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Betreff: Fähigkeiten von Dschinnen

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Thomeg

[ | 22-11-09 | 13:33 | #1 ]

Moin, wer meinen anderen Thread über GBaBG verfolgt, kann sich evtl. schon vorstellen was jetzt kommt. In meiner Gruppe gibt es einen Dschinnenbeschwörer und der Spieler ist seit DSA3 dabei und hat von daher recht gute Ideen was Dschinne für ihn alles so tun könnten. Dabei stoßen wir immer wieder auf regeltechnische Grenzen. Ich als SL stehe dann meistens vor der Frage: Regel ignorieren und den Wünschen des Spielers entsprechen (also Dschinne aufwerten bzw. Dienst dazu erfinden), oder Spieler mit der Regelkeule kommen und sagen "geht nicht!"?

Einige Beispiele, die mir spontan einfallen und das Dilemma vielleicht gut wiedergeben:

1.
Ein Humusdschinn wird beschworen, in das Tor der Burg Kurkum gebunden, um es im Bedarfsfall zu "reparieren"...
Fragen: Was für ein Dienst soll das sein? Kann der Dschinn das überhaupt? Das Tor ist ja mittlerweile aus totem Holz; ist da dann überhaupt noch Humus drin? Egal was ich entscheide, es ist letztlich SL-Willkür und gefällt mir nicht und auch dem Spieler nicht, aber leider geben die Regeln da nicht wirklich was brauchbares her.

2.
Ein Humusdschinn wird beschworen, und an den Boronsanger im Vildromtal gebunden, um die Gebeine der Toten zu schützen.
Fragen: Was ist das für ein Dienst? Kann der Dschinn das? Laut WdZ kann ein Dschinn den Dienst Wache nicht, sonder nur den personengebundenen Schutz... wo ist da der Sinn? Das Tote keine Personen sind ist klar, heisst das, dass der Dschinn keinen Ort bewachen kann? "Was ist dann mit diesem Dschinn der über hundert jahrelang den Schatz des Sultans XY bewacht hat, selbst als dieser schon längst tot war?" (Das sind dann so Argumente, die von meinem Spieler kommen...)

3.
Wieder ein Humusdschinn, diesmal ohne binden, soll einen weiteren Graben um die Burg ziehen.
Fragen: Was für ein Dienst? Kann der Dschinn das überhaupt?

4.
Erzelementar, in die Mauer der Burg gebunden, soll diese im Bedarfsfall "reparieren".
Fragen: die gleichen wie oben.

5.
Luftdschinn, soll den Luftraum der Burg von Pfeilen und Dämonen freihalten.
Fragen: Wie denn? Welcher Dienst? Mit welchen Mitteln? In die Pfeile schmeißen?

Fragen über Fragen, wie ihr seht. Würde mich mal interessieren, was ihr dazu sagen würdet bzw. wie ihr die Fragen beantworten würdet. Beim letzten mal spielen hatten wir eine 2-stündige Diskussion über den Kram...

Freude

[ 22-11-09 | 13:55 | #2 ]

Also ich melde mich jetzt mal, obwohl mir die Elementarbeschwörungsregeln nicht geläufig sind. Ich habe (zum Glück) auch keinen Dschinnenbeschwörer in den Spielerreihen. Von daher müsstest Du also selbst entscheiden, inwiefern ich Dir da regeltechnisch überhaupt weiterhelfen kann. Aber als Meister würde ich folgendes machen:

Meinen Spielern gebe ich in diesen Dingen sehr viel Freiraum. D.h. ich würde so gut wie alles von Deinen Beispiel als machbar durchgehen lassen. Eine Probe muss natürlich abgelegt werden. Wie gesagt - regeltechnisch bin ich da nicht auf der Höhe. Aber gelint die Probe, dann kann der Dschinn das. Das macht meine Helden natürlich überaus mächtig. Dafür sind deren Gegner das nun aber auch. In manchen seltenen Szenen endet das dann zwar im High-Fantasy-Bereich, aber das ist nunmal ab und an auch der gewünschte Spielstil unserer Gruppe. Ich habe den anderen Fred von dir zwar nicht intensiv befolgt, aber ich glaube zu wissen, dass ihr ziemlich Simulationslastig spielt. Das bedeutet für Dich als Meister, dass Du die Proben Dir ausdenken solltest. Aber mehr auch nicht. Der Rest ist einfach machbar. Aber bei den Gegnern ists dann eben auch machbar.

Im konkreten Fall würde ich also den Humusdschinn ins Burgtor binden lassen. Der Feind muss dann eben erst gegen den Humusdschinn vorgehen bevor er das Tor sich vornimmt. Der Gegner hat aber mit seinen dämonischen Kräften sicherlich andere Mittel und Wege eben nicht das Tot einnehmen zu müssen. Mit Deinen Meisterlichen Mitteln bist Du Deinen Helden eigentlich ständig überlegen. Und falls Sie einen Abend Dich mal so richtig auseinandernehmen, lass ihnen doch den Erfolg. Morgen siehts wieder anders aus.

Ich weiss jetzt nicht, ob ich Dir so viel weiterhelfen konnte. Vielleicht handhabst Du das alles ja schon so. Wenn die Helden auch einmal einen Luftangriff startenm, dann hat der Feind eben auch mal einen Luftdschinn o.ä. beschworen, der die Aktion jäh zu Ende gehen lässt.

Also nochmal kurz: Lass soviel zu wie möglich. Dann hast Du bei Deinen NSCs auch alle Möglichkeiten. Für die Simulation sorgen dann die Proben.

Thomeg

[ | 22-11-09 | 15:58 | #3 ]

Dein Beitrag hilft mit auf jeden Fall weiter, da du mir eine neue Sichtweise eröffnest. Mal ehrlich, die ganzen Beschwörungsregeln für Dämonen kenne ich auch nicht, und trotzdem verwende ich (wie alle Meister in der 7G) Dämonen. Und auch die können manchmal Dinge die nicht regeltechnisch zu erklären sind. Von daher ist das eigentlich eine ziemlich gute Lösung. Also vielen Dank :)

Bin natürlich weiterhin über weitere Meinungen oder vielleicht auch ein bisschen regelfuchserei dankbar. Auch über die Sinn/Unsinnigkeit der Regel, dass Dschinne den Dienst Wache _offiziell_ nicht können, würden mich Meinungen interessieren.

Andreas

[ 22-11-09 | 17:18 | #4 ]

Da diverse Magierakademien "mit Dschinnenhilfe" erbaut wurden, werden Dschinne wohl Mauern instand halten und Gräben bauen können. Wie genau sie das tun, weiß ich aber auch nicht :-).

Der Wachdienst wurde vermutlich ausgespart, um - wie immer - Spielercharaktere einzuschränken. In diesem Fall vielleicht, um zu verindern, dass Spieler sich die Paläste erledigter Bösewichter als Quartier nehmen. Auch bei Drachenhorten etc. ist die Standardmethode, die Spieler kurz zu halten, der Satz "Aber das bekommt ihr hier inmitten der Einöde gar nicht abtransportiert." Ein Wachdschinn würde das durcheinander bringen, holt man das Zeug eben ein Jahr später. Aber natürlich verhindert das Wachverbot auch, dass jeder "Dungeon" von dutzenden Dschinnen des Bösewichts bewacht werden müsste.

Ich würde durchaus alles erlauben. Beim Luftdschinn würde ich annehmen, dass er Wind oder Nebel beschwören kann, um Beschuss zu erschweren. Der Dschinn in der Mauer oder im Tor könnte Material wieder zusammenfügen, einen Teil seiner Essenz zur Stabilisierung opfern oder neues Material erscheinen lassen. Das Tor könnte von Ranken und Dornenhecken überwuchert werden. Der Friedhofsdschinn könnte die Gebeine tiefer unter die Erde ziehen oder gegen Dämonen kämpfen. Das verzögert eine Untotenbeschwörung, und zur Not sind die Nekromanten dann eben auf Tote aus den eigenen Reihen angewiesen, wird es auch ein paar geben.

Um den Ausgang des Abenteuers nicht zu beeinflussen, ist es nur wichtig, dass die Feinde Mauern und Graben überwinden. Dafür gibt es sicher viele Möglichkeiten, das Zufrieren des Burggrabens und der Blitz in der Mauer sind auch mit der beschriebenen Dschinnenhilfe noch bedrohlich. Herkömmliche Belagerungsmaschinen und Zauberei wie simple Regenbogenbrücken in Kombination mit reichlich Dämonen, Wetterzauberei und was Paktierer sonst noch erbitten könnten, dürfte als Erklärung für den letztendlichen Fall Kurkums ausreichen.

Aber ich möchte nicht in Deiner Haut stecken, da die Möglichkeiten von Bechwörern doch schwer kalkulierbar sind :-)

Pethor

[ | 22-11-09 | 18:57 | #5 ]

Ich bin inzwischen dazu übergegangen, mir vom Spieler vorher immer genau erklären zu lassen wie der Dschinn das genau anstellen soll. Für viele deiner Probleme kannst du darauf zurückgreifen, dass Dschinne die entsprechenden Elementarzauber beherrschen;
(der Luftdschinn nutzt die angesprochene Nebelwand oder verändert das Wetter - aber beides behindert den großflächigen Beschuss nicht...also bliebe die Einzelbearbeitung mit kleinen Luftmanifestationen...

Generell beachten: Dschinne zaubern mit ihrer LE- und irgendwann ist da schluss..

Der angesprochene Dschinn des Erzes ist geblieben, weil die große Anhäufung von Gold eine große Menge seines Elements in sehr reiner Form ist - ihm hat es da einfach gefallen.

Was mich zum nächsten Punkt bringt; Dschinne sind individuen (auch wenn ich mich da mit der Umsetzung häufig schwer tue, weil ihr Charakter eine Spielsituation völlig verändern kann.... ein allzu jähzorniger Feuerdschinn kann verdammt gefährlich werden...)

Zu den Einzelproblemen;

1. Das Tor ist totes Holz - aber vielleicht segnet es der Dschinn mit neuem Leben, junge Triebe wachsen und verschließen die Bresche o.Ä. (allerdings mit dem Nachteil, dass sich das lebendige Tor nicht mehr oder nur mit Schwierigkeitn öffnen lässt)
2. Wenn ich der Elementarist würde ich einen Erz (wegen seiner Sturheit) oder einen Feuerdschinn (weil Feuer mit Kampf verbunden wird) als Wächter nehmen. Humusdschinne kämpfen nur sehr ungern.
Aber; Untotenerhebung ist dämonische Magie und die hassen Dschinne, sodass da Probenerleichterungen angebracht wären.
3. Der Dienst Graben ziehen fällt unter "Formen des Elements", ebenso wie 4. Unter Umständen sind hier die Zauber (ich würde da eine abgewandelte Form von...Gletscherform( oder so ähnlich?) nehmen, von der ja eine elementare hexalogie vermutet wird) aber kostengünstiger als der im MWW angeführte dienst Formen des...
5. Siehe oben; Entweder großflächig aber nur leichter Schutz oder aber ein relativ kleiner Raum mit Orkanwand und dafür guter Schutz. In jedem Fall nur leichte Auswirkungen.

P.S.: Bei uns hat der Elementarist einen Elementaren Meister des Humus in die Firunsföre beschworen und um ausreichend Vorräte gebeten...da ich das eine nette und ziemlich selbstlose Tat fand (kostenintensiv und bei elementaren Meistern ziemlich Erfolgsunsicher) und er darüber hinaus noch gut gewürfelt hat ist dann die komplette Nahrungsproblematik unter den Tisch gefallen.
Aufpassen musst du bei einer flaschbeschreibung im AB:
Untote vergehn nicht im Sonnenlicht, sie werden nur geschwächt! (ein Feuerdschinn wurde beauftragt ein paar Hausdächer zu entflammen)

Herzblut

[ | 16-12-09 | 10:29 | #6 ]

Wenn wir schon beim Thema Dschinne sind ... unser Magier hat in der Endurium-Mine nach dem Besiegen des Achorhobai einen Erzdschinn herbeigerufen, welcher die Mine nach weiteren Dämonen durchsuchen sollte, und auch das bisher geförderte Endurium finden und herbeibringen sollte.

Der Dschinn wurde an die Mine gebunden und hat als weitere Aufgabe erhalten selbst auch Endurium zu fördern.

Was glaubt ihr? Er schafft sicher nicht so viel wie der Achorhobai .. wobei der Dschinn seine Astralen Kräfte innerhalb der Mine gut regenerieren dürfte ...

Fieser Meister

[ | 16-12-09 | 13:00 | #7 ]

@ Pethor: die Idee mit den Trieben im Holz des Burgtores ist gut! Überhaupt scheint mir das ein guter Ansatz für die Lösung von Thomegs Problem zu sein: Der Dschinn erledigt die Arbeit, aber er erledigt sie so, wie es seinem Wesen entspricht. So wird der Luftschinn die Pfeile eher nicht aus der Luft pflücken, wie die Helden das vielleicht gerne hätten, sondern er wird sie mit einem Wirbelwind abgleiten lassen - einem Wind, der auch die Burgverteidiger durcheinanderbringt. Der Einsatz von Dämonen birgt für den Beschwörer immer Gefahren, warum nicht auch der Einsatz von Dschinnen?

@ Herzblut: Ohne das jetzt durch Nachlesen verifiziert zu haben: widersetzen sich Dschinne nicht dem Abbau "ihres" Elements? Wenn man sich von einem Erzdschinn zum Beispiel durch einen Berg transportieren läßt, dann behält er doch auch sämtliche metallenen Gegenstände. Von daher (wenn das stimmt) wird ein Dschinn einen solchen Befehl ablehnen, weil er seiner Natur nicht entspricht. Ein Humusdschinn fällt Dir ja auch keine Bäume.

Thomeg

[ | 16-12-09 | 13:01 | #8 ]

Klingt machbar. Der Erzdschinn Könnte meiner Einschätzung nach sogar besser darin sein, als es der Achorhobai war. Schließlich hat er eine Affinität zu edlen Metallen und kann diese durch seine Fähigkeiten ganz leicht finden (elementare Hellsicht). Nur die beschränkte Reichweite könnte zu einem (wenn auch nur kleinen) Problem werden. Aber mit dem zusätzlichen Dienst Bewegung, sollte es dann letztendlich Möglich sein.

Herzblut

[ | 17-12-09 | 11:58 | #9 ]

JOa mir gehts dabei nur um grobe Abschätzungen ...

offiziell wird in einem Jahr normaler Minenarbeit etwa 5-10 Stein Enduriumerz abgebaut.
Der Achorhobai hat in 2-3 Monden schon 25 Stein geschafft.

Die Frage ist natürlich wieviel ASP der Dschinn beim Abbau und dem Bewegen durch die Mine verbraucht (er soll das Erz auch in einer unterirdischen verschlossenen Kammer deponieren) und wieviel er in diesem hochwertigen Element regeneriert. Laut WdM regeneiert ein Dschinn in seinem Element 1W6 ASP / Stunde ... dies würde ich mal füe qualitativ hochwertiges Element nehmen, was hier ja der Fall wäre.

Man kann hier die Arbeitskraft des 4-Gehörnten Agrimoth-Dieners mit der des Erzdschinns gleichsetzen (nicht vergessen, es handelt sich nur um einen Dschinn der 30 ASP hat - nicht um einen Meister!), wenn nicht gar höher bewerten.

Abgesehen davon darf man auch nicht vergessen, dass der Dschinn mitunter die Struktur der Mine gefährdet bei seiner Arbeit (auch wenn ihm gesagt wurde die Stollen müssten so erhalten bleiben).

HdS

[ | 22-12-09 | 16:18 | #10 ]

Als Konter würde ich mir mal die Paktierer-Gabe "Dschinne pervertieren" anschauen..blöde wenn der Schwarzdschinn auf einmal das Tor verfaulen lassen muss.

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