseln und das obwohl ich doch recht fit bin :-). Man sollte also wenn man damit meistern will an einem Tisch sitzen.

Denke insgesamt, dass die Neuauflage trotz aller Kritik doch ein Verkaufsschlager geworden ist, sonst würde das nicht so häufig neu aufgelegt werden. Da haben Weste/Wachholz und bei den letzten beiden Bänden nur noch Wachholz als verantwortliche Redakteure gute Arbeit geleistet und das verpönte "Railroaden" schreckt doch den überwiegenden Teil der Käufer nicht ab, ist halt Geschmackssache.

Grüße

Jörg

Beitrag editiert am 26.11.2010 um 9:30 Uhr.

Xeledon

[ | url | 26-11-10 | 11:29 | #5 ]

Ich zitier mal meinen diesbezüglichen gestrigen Post aus dem DereGlobus-Forum:

Zitat:  Harrharr, der Postbote hatte heute was zu schleppen! Da stand vorhin beim Heimkommen ein Paket vor der Tür, ich wollte es ganz locker flockig aufheben und wäre schier gestolpert und die Treppe runtergefallen. Das Teil ist nicht nur echt fett, sondern auch ziemlich schwere Lektüre. Gleich mal das Paket aufgemacht und ehrfürchtig den Mega-Wälzer bestaunt. Ein Hammer-Teil, macht sich extrem schick im Regal und sieht sehr edel aus. Ein paar Details: der Pappschuber ist gefühlt doppelt so dick wie der für die vier Bände der vorangegangenen Edition, hat aber leider wohl einen leichten Transportschaden davongetragen, der auf den ersten Blick aber keinem auffallen dürfte und mich auch noch wirklich stört. Das Buch selbst riecht ein bisserl merkwürdig, fühlt sich dafür aber in seinem Kunstleder-Umschlag umso besser an. Der goldene Prägedruck und der Goldschnitt sind echt nett, auch die vier goldenen Lesezeichen fügen sich hervorragend ins Gesamtbild ein. Das Papier kam mir im ersten Moment ein wenig dünn vor, macht aber trotzdem einen soliden Eindruck, die Druckqualität scheint mir besser zu sein als bei den vier "roten" Hardcover-Bänden, was vermutlich auch daran liegt, dass das Glanzpapier da seine Stärke ausspielen kann. Insgesamt ist es wohl ganz gut, dass man kein dickeres Papier verwendet hat, sonst wäre der Wälzer im Handling noch unpraktischer als ohnehin schon. Wenn man das nicht vor sich auf ''nem Tisch ablegen kann, WILL man das Teil einfach nicht lesen, also nix mit gemütlichen Schmöker-Stunden im heimischen Bettchen, nix mit am Spieltisch mal eben kurz auf dem Laptop ablegen... Achja, inhaltlich konnte ich bei flüchtigem Überblättern keinen Unterschied zu den vier "roten Bänden" ausmachen, lediglich die "Gemeinsamen Anhänge" sind (sinnigerweise) gemeinsam mit dem Prophezeiungsheftlein des älteren Sammelschubers kollektiv ans Ende des Buches gewandert.



Insgesamt bereue ich den Kauf nicht, auch wenn ich die G7 damit zum dritten Mal bei mir im Schrank stehen habe und ich nun den Rest des Monats hungern darf. Der Grund, mir damals die vier roten Bände zu kaufen, war die sinnvolle inhaltliche Überarbeitung. Durch die eifrige Benutzung am Spieltisch haben die Bände (zumindest die ersten beiden, die wir nun fast durch haben) aber doch merklich gelitten, so dass sich "der EINE Wälzer" nun deutlich besser im Schrank macht und auch als Nachschlagewerk und für die Vorbereitung zuhause Verwendung finden wird. Am Spieltisch werde ich weiterhin die vier roten Bände nehmen, da ist der Schwarze zum einen zu edel, als dass ich den dergestalt runterwirtschaften will, zum anderen ist er auch einfach merklich schwerer, was das Handling etwas ungeschickter macht.
Letztlich isses halt für alle, die die Kampagne noch nicht haben und spielen wollen eine tolle Sache (rein preislich kommt man ja sogar billiger weg als mit den vier roten Bänden) und angesichts der tollen Aufmachung ist es auch für Sammler, die die alten Ausgaben schon haben, interessant. Ein Pflichtkauf für diejenigen, die die vier roten Bände schon haben, isses sicherlich nicht.

Neu ist übrigens der Anhang nicht, da sind tatsächlich nur die gemeinsamen Anhänge der vier roten Bände gesammelt ans Ende des Buchs gewandert, zusammen mit dem Prophezeiungen-Heft aus dem "alten" G7-Sammelschuber. Einen Index hatten die roten Bände größtenteils auch schon, sehr praktisch ist aber auch hier natürlich, dass der nun gesammelt für das Gesamtwerk vorliegt. Also eine sinnvolle Anpassung an das einbändige Format, aber nix neues, wem es rein um den Inhalt geht, der kann den schwarzen Wälzer ignorieren, wenn er die roten Bände schon besitzt.



Achja, was das Thema "Railroading" angeht, denke ich, dass es wesentlich einfacher ist, Atmosphäre aufzubauen, wenn der Plot-Zug auf den Schienen bleibt, als wenn man die Spieler frei im Sandkasten herumtoben lässt. Das merke ich schon bei Computer-Spielen, wo letztlich eher lineare Spiele (z.B. "Drakensang") mich weit stärker fesseln als solche, die mir recht große Freiheiten lassen ("Morrowind" hab ich zum Beispiel nicht lange durchgehalten, obwohl ich es eigentlich für ein gutes Spiel halte). Der kritische Punkt ist in erster Linie, wie offensichtlich das Railroading betrieben bzw. wie gut es verpackt wird. Wenn ich es den Spielern ständig unter die Nase reibe, dass ich sie ganz genau in die Richtung lenke, wo ich sie haben will, dann frustet das und dann leidet der Spielspaß ganz gewaltig. Wenn ich ihnen aber im kleinen ihre Freiheiten lasse und es dabei schaffe, sie subtil genug in die richtige Richtung zu stupsen, dass der Hauptplot weiterhin den vorbestimmten Gang nehmen kann, dann erleichtert das das Erzählen einer spannenden und stimmigen Geschichte ungemein und Spieler, denen Spielspaß und das Eintauchen in die Spielwelt wichtiger ist, als das In-Die-Pfanne-Hauen ihres Spielleiters, werden keinen Grund sehen, sich gegängelt zu fühlen. Insofern liegt da auch viel in der Verantwortung des Spielleiters, der im Idealfall in der Lage ist, auch das sturste lineare Zug-Abenteuer noch ansprechend zu verkaufen. Und andererseits sollten sich Spieler, die mehr mit dem Testen, ob ihr Abenteuer ein stures Zugabenteuer ist, beschäftigt sind, als mit der Geschichte, die sie eigentlich erleben sollen, selbst schuld, wenn sie nie wirklich in die Spielwelt eintauchen können, wer ständig nur auf der Meta-Ebene rumturnt, wird niemals wirklich die Faszination "echten" Rollenspiels verstehen können.
Insofern wundert es mich auch überhaupt nicht, dass die meisten Kunden kein Problem mit dem "Railroading" der G7-Kampagne haben und hatten, es macht die Arbeit für den Spielleiter (und teilweise auch für die Spieler - sofern sie sich darauf einzulassen bereit sind) letztlich wesentlich einfacher. Und sind wir mal ehrlich: Die nötigen Freiräume, wo sich meine Spieler auch ganz nach Belieben austoben konnten, habe ich bislang immer gefunden, so dass teilweise kleine Umwege und Abweichungen von der niedergeschriebenen Version der Kampagne entstanden sind, wir (ich und meine Spieler) aber immer wieder auch gemeinsam den Weg zurück zur "Main Quest" gefunden haben. Persönlich habe ich halt den Eindruck, dass "Railroading"-Vorwürfe üblicherweise aus Gruppen kommen, in denen Spielleiter und Spieler nicht miteinander, sondern gegeneinander spielen. Und genau das ist meiner Meinung nach der größte Fehler (wenn nicht in letzter Konsequenz der einzige), den man beim Rollenspielen machen kann.

Morgul Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 26-11-10 | 12:16 | #6 ]

Danke für die genaueren Infos, muss mich auch mal wieder reinlesen.

Sehe das ähnlich wie du und mache mir nicht soviele RPG-theoretische Gedanken beim Lesen eines Abenteuers. Hab mich dennoch aufgrund der vielen Diskussionen bis zu bösen Glaubens- und Prinzipstreitereien mal tiefer in die Materie eingelesen und schmöker auch immer noch gerne den ein oder anderen Spielleiterratgeber.

Insgesamt hängt aber alles irgendwie von der Gruppe und deiner Leistung als Spielleiter ab. Denke da sind beide Seiten immer wichtig, ein Spielleiter der 1:1 die Vorgaben aus dem Abenteuer auch unter heftigen Protesten seiner Gruppe immer wieder durchboxt ist genauso schlimm, wie ein Spieler der immer wieder ausbrechen will und damit dann letztendlich nur die Spielleitung aus der Bahn wirft und einen stimmigen Abend mit Freunden verhindert.

Vielleicht sollte man einfach mehr Toleranz gegenüber anderen Spielweisen zeigen. Ich hab nicht gegen die absoluten Sandbox Spieler mit einer total freien Welt, wo jede Runde mehr oder weniger vom Improvisationstalent des Spielleiters abhängt. Wenn derjenige das gut kann ist das bestimmt super und wenn ich das könnte, würde ich vielleicht ähnlich denken. Ich brauche halt meine Vorbereitung und gucke dann bei den z.B. in der Kampagne recht zielgerichteten Szenen nach Alternativen oder wie ich bestimmte Handlungen noch plausibler für meine Helden machen kann ohne das Sie jetzt merken, dass Sie dem Haupstrang in die Hände spielen.

Habe da z.B. etliche Abende Zusatzszenarios und weiteren Szenen in der Kampagne verspielt :-) und die Zeit war nicht verloren.

Es war auch sehr schwierig, bis gerade zu unmöglich der Kampagne mit der Neuauflage diese Schwäche zu nehmen, ohne alle Abenteuer inhaltlich komplett neu zu schreiben, was ja nicht das Ziel war.
Also wurde hauptsächlich darauf geachtet alle Materialien und Szenen, die über etliche Publikationen verteilt waren zu bündeln und die Kampagne in einem spielbar zu machen. Da viele Autoren ursprünglich ohne Netzwerk paralell an den Abenteuer gearbeitet haben (z.B. sollt GM ja ursprünglich der dritte Teil sein statt PdG und nicht ein Teil der Nebenlinie) fehlten viele Schnittstellen und Abstimmungen. Dazu wurden im Boten noch ganz andere Personen auf beiden Seiten in den Vordergrund gestellt, welche in den ursprünglichen Abenteuern selten eine Rolle spielten, deshalb sollte man in der Neuauflage auch mehr damit zu tun haben. Das merkt man dann auch selbst der Überarbeitung an, dass es teilweise schwierig war verschiedene feststehende Handlungen, Entscheidungen und Szenarien zu einem ganzen zu Verknüpfen. Obwohl ich es insgesamt noch immer besser finde, als in der alten Form, für die ja gerade diese Seite gegründet wurde. Bei vielen der diskutierten Stellen wurd auch innerhalb der Autorenmailgruppen heftig debattiert und immer wieder Änderungsvorschläge gemacht. Letztendlich musste dann oft der Bandredakteuer entscheiden und bis zum letzten Band haben dann auch noch die hauptverantwortlichen Redakteuer damals von fanpro Änderungen gefordert oder erstellt.

Wer sich irgendwann berufen fühlt, kann das Ganze bestimmt nochmal besser überarbeiten.

Grüße

Jörg

Xeledon

[ | url | 26-11-10 | 16:31 | #7 ]

Ich bin ehrlich gesagt ziemlich zufrieden mit dem, was die Überarbeitung aus der Kampagne gemacht hat, ich selbst würde mir zumindest keine allgemeingültige Neubearbeitung zutrauen, die die bisherige Qualität übertreffen könnte, selbst wenn ich viele kleine Änderungen für die Umsetzung in meiner eigenen Spielgruppe vorgenommen habe. Ob es wirklich perfekt ist und ob man im Detail nicht noch manches hätte anders/besser machen können, ist eine gleichermaßen rhetorische wie sinnlose Fragestellung. Letztlich nimmt ohnehin jeder Spielleiter (egal ob freiwillig oder unfreiwillig) seine eigenen Änderungen am Skript vor und die Kampagne wird vermutlich niemals von zwei Gruppen absolut gleich gespielt werden - ok, das ist jetzt eine Binsenweisheit, die man uneingeschränkt auf jedes beliebige Rollenspielabenteuer übertragen kann. Vermutlich würde selbst eine identische Personenkonstellation kein Abenteuer zweimal gleich spielen können, selbst wenn sie es versuchen würden, von dieser Dynamik lebt das Rollenspiel ja auch zu großen Teilen.

Ich liebe ja prinzipiell diese ganzen spieltheoretischen Diskussionen über eines meiner wichtigsten Hobbies und kann damit auch Stunden zubringen. Am Ende lande ich zwar immer wieder bei der simplen Erkenntnis, dass alles nur von der individuellen Spielgruppe und den eigenen Vorlieben abhängt und der einzig "richtige" Weg, Rollenspiel zu betreiben, derjenige ist, gemeinsam in der Spielgruppe einen Spielstil-Kompromis zu schließen, der allen den maximal möglichen Spielspaß ermöglicht. Und es gibt durchaus Personenkonstellationen in denen ein solcher Kompromis im Grunde unmöglich ist, woraufhin eine friedliche Trennung die beste Lösung für alle beteiligten ist. Ich habe auch festgestellt, dass man insbesondere als Spielleiter sein eigenes Ego am besten ganz weit zurückstellt und mehr darauf hört, was die Spieler wollen und an Vorstellungen haben, um die beste "Performance" erreichen zu können und dadurch letztlich auch den eigenen Spielspaß zu maximieren. Es ist ja fast schon pervers, aber je weniger ich versuche, meine Vorstellungen durchzudrücken und versuche, die Spielabende gemäß der Vorstellungen meiner Spieler zu gestalten, desto besser wird unser Spiel eigentlich auch.

Du hast auch vollkommen recht, dass man anderen Spielstilen gegenüber Toleranz zeigen sollte, was "richtiges" Rollenspiel ist, da hat eh jeder seine eigenen Vorstellungen und selbst wenn ich reines Hack''n''Slay beim Pen&Paper für vollkommen fehl am Platz halte, ist das nur eine persönliche Meinung und Andersdenkende haben durchaus ein gutes Recht darauf, sich trotzdem genauso als "gute" Rollenspieler zu bezeichnen, wie ich das für mich mittlerweile in Anspruch nehme. Ich muss nicht alles mögen, was andere Spielgruppen so in "meinem" Aventurien treiben, aber ich muss es doch irgendwo respektieren und auch akzeptieren, dass es ihr gutes Recht ist, damit "Schindluder zu treiben".

Obwohl ich glaube, dass du mich da schon richtig verstanden hast, muss ich aber nochmal ganz deutlich sagen, dass mein Post oben keinesfalls eine Attacke gegen die Sandbox-Spielweise darstellen soll, der ich im Gegenteil sogar großen Respekt entgegenbringe. Wie bereits gesagt halt ich es für wesentlich einfacher, bei einem "gerailroadeten" Skript, wo die Spieler im Grunde nur brav auf den Plot-Zug aufspringen müssen, eine dichte und stimmige Atmosphäre zu erzeugen. Umso mehr Respekt und Bewunderung bringe ich all denjenigen gegenüber, die ein solches Stimmungslevel auch bei reinem Sandbox-Spiel erreichen können. Ich würde das zwar gerne auch können und versuche durchaus, meine Improvisationsfähigkeiten und alles, was man sonst noch dafür brauchen würde, zu steigern, aber letztlich glaube ich, dass ich im Grunde doch auf eine gut organisierte Plot-Krücke angewiesen bin, um als Spielleiter wirklich gut zu sein.

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