Das Borbarad-Projekt

Übersicht und Suche Abenteuerforum Kampagnenforum Allgemeines Forum

Betreff: BK mit Neulingen auf D&D 4 Regeln

[  Seiten 1 2 |  Index ]

Didi

[ | 05-05-09 | 14:37 | #1 ]

Hi,
ich dachte mir da ich gerade reichlich auf der Seite stöbere, stell ich mal den Plan von mir und meiner eingespielten Gruppe vor, und hoffe auf Anregungen und Hinweise. Da ich hier das erste mal Poste bin ich mir nicht sicher, was alles als (MI) zu Kennzeichnen ist – ich werde versuchen entsprechend der FAQ mich an die Regeln zu halten.
Der Titel nimmt schon einiges vor weg, und ich werde Versuchen zu erklären welche Umstände dazu geführt haben:

Wieso keine DSA Regeln?
Ich persönlich habe die „alten“ zur BK aktuellen DSA Regeln immer sehr geschätzt, allerdings haben sie wie alle anderen Regeln auch ihre schwächen. In der Zwischenzeit finde ich die Regeln deutlich zu komplex um ein stimmungsvolles Spiel aufrecht zu erhalten. Der Weg der mit der 4. Edition von D&D eingeschlagen wurde, liegt mir und meiner Gruppe deutlich mehr – die Regeln und Fähigkeiten sind deutlich normalisiert und vereinfacht. Das ist sicherlich ein Punkt den jeder für sich ganz privat entscheiden muss, für unsere schon über 10 Jahre existierende Gruppe haben wir hier allerdings schnell die Lösung gefunden (die ich jetzt ausbaden muss).
Natürlich haben wir Dinge aus DSA übernommen und angepasst, bzw. ich werde das tun. Das würde aber vermutlich den Rahmen sprengen, wenn Interesse besteht kann ich aber gerne noch darauf eingehen (Ohne Ausdauer und Ermattungserscheinungen geht’s in DSA nicht).

Neulinge in der BK?
Ich selber habe DSA von 1993 – 2001 gespielt. Ich habe noch einen weiteren Spieler der 4 Jahre Erfahrung hat, der Rest der 6 Köpfigen Opf… erm Gruppe kennt so gut wie nichts aus DSA. Für mich bedeutet das viel Arbeit, aber auch einen gewissen Freiheitlichen Luxus. Je nach Vorgeschichte und Helden habe ich jedem Charakter Informationen zukommen lassen, generelles über Aventurien – quasi die Allgemeinbildung des Helden. Ich habe mit meiner Gruppe vereinbart, dass sie sämtliche Informationen über mich beziehen (daher Finger weg von wiki aventurica etc.).
Als „Vorbereitung“ die sich sicherlich über längere Zeit hinzieht werden wir die phil. Foggwulf Saga spielen. Ich finde die Kampagne perfekt zum kennen lernen von Land und Leuten, ohne schon groß und Politisches verwickelt zu werden. Aber da man im Rahmen der Saga einmal durch ganz Aventurien reist, kann ich hier meiner Gruppe das ganze Land ein Stück näher bringen. Und ich kann mit den Anfangsinformationen etwas geizen, und sie im Laufe der Kampagne immer weiter mit interessanten Dingen versorgen.

Wieso überhaupt?
Zum Teil weil es gerade gesammelt die BK in 4 tollen Büchern gibt. Dazu habe ich damals die BK nicht fertig spielen können, weil meine damalige Gruppe sich aufgelöst hat. Und weil ich der Meinung bin, dass die BK in den Erfahrungsschatz von jeder Rollenspielergruppe gehört, die schon länger existiert.

Der Plan der Abenteuer (Mein Kampagnenplan):

1007 BF
Beginnen werde ich in Weiden, in Baliho im Nordstern (Zusammenführung der Gruppe weiter unten). Mich reizte die Vorstellung die Gruppe dort zu formen, wo sie später in die BK eintreten wird. Damit schliesst sich dann der Kreis des Kennenlernens von DSA vor der BK recht Bildlich, und der Alptaum (ohne Ende) kann beginnen.
Der schwarze Turm (was sonst zur Eröffnung, auch wenn der gute Händler Telpers ein paar andere Belohnungen hat, als nur schnöde Dukaten. Mehr dazu bei den Helden.)
(MI)
Der Überfall muss etwas nördlich von Gareth stattfinden, und die Verfolgung an der Stadt vorbei. Auch wenn es logisch etwas schwer zu rechtfertigen wird, warum die Räuber einen so großen Umweg auf sich nehmen – da eine Einführung generell etwas konstruiertes an sich hat, denke ich niemand wird sich groß Gedanken über dieses Detail machen. Zudem wird es meine neue Gruppe reizen, die goldene Stadt zu sehen, und sie kurz vor der Ankunft drum herum zu lotsen, wird mir viel Spass bereiten.
Das Ende werde ich etwas umgestalten, und die Gruppe zwischen Thorwal und Nostria absetzen (längere Reisen auf niedrigen Stufen haben sie genug vor sich, und so ein Sphärentunnel ist was feines). Hier werde ich an die Saga anknüpfen und vorab die Helden per Vision an Garhelds Tafel zu laden. Zudem ist einer meiner Spieler Thorwaler, Sohn eines Hetmanns, hier lässt sich sicherlich etwas konstruieren um die Gruppe zum Begin der Saga zu lotsen.
(MI)

1007 – 1009 BF
Die Phileasson Foggwulf Saga
Hier werde ich wenig ändern, aber die Gelegenheit nutzen in den Stationen entsprechende Personen vor Ort schon einmal vor zu stellen. Interessiert es die Gruppe sicherlich wenn sie so rein gar nichts über Festum oder Kunchom wissen, hier Informationen ein zu holen. Generell bietet sich an jeder Ecke der Kampagne die Möglichkeit schon früh die beliebten Spinnfäden auszulegen, die in der BK dann an Geltung gewinnen.
(MI)
Ich überlege mir hier noch einen schönen Auftritt für Pardonna, ohne mir den Spass in der BK zu mindern, den 1. Geweihten mit ihr eine Nacht verbringen zu lassen. Da die Intrigen von Mrs. Sexy Elfe in der Kampagne ein wenig zu kurz kommen.
(MI)
Auch hier verweise ich darauf, dass ich gerne näheres Erläutere wen ich wann und wo „zur Schau“ stellen möchte – falls interesse besteht.

1009 BF / 1010 BF
Staub und Sterne
Der eigentlich Auftakt zur BK. Mir fehlt allerdings der Plan von dem Turm (gibt es den irgendwo frei verfügbar?).

Die Zeit bis 1015 BF
Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher. Ich spiele zurzeit mit dem Gedanken „Die Attentäter“ in „Den Krieg der Magier“ über zu leiten (aus der Geschichte von „Die Attentäter“ lässt sich recht sinnvoll ein Engagement für den Ring des Satinav erklären).
Dank Krieg der Magier hätte ich dann die Möglichkeit die Zeit zu „Überspringen“ ohne das sich meine Helden schon sesshaft machen. Je nach Zeit überlege ich mir gerade ob der Orkensturm hier nicht noch Sinn machen würde. Allerdings fehlt hier finde ich Material um den Angriff der Orks wirklich zwei Jahre lang auszuspielen, zudem möchte ich meine Helden nicht schon vorher Jahrelang in Weiden ihr Unwesen treiben lassen.
Ich denke es passt Stimmungsvoll die Gruppe nach den Strapazen von Staub und Sterne, Attentäter und Krieg der Magier sich eine Weile bei den guten Freunden der „da Merinals“ in Baliho ausruhen *g*  BK
Die BK werden wir dann in ihrer „jetzigen“ Fassung, also mit allem was in den 4 großen Büchern so gegeben ist angehen. Unter dem Adlerbanner und Shafir’s Schwur sehe ich aktuell nicht im Plan vor. Könnte an der Abneigung gegen Liebfelder liegen.


Die Helden *kurz* - und aufgrund der Kurzfassung sei hier nicht alles erwähnt:

Adeliger Barde aus Weiden:
Verwandter Waldemars, perfekter Träger des Wandelnden Bildnisses. Ist Vorgeschichtlich der klassische Adelige auf Abenteuersuche und wird einfach so hineingezogen.

Tiefling Hexenmeisterin aus Albernia (jaja die D&D Welt):
Tieflinge haben irgendwann in ihrer Familie einen Teufel gehabt, und daher ihr leicht infernales Aussehen. Die Integration in die DSA Welt wird nicht leicht fallen, aber als Hexenmeister (nicht Gildenmagier) und mit dem Aussehen ist ärger vorprogrammiert. Allerdings habe ich Aufgrund Wunsch von Spieler, Tieflinge als in DSA mit existent angesiedelt und werde sie wie Holberker behandeln. Hintergrund ist auch ein klassisch Abenteuerlicher – aufgrund von Aussenseitertum und einer Vison geht’s auf Reisen. Und der liebe Herr Telper’s (Der schwarze Turm) macht halt den Umweg über Havenna.

Thorwaler:
*ist mir seine Vorgeschichte noch schuldig*
Wird aber vermutlich Sohn eines Hetmans, und soviel ist schon klar in Havenna versumpft sein. Ohne Gold für die Rückreise, pöbelt er die Hexenmeisterin an. Im folgenden Streit wird er von den magischen Kräften des Mädchens überrumpelt, und der Händler Telper‘s nimmt ihn Schnellerhand mit. Als Angebot für seine Söldnerdienste die nächsten drei Wochen (auf dem Weg nach Baliho) wird ihm dann die Rückfahrt über Andergast nach Thorwal bezahlt – und er mit entsprechenden Freibriefen versehen.

Amboßzwerg:
Dessen Clan wird beschuldigt vor ein paar hundert Jahren mit Borbarad gemeinsame Sache gemacht zu haben, und so wird er ausgesandt um die Wahrheit ans Licht zu bringen. Geschickt das sein Großpapa weiß, dass ein Händler ein altes Buch besitzt, in dem die zwergischen Folteropfer mit Namen genannt sind. Na nun ratet mal wie der Händler heißt…

Amazone:
Ja sie wollte es freiwillig so. Und nein ich kann nichts dafür das sie aus Kurkum kommt, Yppolita eine Vision hatte und sie deswegen ausschickt den adeligen Barden zu finden und zu begleiten um großes Unheil von den Amazonen fern zu halten.

Shamane (alias DSA Druide):
Aus Tobrien. Und ja ich habe mich auch hier dem Hilfsmittel der Vision bedient, wird Sumu’s Leib und Satinavs Sand doch so massiv beschädigt, dass besonders die Sumudiener dies Jahre vorher spüren können. Das der Shamane nun gleich zum richtigen Ort aufbricht, dort die richtigen Personen trifft, aber einfach zur falschen Zeit liegt in der Natur der Sache. Und so wird sich die eigentlich Vision erst viel später erfüllen. Ich werde ihn mit einem Fehrs aus den Prophezeiungen von AAF beglücken und meinen Händler Telper’s auch diesen in den Rucksack stecken.

Ich werde meine Gruppe von Anfang an mit den Prophezeiungen von AAF zusammen bringen. Allerdings immer wieder in unterschiedlicher Form und Übersetzung, und auch nur wenn sie explizit dem ein oder anderen Hinweis folgen.

Pethor

[ | 05-05-09 | 15:55 | #2 ]

Klingt doch alles in allem ganz nett.

Nur die Tiefling-hexenmeisterin aus Albernia wird verdammt haarig.
Wenn für euch die Mischung von verschiedenen Systemen kein Problem ist ist das natürlich okay-
aber sie würde in Aventurien nicht lange überleben.

Halb Dämonische Wesenheiten sind nicht gut gelitten (um es bescheiden auszudrücken)...und die Helden müssen später mit der Praioskirche zusammenarbeiten...
Welche vernünftigen Stadtwachen lassen irgendwelche Herumtreiber in die Stadt von denen eine
aussieht wie mindestens Paktiererin, vielleicht sogar Dämon?
Ihr orkischer Teil macht ihr spätestens nach dem Orkensturm das Spiel im Mittelreich unmöglich.
Wenn sie öffentlich auftreten und nicht in jede Stadt schleichenn und Kontakte meiden will
überlebt sie einfach nicht lange.

Die Begegnungsszene zwischen ihr und dem Thorwaler wird auch schwierig.
Solcher Magieeinsatz ist meistens Strafbar- und spätestens wenn der erste "Hexe!" schreit ist die Kacke
aber am dampfen. (wenn sie so lange überhaupt überlebt).

Kurzum; sie wäre vielleicht in den späteren schwarzen Landen spielbar aber überleg dir gut was du dir da aufhalst.

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ 05-05-09 | 22:32 | #3 ]

Willkommen im Forum, Didi! :)

Hört sich aller doch sehr cool an -- Kampf, Magie und etwas Gesellschaft bringen deine Helden mit, alle haben episches Potential und schöne Verknüpfungspunkte mit der Kampagne. Den Tiefling muss man eben manchmal als Hausgeist oder so ausgeben, ich würde das nicht so eng sehen, zumal du als SL ja den aventurischen Hintergrund etwas phantastischer definieren kannst als er offiziell ist.

Den Orkensturm würde ich an deiner Stelle auch rauslassen, das ist eine ziemlich lange Kampagne, die sehr viel Vorbereitung braucht.

Viel Spaß bei der BK! Hier freuen sich immer alle, wenn andere Erfahrungen aus ihrer Gruppe schildern, vielleicht findest du ja auch wieder Zeit dafür, wenn ihr richtig losgelegt habt. :)

Lieber Gruß, Tyll

Jonathan Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 05-05-09 | 23:17 | #4 ]

Jetzt muss ich aber mal dazu senfen!

Der Orkensturm soll lange dauern?
Was ist dann mit Phileasson? - die kann fast solange dauern wie die ersten zwei Kampagnenbaende der G7 - wenn man Intermezzos zwischen den G7-Abs kurz haelt...

Gruesse
-Jonathan
der sich schon seit einiger Zeit wuenscht dass seine Helden/Spieler zuegiger durch Phileasson und damit schneller Richtung BK wandern...

Freude

[ | url | 06-05-09 | 08:20 | #5 ]

tja...wir hängen auch noch im Himmelsturm.... Ich hoffe, das geht am Samstag zu Ende...also ich meine nicht für meine Spieler...ach ihr wisst schon wie ichs meine...

Didi

[ | 06-05-09 | 10:24 | #6 ]

Hi,

erstmal danke für das Feedback.
Und für mich ist der Orkensturm eher in der Sicht nicht interessant, dass er mir wenig Hilft. Epische Schlachten kommen, der Krieg gegen die Orks hat wenig reizvolles was ich nutzen kann um meiner Gruppe Aventurien näher zu bringen, oder die BK interessanter zu gestalten. Ausserdem mag ich mich täuschen, aber zum Orkensturm gibt es zwei ganze offizielle Abenteuer, der Rest ist dann alles aus Aventurischen Boten und Romanen zu erarbeiten.

Und die dauer der Phil. Saga kann man als SL recht gut beeinflussen. Da manche "Abenteuer" doch eher als Intermezzo abgehalten werden können. Wobei ich davon ausgehe, dass wir sicher an die 10 Spieltage brauchen werden um im Nebel zu Enden. (P.S. wir spielen für gewöhnlich von 14:00Uhr - 03:00 Uhr, da geht schon so einiges Rollenspiel und Junkfoodtechnisch). Wobei ich auch hier sagen muss, dass es ja immer an der Gruppe liegt. Wenn der Spass im Himmelturm so groß ist, kann man ewig darin verbringen.

Und mein Hexenmeisterlein hat einen Vorteil, ich werde die Gruppe sehr schnell in die Phil. Saga schicken - und hier ist man erstmal weit weg von Praianern (pfui, dreimal umdreh, hände abwisch). Auf die Zivilisation wird sie also erst losgelassen, wenn sie entsprechende Stufen hat. Und dann mal sehen, so ein Inquisitionsgespräch mit bekannten NSC''s die man später in AoE rettet kann doch recht erbaulich sein *g*. An dem Punkt halte ich es mit Windfeder''s Kommentar, dass ich Aventurien hier etwas phantastischer gestalten kann - der Luxus wenn die Gruppe DSA nicht kennt, und sich in die Welt so verliebt hat wie sie ist (was vermutlich jeder hat, der länger spielt)

Jonathan Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 06-05-09 | 12:53 | #7 ]

Jetzt nicht boese sein -
aber Philleasson bin ich mit meiner 7Koepfigen Gruppe (harhar!) nach sicherlich 20 Sessions a 7-9 Stunden gerade kurz vor dem auffinden des Schwertes - also bei ca. 1/4 der gesamten Kampagne.


Orkensturm haette allerdings die Chancen solche Dinge wie
Brin, Helme Haffax, und andere in Aktion zu sehen und vielleicht (ok, relativ sicher) kennen zu lernen.
Wenn man einen Haffax nicht kennt, und seine von seinen vernichtenden Strategien nur gelesen hat statt dabei/mittendrin zu stecken, wird beim Ueberlaufen des HH. nicht von demselben Grauen erfuellt werden wie die ''erfahreneren'' Charaktere/Spieler

Beste Gruesse
-Jonathan

Didi

[ | 10-09-09 | 12:19 | #8 ]

So, die Sommerpause ist vorbei, und ich dachte mir ich berichte mal wieder ein wenig…
Zuallererst sie leben noch alle *g* - und doch sind nicht alle da.
Spaß bei Seite, ich finde es interessant wie Spieler die man schon ewig kennt, sich auf DSA vom ersten Moment an doch deutlich anders verhalten als auf Forgotten Realms zum Beispiel.
Leider hat uns die Amazone verlassen, und ich werde vorerst mit 5 Spielern voranschreiten. Leider fehlt mir so der rondrianische Part, von dem ich gehofft habe, dass so aus dem Pack Halunken ein paar Helden entstehen. Dankbarerweiße ist das gar nicht nötig, weil sich mein Weidender Adeliger das Wehrheimer strammstehen hat beibringen lassen, und in die Prinzipien der Göttin verliebt ist.
Die Zusammenführung in Baliho war ein voller Erfolg. Vom Münzlosen Shamanen der durch die Stadt geirrt ist, und fürs Teller waschen eine warme Mahlzeit erhält, bis zu der verhüllten Tieflinghexe die vom Thorwaler gefürchtet aber auch beschützt wird.
Dank der Hinweise hier, habe ich den beiden vorab eine fünf-stündige Willkommenspartie angedeihen lassen. Okay sie werden sich eine Weile in der Nähe von Havena nicht blicken lassen können, aber dafür hat sie eine tolle Abwehr gegen Fremde die unter die kutte blicken wollen – und mal ehrlich – was gibt es besseres zur Abschreckung gegen Neugierige als einen Thorwaler, ja richtig… zwei wären besser aber in meinem Fall reicht auch ein lauter Thorwaler. Am schönsten fand ich die Situation auf der ersten Reise – Zitat:“ Ich setze mich genau auf die andere Seite vom Feuer, als die Hexe“ – der fremde Streuner ruckt ein Stück an die Tieflingdame (verhüllt) – „Kleiner, wenn du keinen Ärger mit mir haben möchtest – vergräbst du deine Griffel in deiner Weste und setzt dich genau da hin wo du vor 5 Sekunden gesessen bist“ (Unterstützt mit einem Intimidate check). Man stelle sich den armen jungen vor, der merkt wie der 2.10m Hühne von dessen Art alle Welt weiß, zu welch Gräueltaten sie fähig sind, Angst oder Respekt vor der verhüllten Gestalt hat, aber nicht zögert sie zu beschützen. Was für eine Kreatur sich dort wohl versteckt… (Und ja mir ist klar, dass entsprechender Junge zum Büttel laufen wird/könnte – aber noch sind wir ja in keiner größeren Stadt (MI) und in Festum gibt’s eh einen Abschnitt im Kerker (MI))
Zurück zur Zusammenführung, es hat besser funktioniert als ich es gewohnt bin. In der Regel macht man sich tausende von Gedanken, wie man die Gruppe zusammen bekommt, und im ersten Moment wirft ein Spieler alles über den Haufen. Jeder war damit beschäftigt seine Rolle so gut auszufüllen, dass ich fast sorgen hatte.
(MI) Geendet hat der erste Spielabend (nur 5h) mit dem Angriff der Bandidos auf den Trupp, bzw. mit dem betreten der Dämonenbrache.(MI) Ich werde nachher noch etwas über D&D4 etc. erzählen – funktioniert bisher super. Ich will hier kurz näher auf Licht und Schatten eingehen – und meine einleitenden Worte:
Den Räubern wurde auch als diese ziemlich sicher besiegt waren, keine Gnade gewährt (nein ich hab sie nicht betteln lassen, aber wenn es nur noch 3 sind, alle schwer verwundet, darf man schon mal ein „ergebt euch“ über die lippen bringen) – Da sie die Welt noch kennen lernen müssen, und ja in vielen Gebieten in Forgotten Realms macht das absolut kein Problem, dahergelaufene Diebe mitten auf der Straße abzuschlachten – wird es deswegen keine Repressalien geben (wobei eine Erwähnung der Inquisition wird es vermutlich späääääter schon geben). Ich hab den Anlass genommen, um ihnen nach dem Spielabend kurz vor Augen zu führen, wer sie sind, was sie sind, und was sie getan haben. Oder Ausführlich: Dahergelaufene Abenteurer, Adelige, Boten mit Stufe 1 haben vermutlich noch nie in ihrem Leben einem anderen Menschen mittels Gewalt das Leben genommen (anwesende Thorwaler ausgeschlossen). Mitten auf der Reichsstraße, nähe zu Gareth, mit einem Tiefling im Gepäck (okay das wussten sie nicht, hab ich auch nicht allen vorgehalten) Menschen zu töten, ja das kann ins Auge gehen – ins hell leuchtende Auge. Sie haben Besserung gelobt.
Kurz vor Ende kam aber noch eine Überraschung. (MI) Ich habe ihnen entsprechend ihrer Bildung die Informationen zur Verfügung gestellt, die sie über die Dämonenbrache haben. Und klar war auch, sie müssen denen hinterher, trotzdem standen sie geschlagene 15 Minuten am Rand und haben wirklich intensiv diskutiert, ob sie da jetzt rein gehen. (MI) Ich mein natürlich gibt es in der Regel vor dem betreten von verfluchten Gebiete ein paar Stoßgebete, oder ein kurzes für und wieder. Aber hier hat meine Gruppe ernsthaft überlegt, ob sie es wagen überhaupt nur einen Fuß in das verfluchte Gebiet zu setzen. (Ja da kuckt man als Meister nicht schlecht)
Am nächsten Spielabend, und einigen hinweisen bezüglich des kaltblütigen Abschlachtens von Räubern dann die nächste Überraschung. (MI) Da stehen sie mitten in der Dämonenbrache, in einem schwarzen Turm, vor einer Tür die mit Gerümpel verstellt ist, räumen das Zeug zur Seite. Meister, also ich, beschreibt Weisungsgemäß aus dem Abenteuer die holzgeschnitzte Dämonenfratze auf der Tür, und Gruppe dreht einfach um? (MI) Und jetzt versteht mich nicht falsch, nicht dass ich einen ungehobelten Hack n’Slay haufen betreue, der selbst beim betreten von Borbarads unheiligen Hinterteil noch einen coolen Spruch auf den Lippen hat, aber eine Holztür mit einer Schnitzerei? Ich mein hey, sind das die selbigen welche ich ein Jahr früher noch dabei erleben durfte, wie ich ihnen einen Trupp Orks zum anwärmen vorbei geschickt habe – und sie haben (Achtung in D&D) die armen kleinen grünhäute mittels Windböhe und Klingenwand in zwei Runden zu einem ziemlich übel riechendem Haufen Hackfleisch verarbeitet. Okay… die Orks hatten keine Schnitzereien mit Dämonenfratzen dabei.
Na gut ich Griff in klein Grimbold’s fantastische Kiste der Tricks der Meister, und (MI) die gefangene Streunerin im Turm wusste etwas über irgendeine Gefangene hinter der Tür. Das ihre Informationen ein „paar“ Jährchen alt waren, lag sicher an den geringen Trinkgeld für den Informanten. (MI)
Inzwischen wurde dem Rest der Gruppe auch klar, mit was sie hier durch die Lande ziehen. Allerdings hatte ich inzwischen dafür gesorgt, dass die liebliche Hexe sich sowohl im Kampf als auch bei ein paar magischen Rätseln im Turm als hilfreich erwiesen hatte. Daher gab es die bekannte „ist brauchbar, dann ist egal was es ist und vorher getan hat, solang es keine Probleme verursacht“ Einstellung. Nach und nach hat sich der weidender dann der Aufgabe gewidmet auf unauffälligere Art für die unentdecktheit der Tieflinghexe zu sorgen. (Dukaten und gefällige Worte helfen fast so gut wie Thorwaler)
(MI) - längerer Part
Das nächste interessantere Ereignis war Hexe meets Thorwal. Nachdem ich meiner Gruppe nicht allzu viel Zeit in Thorwal eingeräumt habe, und über einen adeligen + einen Thorwaler in der Gruppe mit entsprechenden gesellschaftlichem Stand keine Probleme hatte, die Gruppe ohne große Heldentaten zum Wintersommerwendefest einzuladen, war außer ein aufeinandertreffen des Zwergs mit Premer Feuer nichts Spannendes zu vermerken. Bis zum anheuern auf dem Schiff hatte meine Gruppe nicht viel zu tun, die Hexe blieb beim Winterwende Fest unentdeckt (die Gruppe hat sich darum bemüht das ihr erlaubt ist die Kapuze auf zu behalten, und ich muss ihnen ja nicht zu viele Schwierigkeiten bereiten). Jetzt kam dann für mich die spannende Frage, wie bringe ich eine Frau, Tiefling, Hexenmeister zusammen mit einem Halbelfen, einem Zwerg zu Phileassons Mannschaft. Wenigstens nahm mir die Gruppe den Part ab, den Zwerg zum Schifffahren zu überzeugen. Nachdem Phileasson sie also abgelehnt hatte – weil Unglücksbringer in dieser Ansammlung wollte er sich bei allen Argumenten für die helfenden Hände nicht aufs Boot holen, liefen sie zu Bjeon über der sich aber auch schöneres Vorstellen konnte. Nachdem ich wohl eine recht eindrucksvolle Vorstellung der Ablehnung geliefert habe, hatte die Gruppe den Gedanken an der Wettfahrt teil zu nehmen schon verworfen, wie erwartet. Anstatt dessen lies ich sie, wie die Zufälle so passieren, auf die Pläne Bjeorns stoßen – der vorhatte den Drachen von Phileasson zu versenken. Um es kurz zu machen, der Saboteur wurde erst kurz vor dem ablegen der beiden Drachen in Thorwal entlarvt, war aber schon auf dem Drachen von Phileasson. Also stürmten sie zum Hafen, sprangen auf den ablegenden Drachen, entlarvten den Saboteur kurz bevor er größeren Schaden anrichten könnte – die Mannschaft ist ihnen dankbar und sie sind dabei.
Das Intermezzo in Olport habe ich nicht wirklich ausgespielt, das Eismeer und die endlose Kälte hatten gewünschte Effekte, waren nicht langweilig. Alles in allem verlief die Reise ohne wirklich ausschlaggebende Ereignisse wie üblich. Die Yetis wurden nicht verdroschen, die Schlinger frühzeitig bemerkt und nicht angegriffen, die Kopfschwänzler gefunden und mittels passender Grubentaktik gefangen. Hört sich kurz an, war es aber alles in allem nicht. Insgesamt sind wir nun schon 5 Spieltage unterwegs, und noch nicht mal am Turm.

Ich plane gerade am Auftritt von Pardona’s Geist in Ormetheon’s Zimmer. Vielleicht hat ja jemand hier Anmerkungen oder Tipps:
Ich stelle mir die Szene so vor, die Gruppe kommt in den Raum, sieht den verfluchten Elf und beobachtet ein wenig. Ich teile viel vorher Zettel aus, die erst auf meine Anweisung gelesen werden dürfen. Auftritt der zuckersüßen Elfe – anfänglich wie schon vorherige Geistererscheinungen von Firnelfinen – musikalisch irgendetwas Ruhiges, Mystisches. Ich bitte alle außer den Zwerg und den Halbelf den Zettel einmal aufzufalten, und beschreibe langsam die Erscheinung. Ich denke hier an einen Text wie „Du siehst das bezauberndste Wesen, das deine Augen jemals erblickt haben, du bist dir sicher, du würdest ihr jeden Gefallen erfüllen, wäre sie doch nur echt“.
Dann bitte ich, den Zwerg und den Halbelfen ihre Zettel das erste mal zu falten.
Text Zwerg: „Ein Hauch des Schicksals trifft dich, du schauderst ein wenig – dann wird dir klar vor dir steht ein Wesen des Pyr“ (er ist DSA Anfänger und wird noch nicht wirklich verstehen, mal sehen wie Aufmerksam er die zwergische Geschichte gelesen hat)
Text Elf: „Du schauderst ob dieser schönen Elfe, dir kommt etwas in den Sinn *falte den jetzt Zettel weiter auf*“ (Musik aus) – „Begehrensauslöserin, du verfluchst instinktiv das du in menschlichen Worten gedacht hast, und übersetzt - *weiter auffalten*“ - - > wenn er das zweite mal umblättert (Nightwish – End of all Hope – laut) „BHARDONA (gepaar mit einem Bild von ihr) – sie die ein ganzes Volk als Feind hat, die dunkle Hochelfe, sie steht direkt neben dir und … lächelt“
Ich hoffe, dass mein Spieler dann eine Gänsehaut bekommen hat, die Situation rüber kommt wie ich es mir plane, der Puls leicht höher schlägt, und nach der Erkenntnis das sie nur eine Erscheinung ist, es eine erste Diskussion über die liebliche Elfe gibt.

Didi

[ | 02-10-09 | 23:33 | #9 ]

Hab gerade gehört, Epenschmiede wird mit der Neuauflage der Phil. Kampagne vermutlich erst im Winter fertig :( - hat jemand hier vllt eine Karte vom Himmelsturm?

Weil ich gerade dabei bin, meint ihr "Im Schatten Simyalas" macht im Anschluss an die Kampagne Sinn? Ich weiß nicht ob ich das auch noch mit aufbauen und reinnehmen sollte...

Pethor

[ | 03-10-09 | 10:22 | #10 ]

Darüber ob irgendetwas im Anschluss an die Kampagne überhaupt Sinn machen kann gibts im Archiv ein paar lebhafteste Diskussionen glaube ich:)

Filion

[ | 03-10-09 | 23:54 | #11 ]

Und so wie das klingt, kennt die Antwort nur der 13. gehörnte Wächter der Zeit - und lacht bei unserem Versuch darüber zu diskutieren ^^


btw. die Himmelsturmszene mit meinem Halbelfen und Pardona hat wunderbar funktioniert --> die ganze Gruppe hat ziemlich gezuckt, und sind drauf und dran den Turm zu verlassen, ohne in die netten unteren Räume vorgedrungen zu sein.

Didi

[ | 29-03-10 | 14:19 | #12 ]

Hi,
mal eine Zusammenfassung bisher:
Der Plan:
D&D Regelwerk (sind meine Spieler mit familiar, das System ist auch egal bzgl. Abenteuer/Story etc) in Aventurien vor und während der Borbaradkampagne.
Die Gruppe:
4-6 Spieler die alle absolut keinen blassen Schimmer von DSA haben. Alles erfahrene Spieler aus vielen Systemen (D&D, SR, Vampire, Earthdawn, etc.)
Meister – meine Wenigkeit mit über 10 Jahren DSA Erfahrung, und einem jähen Ende in mitten der Releases der BK vor x Jahren.
Der Weg:
Der schwarze Turm -> Philli -> Attentöter -> RdS+KdM -> SuS -> BK
Erkenntnisse:
Die Philli ist gruselig. Der riesen Haufen an NSC’s ist ein Problem, den ich inzwischen behoben habe (mehr dazu unten). Die Story hat teilweise grobe Spannungstiefs bzw. monologische Meistervorführungen – dazwischen ist sie großartig aber zum Meistern einfach nur gruselig.
Haufen NSC’s: Einen Teil habe ich mit dem Boot nach Thorwal geschickt, ein Teil wurde bei dem Goblinüberfall in der Gelben Sichel so schwer verletzt das sie incl. Abdul im Wald bei der Elfe geblieben sind. So ziehen nurnoch Ohm, Shaya, Phil und meine Gruppe durch die Lande.
Spannung: Nach dem Turm fällt der Spannungsbogen extrem ab, die Rückreise auszuspielen wäre tödlich, in Riva ist man nur sehr kurz, und die nordländische Tundra ist kaum so spektakulär wie die Eiswüste. Selbiges dürfte nochmals bei dem Treck durch die Wüste passieren.
Phileasson, ein Mann ein Problem: Er ist ein Charismatischer, erfahrener Thorwaler – ich möchte aber eigentlich nicht, dass er das sagen in der Kampagne übernimmt. Weil die Trennung von Meister/Spielerwissen für mich zuviel ist (mag daran liegen, dass ich auch noch x Verstrickungen zur BC in der Phili drin hab), aber ich sehe es als extrem Problematisch an. Lässt man ihn in den Vordergrund treten, übernimmt man quasi die zustehende Führungsposition ist man als Meister für die Entscheidungen der Gruppe zuständig. Auf der anderen Seite verliert die Person Phileasson extrem an Respekt, wenn er nicht als „Captain“ auftritt.
Monologische Erzählungen: Die Vorstellung vom Zauberwald ist zwar sehr schön, auch die Stimmung etc. gut geschildert aber Spielerisch reduziert sich das ganze auf eine riesige Erzählorgie ohne wirklich riesige Handlungsmomente für die Charaktere. Das selbe dürfte bei den Insel im Nebel noch einmal vorkommen.
Kämpfe: Jetzt darf man mir gerne D&D Hack n’Slay vorwerfen, aber mal ehrlich in den Abenteuern bis zum Wolfsritter gibt es eigentlich kaum anständige Kämpfe. Mal ein Silberlöwe, ein groteskes Experiment, und ein paar Dunkelelfen. Ich freue mich jetzt endlich in die Abenteuer vorzustoßen bei denen die Helden nicht ganz so linear und dazu ein wenig Kampflastiger unterwegs sind. Hier kann ich jedem nur empfehlen – NUTZT DEN TURM. Er ist ein sehr frühes und unschuldiges Spannungshoch, und danach kommt recht viel Leerlauf. Ich hätte den einen oder anderen weiteren Encounter einbauen sollen.
Die Verstrickungen in die BK machen richtig Spaß, ob es nun Thessia von Ilmenstein ist, die gerade die Wahl verliert, ein paar Informationen über Pardona die sich die Gruppe mühsam erarbeitet, oder das in Erfahrung bringen der Al Anfanischen Prophezeihungen (eine Queste die die Gruppe bis SuS begleiten wird *g*).

Ich suche gerade nach einer riesigen Abk. durch die Inseln im Nebel. Der Weg bis dorthin sollte ab jetzt (Weg nach Ysilla auf der Spur des Wolfsritters) keine wirklichen Spannungstiefs mehr haben, es gibt immer zwei drei Hände voller Arbeit und es gibt auch endlich ein paar Kämpfe.

Ansonsten kann ich noch davon berichten, dass die bösen Hack n’Slay D&Dler inzwischen zu pazifistischen Rondraanhängern mutiert sind (jaja wiederspruch in sich). Vorweg ist es ein übles Gerücht, dass D&D nur aus Hack n’Slay besteht, und es war nie Hauptteil unserer Spielgruppe meterweise Zombies zu schlachten. Nun ist Aventurien aber noch ganz anders gestrickt, und mit ein paar meisterlichen Einflüssen haben sie sich weder auf die Goblins in der Gelben Sichel noch den darauf folgenden Drachen gestürzt. Zudem wurde die Kopfgeldbande von Sven Gabelbart nach deren „lasst sie laufen“ im Angesichts der offensichtlichen Niederlage der Kopfgeljäger ohne Diskussion jeder Kampf abgebrochen und man ist mit den „Geiselnivesen“ weiter der Weges gezogen.
Deswegen Rondragläubig, weil mein adeliger die Gruppe angehalten hat, in höchst löblicher manier dem Kontrahenten pardon zu gewähren, wenn dieser danach bittet (oder so ähnlich).
Hatten sie die ersten Schurken die ihnen begegnet sind noch brutal auf der Reichsstraße zu Hackfleisch verarbeitet. Das schöne daran ist, dass sie jetzt vor einem Rudel Wulfen, Seeschlangen und Spinnen incl. Dämon die richtige Einstellung gefunden haben. Auch aus ihren inzwischen ausgetauschten Vorgeschichten entwickeln sie so langsam ein Bild, und vermuten dass ziemlich schlechte Zeiten vor ihnen stehen. Aber dank Philli denken sie viel in Richtung Namenlosen – wen interessiert schon ein vor 500 Jahren verstorbener Magier

Didi

[ | 12-09-11 | 21:19 | #13 ]

Wow wie die Zeit vergeht...
Mal den Post wieder ausgraben - ich hab euch neues kund zu tun:

Nach mehr als zwei Jahren, einigen Meisterlichen eingriffen in Aventurische Geschichte und ein paar kleineren Unwegbarkeiten in KdM ist es soweit... Am Samstag starten wir mit AoE, vorfreude ist immer die schönste...
Aber eins nach dem anderen, zur Nachbetrachtung des passierten:
(MI)
Phileasson Kampagne -> man merkt auch in der Überarbeitung noch, dass sie aus den frühen DSA Zeiten stammt. Alles in allem eigentlich ganz schön, aber im Nachhinein betrachtet, vielleicht etwas zu wenig klassisch Aventurien um Neulinge in DSA vorzubereiten. Das treffen mit Seeschlangen, Lichtelfen und Pardonna ist schon sehr episch, und eigentich zum Einstieg doch etwas zuviel. Zudem ist alles sehr starkes Railroading, der verlauf ist ziemlich strikt vorgegeben. Allerdings hat sie ihr Ziel nicht verfehlt, Aventurien ist nicht mehr irgendein Kontinent, sondern meine Spieler haben inzwischen einen Kurs in verschiedensten Kulturen, Traditionen und Geschichtlichen Hintergründen. Richtung BK ist nicht allzu viel Querverwendung möglich, allerdings lässt sich in Kunchom SuS sehr gut einstricken.

SuS
Nach wie vor, meiner Meinung nach eines der genialsten Abenteuer schlecht hin. Die Story an sich ist einfach, aber der benötigte Horror, der Respekt und das erste "Ach du Schande, ich will wieder zurück" zusammen mit B. verfehlt seine Wirkung einfach nicht.

Attentäter als Einleitung für KdM:
Die Attentäter muss eigentlich einen eigenen Platz in der Nebenlinie bekommen: Garlotta, Thesia v. Ilmenstein, Hal, + möglichkeit vieler weiterer späterer wichtiger Personen. Okay das Abenteuer krankt ein wenig (Zauberzwang, Einfachheit ins Jagdschloss zu kommen, Hal im Bad zu überraschen) und es hat mich verdammt viel Arbeit gekostet, dass alles auszumerzen. Aber es hat sich gelohnt -> ohne zuviel vom Abenteuer zu erzählen, als letzte Aufgabe galt es Thesia zu begleiten und Prinz Brin zu informieren. Auf der Reise kann man Thesia zur geltung kommen lassen, die sich von der ehrbarkeit der Helden überzeugen möchte, und hat einen entsprechenden NSC dabei, mit dem man in eine gewisse Sitzung eines gewissen Bundes in Gareth platzen kann -> Zack blaues Licht und KdM...

Krieg der Magier:
Okay, leider ging der Hauptplott in meiner Gruppe ziemlich schief, sie standen komplett Tatenlos vor dem schwarzen Auge und haben sich die Schlacht angesehen, also musste ich den Sphärenhüter schicken, was mich doch etwas geärgert hat. (Kommentar im Nachhinein vom Thorwaler:"Gib Barbaren halt einen Fernseher, und sie sitzen untätig vor der Glotze").
Trotzdem eigentlich unverzichtbar, so kleine Informationen die den Helden vorher nicht klar sein können: "Wie die sind Brüder" - später "Zur Hölle was sind die, Zwillinge??" sind einfach die Momente, die das Meisterleben erhellen. Auch hier ist einiges an anpassungsbedarf, wenn man mit niedrigeren Helden vorbeischaut, aber die Szene am Ende plausibilisiert vieles (Wow wir sind durch eine riesen Armee gewandert, zum Glück war die noch nicht wach und wir schon hinter ihren Linien).
Wobei die schönste Szene war, als ein Spieler der beim 1. Abend des Abenteuer nicht zugegen war am 2. Abend sich folgender Dialog abspielte (SuS hatten sie erlebt, und sind bis zur schwarzen Feste gelaufen - und dort sehr schnell davongelaufen!)
Spieler 1: Wo sind wir?
Spieler 2: In der Gor
Spieler 1: Was zur Hölle habt ihr angestellt, was machen wir da? Schon wieder? War einmal nicht genug?
Spieler 2: Moment, lass mich präzisieren wir sind IN der schwarzen Festung
Spieler 1: (weit offene Augen, Mund...) Ich erstell mir dann mal einen neuen Charakter
(Das sind aus meiner Sicht einfach die Szenen, wo man als Meister glücklich ist, dass die Spieler genügend Respekt vor gewissen Dingen haben)

Der Griff um mit KdM Zeit von 1008 BF nach 1015 BF zu Überbrücken fand auch guten Anklang, sprich wurde nicht in Frage gestellt oder nach sinnhaftigkeit Diskutiert. Da KdM in dem Umfeld mit Zeitmagie arbeitet, die komplett unerforscht ist, kann man hier als Meister ja auch frei nach Lust und Laune vorgehen.
(MI)

Ich werde ihnen jetzt auch verdammt wenig Zeit zum durchatmen geben, ich hab ihnen im groben erklärt was Großhistorisches passiert ist (Sie haben eine Woche in Gareth mit Informationssuche verbracht), sprich sie sind auf dem laufenden mit Orkensturm, Answinstenkrise, Horasreich und Kirchenspaltung und jetzt machen sie sich freiwillig auf den Weg zur Waarenschau nach Baliho...

Abschlusszitat unseres Zwerges: "Hey Baliho, da wo alles begann" --> Gott welch finsterer Dämon ihm das zugeflüstert hat... der arme weiß nicht wie recht er damit haben wird :)

Fieser Meister

[ | 13-09-11 | 08:02 | #14 ]

"Hey Baliho, da wo alles begann" - das sind die Szenen, die jedem fiesen Meister den Vorbereitungsaufwand vergelten... Herrlich!

Gawand

[ 13-09-11 | 09:49 | #15 ]

Staub und Sterne ist schon Klasse und auch meiner Meinung nach der beste Ausgangspunkt der Stimmung in der Kampagne. Auch wenn dieser zeitlich eher in der Mitte des Heldenlebens steht.

Inzwischen bin ich dabei deutlich zu machen, dass die Geschichte eben nicht fest ist.
Ich habe als eine Art Racheakt von Pardona die Gezeichneten mit dem Satinavfrevel Borbarads verknüpft.

Eine Abwandlung von "Die Spur des Vergessens"
Sie verbringen die Zeit vor dem Kinderraub von Ruthor in einem Sanatorium in der Nähe, ohne die Möglichkeit diesen verhindern zu können, da sie sonst ihre eigene Zeitlinie zerstören würden.

Diese haben das natürlich rausgefunden wie ein braver Abenteurer durch ausprobieren und sitzen nun in der Globule fest und warten auf den Tag der Rückkehr Borbarads aus dem Limbus. Wenn dieser wieder da ist, müsste laut Zeitschleifenlogik alles normal weiterlaufen. Das grausame Schicksal am Anfang der Geschichte zu stehen und das Grauen nicht verhindern zu können, sollte nochmal reinhauen.

Das wird natürlich nicht gespielt sondern von unserer Zweitgruppe (gleiche Spieler) "nebenbei" entdeckt. Die Namenlosen Umtriebe werden dann in die Kanäle von Grangor münden. Ein paar Visionen zur Flutwelle habe ich auch schon eingebaut. Interessanterweise wurden diese dann aber auf PdG bezogen.

Sie haben nicht den Hauch einer Ahnung :D

[  Seiten 1 2Index ]

Antwort schreiben

Wenn dies dein erster Beitrag ist, lies bitte die Forums-FAQ! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Text

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

fett = [b] ... [/b]
kursiv = [i]... [/i]
Hyperlink = [url=http://www.xyz.de] ... [/url]
Meisterinformationen = [MI] ... [/MI]
quote-Umgebung = [quote] ... [/quote]