Das Borbarad-Projekt

Übersicht und Suche Abenteuerforum Kampagnenforum Allgemeines Forum

Betreff: Konzept: spezielle Erfahrungen auf Gegenstände

Index ]

Belzedar

[ 16-07-09 | 14:06 | #1 ]

Wir haben bei uns in der Gruppe letztens was neues eingeführt, dass ich gerne mal zur Diskussion stellen möchte.
Da die Helden immer mal wieder (gerade schon wegen des vierten Zeichens) eine Schatzkammer ausräumen, einen Hort finden,
von irgendwem für irgendwas belohnt werden oder ähnliches und wir ein sehr freies Spiel spielen, musste ich mir als Meister häufig
Gegenstände als Belohnung ausdenken. Das hat ganz schön viel Arbeit gemacht und man wusste nie, ob die Helden die Gegenstände auch wirklich
gebrauchen können. Deshalb haben wir die Idee gehabt, beim Ausheben eines Horts eine "spezielle Erfahrung" auf einen Gegenständ zu verteilen.
Die Helden finden also zum Beispiel eine lange versteckte Schatzkammer eines Zwergen und ich brauche dann nur zu sagen:
Neben dem Gold und den Edelsteinen findet ihr einen speziellen Gegenstand eurer Wahl. Die Wahl ist natürlich auf Diskussion zwischen Meister und Spieler
beschränkt und es darf nicht absolut frei gewählt werden. Aber so kann sich jeder Spieler Gedanken zu einem Gegenstand machen, den er vielleicht an
der besagten Stelle finden möchte. Die Gegestände bekommen dann in Zusammenarbeit zwischen Meister und Spieler ihre Fähigkeiten und eine Geschichte.
Wir haben die Gegenstände dazu in Klassen eingeteilt:
1. Gegenstandserfahrung erster Klasse: Kann beinahe alles sein, ein magisches oder liturgisches Artefakt, ein herausragender profaner Gegenstand, eine ganz besondere Waffe
2. Gegenstandserfahrung zweiter Klasse: Ein profaner Gegenstand mit mittlerer Werte Verbesserung/Erleichterung, eine besondere Waffe
3. Gegenstandserfahrung dritter Klasse: Ein profaner Gegenstand mit niedriger Werte Verbesserung/Erleichterung

Also Beispiel möchte ich mal zwei Gegenstände anfügen (beides Vorschläge unserer vierten Gezeichneten):

Zauber- bzw. Liturgie-Foki:
Man spricht die Basis-Variante eines Zaubers oder einer Liturgie und es
entsteht der Effekt einer vorher festgelegten Modifikation. Dabei
verbraucht sich der Fokus.
Beispiele:
Der Abbdruck eines Blitzes im Sand (wird Sand von einem Blitz getroffen
schmilzt dieser an einer Stelle zu einem Kristallblitz) verzaubert beim
Blitz Dich Find 2 Personen zusätzlich, beim Kulminatio erhöht er die
Geschwindigkeit der Blitzkugel deutlich.
Ein Haar der Thalionmel von Neetha verdoppelt den Wirkungsradius oder
die Wirkungsdauer.

Wichtig ist:
Jeder Fokus ist nur einmal verwendbar und die Modifikation
ist vorher genau festgelegt (vom Meister) also im Thalionmel Beispiel
ein exklusives ODER. Da alle bis auf Aewron Manabalken haben, könnte
das echt witzig sein und würde bestimmt gut angenommen bei speziellen
Gegenstandserfahrungen. Außerdem sind diese Gegenstände atmosphärisch
sehr schön.
"Die ungeöffnete Knospe einer Gletscherrose = Weihrauchwolke"
"Die Tinte eines Tiefseeoktupus = Dunkelheit"

Windspieler:
Mutlos durchstreift Zulhamin das gewaltige Arsenal des Kor-Tempels zu
Fasar, der Festung des Herrn der Neun Streiche. Grimmige Genugtuung
erfüllt sie, als sie an das Ende des verfluchten Paktierers denkt.
Aewron hat - Richter und Henker zugleich - in Praios Namen gehandelt,
als er den am Ende doch sterblichen Greis in die Niederhöllen stieß.
Oder war es eher Rache denn Recht? Ein leise nagender Zweifel
verbleibt, obwohl Zulhamin vom unerschütterlichen Glauben Aewrons
überzeugt ist.
Alles in diesem Tempel zeigt, das hier schon immer - geschändet oder
nicht - des Blutes gehuldigt wurde. Auf der Suche nach einer Waffe
durchstreift Zulhamin das Arsenal des Tempels, der Hüter des Kodex
selbst hat ihr erlaubt sich zwei der Stücke zu erwählen, die
Generationen von Söldnern hier hinterlassen haben, um Kor zu huldigen
und für die nächste Schlacht gnädig zu stimmen. Doch Schönheit sucht
man hier vergebens. Regal auf Regal schreitet Zulhamin die Waffenkammer
ab und überall stößt sie auf das gleiche Bild. Waffen, die zum Töten
gemacht wurden. Nun eigentlich ist das ja kein Wunder… Zulhamin
schmunzelt über ihre eigenen Gedanken. Doch ein wenig Schönheit sollte
man doch auch an einer Waffe finden können, ihren grausamen Zweck hin
oder her. Söldner sind nun einmal Kriegshandwerker, nüchterne Gesellen,
die ihrer Arbeit konsequent nachgehen und wenig Schönes darin erkennen
sich auf dem Schlachtfeld versehren zu lassen, um etwas Suppe auf den
Tisch der Familie bringen zu können. Waffe auf Waffe untersucht
Zulhamin und doch weiß sie nicht genau was sie sucht. Ihre silbernen
Finger gleiten unbewusst über die rauen und von der Schlacht gekerbten
Oberflächen der Waffen, ihre Geschichten von Schmerz, Niederlage oder
Sieg wie eine Blinde lesend. Lange Schäfte tragen blanke,
rasiermesserscharfe Klingen, Widerhaken, Metallbänder und Knebel ihr
einziger Schmuck. Kürzere Waffen, Äxte und Keulen jeder Machart liegen
in den Regalen, spitze Dornen, breite Schneiden sie alle erzählen
Zulhamin ihre eigenen Geschichten.
Und dann fühlt sie etwas besonderes, etwas das in dieser Welt wie ein
Fremdkörper wirk. Die Augen geschlossen streichen Zulhamins
firnglänzenden Finger über ein kleines Rosenholzkästchen wunderschön
verziert mit filigranen Einlegarbeiten aus Ebenholz, schwarz auf rot,
die Farben des Kor. Elektrisiert bleibt sie stehen, nimmt das Kästchen
vorsichtig aus dem Regal. Welcher Gläubige wird seinem Gott wohl ein
solch unpassendes und doch passendes Geschenk gemacht haben? Das
Kästchen scheint makellos, kein Schloss kein Spalt weißt darauf hin wo
oder wie es zu öffnen wäre. Und doch muss etwas darin liegen, ein
dumpfes Klopfen verrät den schweren Gegenstand, der darin
eingeschlossen ist. Es klickt metallisch, als ein silberner Knöchel an
das Holzbehältnis klopft. Die Einlegearbeiten müssen es geschickt
verborgen haben, denn nun ist ein kleiner Spalt sichtbar und das
Kästchen gibt ein Schubfach frei, das Zulhamin vorsichtig herauszieht.
Auf grünem Samt gebettet liegt ein matt-silbriger Fächer. Aranisches
Kunsthandwerk, getrieben von der Suche nach der Schönheit in allen
Dingen schuf einst den Kriegsfächer, für die Dame bei Hofe genauso
geeignet wie für den Kampf auf dem Felde. Leise an einander reibend
gleiten die Fächerglieder übereinander und öffnen den Fächer zu seiner
vollen Größe. Stolz reckt ein Pfau sein tiefblaues und türkises
Gefieder empor. Auf der edlen matt polierten Stahloberfläche ist die
Gravur mit unzähligen Splittern von blauen und türkisen Steinen
ausgelegt. An den Enden eines jeden Fächergliedes zeigt sich ein
Pfauenauge mit schillernd irisierender Kraft. Bezaubert schwenkt
Zulhamin den Fächer durch die staubige Luft des Arsenals und ein
langgezogener klagender Ton erklingt. Wie die Orgel in den heiligen
Hallen des Praiostempels bestehen die Rippen des Fächers aus kleinen
Pfeifen, die unterschiedliche Töne erklingen lassen, wenn der Wind in
sie hineinfährt. Verzückt dreht Zulhamin sich im Kreis, eine Figur aus
dem Tanz der Freude ausführend. Zu ihrer Überraschung jubiliert eine
kurze Melodie, die in wenigen Tönen ausdrückt, was Zulhamin tanzt.
Als Zulhamin eine Stunde später verschwitzt aber glücklich aus dem
Dunkel des Arsenals in die weite Halle des Kor-Tempels tritt weiß sie:
Sie hat das Instrument, den Fächer und die Waffe einer Sharisad
gefunden und sie ist bereit dieses Erbe anzutreten….

Windspieler ist ein aranischer Kriegsfächer mit etwas verbesserten Werten
(TP +2, INI +1, Abfangen von Pfeilen bis zu TP von 1W+5)

Ich möchte hier einfach mal die Idee präsentieren. Zur Diskussion stellen (Was haltet ihr davon?)
Und natürlich, falls die Idee angenommen wir ein Forum für interessante Gegenstände liefern.
Also, wem auch immer ein spezieller schöner Gegenständ mit Geschichte für die Gezeichneten und ihre Begleiter
einfällt ist hier gut aufgehoben...

Bis dann
Belzedar

Andreas

[ 16-07-09 | 17:44 | #2 ]

Wenn es für euch funktioniert, eineprima Sache. Meine Gruppe, speziell ich :-), wäre damit überfordert.

Erinnert etwas an, mh, ich glaube, es hieß Story-DSA: (aus dem Gedächtnis erklärt) Man löst sich vollständig vom Regelwerk und erzählt hauptsächlich die Geschichte. Jeder Spieler steuert nicht nur den eigenen Charakter, sondern auch wahlweise die Umwelt und auch mal NSCs, wenn es der Geschichte dient. Beispielsweise bei einem Kampf in einer Schmiede würde er nicht fragen "Meister, liegt hier irgendwo ein Stück glühendes Eisen herum?", sondern gleich ausführlich beschreiben, dass der Held sich ein glühendes Eisen schnappt und damit ein paar dramatische Angriffe ausführt, woraufhin der Gegner zunächst erschrocken zurückweicht. Meister und Mitspieler greifen die Ideen auf und erzählen weiter. Wenn es unglaubwürdig wird, kann eine Probe verlangt oder ein Veto eingelegt werden. Der Meister hat im Kopf, wie der Kampf ausgehen soll, und steuert das Geschehen vorsichtig in diese Richtung.

Die Idee ist, dass eigentlich von vornherein feststeht, dass die Spieler beim erzählerischen Spiel die Herausforderungen bestehen sollen - plusminus ein gewisser Spielraum für besondere Erfolge oder teilweises scheitern. Warum also dutzende von Proben würfeln, die der Meister hinter seinem Schirm wieder gerade biegt, indem er Gegner streicht und Kletterproben vereinfacht? Und warum über jeden herumliegenden Gegenstand und jeden Raum diskutieren? Statt "Das ist aber voll unlogisch, dass es hier keinen Keller gibt" ist der Keller eben da, wenn er der Geschichte dient - und er ist nicht da, wenn es ohne Keller eine bessere Geschichte ist. Der Spielraum zwischen besonderem Erfolg und teilweisem Scheitern bleibt erhalten, so dass es nach wie vor eine Motivation gibt, effektiv zu spielen und geschickt zu handeln.

Ich fand es immer eine interessante Idee, bin mir aber unsicher, ob ich so spielen könnte. Euch könnte das auf jeden Fall gefallen, schaut mal auf Alveran oder Windfeders Wolkenturm - von einer der beiden Seiten muss ich die Idee haben.

Belzedar

[ 16-07-09 | 19:43 | #3 ]

Die Sache ist so. Ich finde das es gerade das Spiel für den Meister erleichtert und sozusagen die Überforderung sich alle Gegenstände selber auszudenken ausmerzt. Der Meister braucht einfach nur noch zu sagen:
"Ihr findet einen speziellen Gegenstand eurer Wahl" und dann hat der Spieler die Möglichkeit sich zu überlegen, was er denn findet. Dieses Finden ist natürlich immer in Absprache mit dem Meister (auch gerade alle Werteverbesserungen oder Probenerleichterungen werden definitiv nur vom Meister für den Gegenstand bestimmt). Aber gerade die Richtung, die der Gegenstand nehmen soll, wird ganz in die Hände der Spieler gelegt.
Es macht das Spiel und vor allem die Vorbereitungszeit einfacher.

Das von dir vorschlagene/oder vorgestellte Konzept kenne ich. Ich mag es aber selber überhaupt nicht. Wir spielen ein simulationsintensives Spiel, bei dem die Entscheidungen der NSC und auch der Ausgang von fast allen Situation sehr stark von den Proben der Spieler abhängen. Die meisten meiner Spieler sind Powergamer (im guten Sinne des Wortes) und versuchen die ihre Charaktere hinsichtlich ihrer speziellen Fähigkeiten zu optimieren. Dabei bleibt natürlich auch viel Platz für Charakterspiel, aber das Spiel beeinflusst eigentlich nur die Erschwernis oder Erleichterung der Probe / oder die Talentpunkte, die angesammelt werden müssen und am Ende entscheidet die Probe. So ist es definitiv auch wichtig gesellschaftliche Fähigkeiten zu steigern.

Die spezielle Gegenstandserfahrung ist also kein: Mehr Macht den Spielern, Vorentscheidung durch Erzählung oder sowas,
sondern eine möglichkeit das der Meister den Spielern (wenn er sie schon belohnen will) Gegenstände in die Hand spielt, nach denen sie persönlich suchen oder die sie auch gebrauchen können....

Bis dann
Belzedar

Exit

[ 16-07-09 | 20:10 | #4 ]

@Andreas: So ungefähr hab ich das mal mit Engel erlebt. Ist sehr interessant, aber kann auch sehr anstrengend sein.

Naja, zu dem Konzept: Das hört sich ganz ehrlich ziemlich gut an, aber ich bezweifle dass es weder in meiner Gruppe noch in den meisten anderen Gruppen klappt. Bei uns zumindest gibt es immer ein-zwei Spezis, die das auf kurz oder lang dann doch ausnutzen wollen würden und sich das "Schwert der Ogerenthauptung" geben wollen würden. Klar, der Meister könnte (und würde) es verbieten aber das ganze läuft dann doch auf den Spielfluss störende Diskussionen und auf erhitzte und beleidigte Gemüter hinaus. Wie gesagt, zumindest wäre es bei meiner Gruppe so.

Feyamius

[ | 20-07-09 | 17:01 | #5 ]

Ich glaub ich probier das mal aus.

elke

[ | 20-07-09 | 18:10 | #6 ]

Ich mache das zum Teil umgkehrt: ich frage bei den Spielern im Vorfeld an, welche Gegenstände, Bücher etc. sie sich wohl wünschen würden. So habe ich eine Liste, die ich noch nach meinen eigenen Ideen was die Helde dabei haben sollten erweitern.

Feyamius

[ | 21-07-09 | 19:27 | #7 ]

Auch ne Idee... *grübel*

Index ]

Antwort schreiben

Wenn dies dein erster Beitrag ist, lies bitte die Forums-FAQ! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Text

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

fett = [b] ... [/b]
kursiv = [i]... [/i]
Hyperlink = [url=http://www.xyz.de] ... [/url]
Meisterinformationen = [MI] ... [/MI]
quote-Umgebung = [quote] ... [/quote]