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Betreff: Ideensammlung: Konter gegen "Mit Blindheit schlage

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Belzedar

[ 09-02-09 | 13:33 | #1 ]

Hallo liebe Mitmeister,
meine Helden haben sich eine schöne neue Kombination ausgedacht, die sich wunderbar bei menschlichen Kontrahenten (vor allem Magiern) verwenden lässt, um sie unschädlich zu machen und danach über den Yaquir zu schicken. Die Methode finde ich selber sehr originell und spaßig, aber nach einiger Zeit soll sich der Feind darauf eingestellt haben. Deshalb suche ich Gegenmaßnahmen (möglichst viele um sie an unterschiedlicher Stelle zu verwenden) gegen die Taktik, die von den Gegner ausgeführt werden können.

Die Methode:
Die Hexe blendet den Gegner mit dem Fluch "Mit Blindheit schlagen". Sie behält aufgrund enorm guter körperlicher Werte und einem hohen Ritualkenntniswert immer 14-16 Punkte übrig. Dann ist der Gegner blind und ihm gelingt die Gegenprobe meistens nicht. Es folgt ein Silentium von unserer Magierin und der Gegner ist blind und taub. Danach kann unsere Diebin hingehen und ihn meucheln, weil wir für taube blinde (gerechterweise) einen Abzug von AT/PA -15/-15 definiert haben.

Also Leute, was gibt es alles für Gemeinheiten, die der Feind sich ausdenken kann, um seinen Spezialkommandos gegen diese Taktik zu helfen ???
Ich freue mich auf eure Ideen...

Diego

[ | 09-02-09 | 15:05 | #2 ]

Hehe, erstmal ein großes Lob für solch eine erfindungsreiche Truppe. Die machen dir bestimmt das eine oder andere Mal die Niederhölle heiß... ;-)
Ich muß zugeben das Flüche mein Steckenpferd sind aber ich versuch mal mein Bestes zu geben.
Nun gut, dann fangen wir mal an:
- einen Dämon als Leibwächter entweder als direkter Kampfdämon oder als ein Dämone der den Fluch anfängt (Gloranna und Borbarad habne solch einen Dämon immer um sich. Dorbarad sogar einen nur für Hexenflüche)
- Nach einer Weile könnten die Generischen Zauberer auch mit einem Amulett ausgestattet sein das ihre KK erhöht (Aulöser: Opfer des Fluches Blinheit) damit die Gegenprobe bessergelingen kann. Oder eion Amulet mit Einfluss bannen (erschwert die Probe der Hexe nochmal, wenn ich die Regel richtig verstanden habe)
- Schlag den Fluch mit einem Gegenfluch. nimm ein Dämon der fluchen kann und verfluch den Helden. Ich habe Dämonische Flüche mittleweile eingebaut. Dazu bekommen die Helden ein " Dämonenmal" in Form der Rune des Erzdämons (siehe dazu Tractatus contra Daemones S. 128) überreicht vom Dämon oder anders (evtl. durch einen Gefährten des Magiers. Auch unter den Borbaradianern gibt es Freundschaften und Liebschaften) Diese Rune fördert die schlechten Eigenschaften der Domäne pro Tag um w6 Punkte. Wird der Fluch gebrochen (Pentagramma [gegen Erzdämon], oder Exorzismus) wird mit einem W2 geprobt ob der Held permanente Nachteile behält. Sehr lustig ist Lolgramoth (teste ich derzeit): der Held hat Tatendrang und und Rastlosgkeit. Pro Tag würfelt er auf Tatendrang und er mus was tun, maht er das nicht kommt seine Rastlosigkeit zu gelten und er muss rennen oder Wahnvorstellungen überkommen den Helden. Der Held solange bis er Erschöpfungspunkte in Höhe der Eigenschaft Rastlosigkeit hat. Wenn du fies bist lässt du íhn paar mal rennen und erzählst ihn das er beim nächsten mal sih zu tode rennt. (Ha, das war ein schönes Gesicht bei meinem Spieler, der Die Rune als "Gimmick" erst sah und nicht als tödliche Bedrohung)
Gelingen dem Helden die Proben steigen die Eigenschaften um 1.
- Druidenrache&Pandemonium -> ein wahrer Hexenkessel
- Den Magier in einem Trupp setzten in dem ein Nagrach - Patkierer ist der die Hexe dann mit einem Freipfeil beglückt
- Ich liebe es meine Helden mit dem Unbekannten zu konforntieren (was schwer ist, den die meisten sind schon lange dabei..) aber nimm aus TcD doch den Dämon Yish'Azrhi (S. 44+ 149). der nervt den Zaubernden un hindert ihm beim Zaubern UND sehen kann ihn nur das Opfer. Ich würde Angst bekommen eine neben mir eine zappelnde, wütende und fluchende Hexe zu haben
- Angriff ist die Beste Verteidigung: Dunkelheit(Sternenlose Finsterniss) und dann ein paar Heshots oder Zants. Auch sehr schön in Kombination mit SCHWARZER SCHRECKEN
- Schutzamlett Fulminictus (Matrixgeber) gegen den Fluchzauberer (hm, noch nicht ausgereift, aber eine Überlegung wert. Mit dem Matrixgeber kann das sehr tödlich enden)
- Oder ein Arteakt mit einem Matrixgeber IMPERAVI gegen den Meuchler (Befehl: töte die Hexe!)
- Auch sehr nett: Gestapelter BRENNE! (Inferno) einen solchen Bolzen wird voneinem Schützen in der Nähe des Magiers abgefeuert in die Gruppe rein
- ZAUBERZWANG+ FLUCH DER PESTILENZ (Befehl: Nimmden Fluch von mir oder dich soll die Duglumpest holen)
-Oder die Hexe wird getroffen von einem Bolzen(MAGISCHER RAUB + IGNISPHÄRO in kombination, Treffer löst den Magischen Raub aus und speist den Ignisphäro. komplex und vermutlich auch in den Regeln streitbar, allerdings haben wir es hier mit Paktierern zu tun, da ist sowas durchaus möglich)
- Paralysis, egal gegen wen...
-NIHILOGRAVO, hehe, eine Hexe zaubert ohne Erdkontakt....

Hoffe mal ich konnte dir damit ein bissel helfen

Diego
der sich danach sehnt seine Gruppe wieder mit Gemeinheiten zu schlagen

Belzedar

[ 09-02-09 | 23:24 | #3 ]

Hallo Diego,
danke für deine ausführliche Antwort. Ich werde die einzelnen Methoden mal kommentieren und damit Denkanstöße für neue geben. Jeder andere hier ist natürlich eingeladen seine eigenen Ideen beizusteuern. An Alle vielleicht auch nochmal die Frage:

Dauern im Zorn ausgesprochene Flüche nur 1 Aktion oder brauchen sie länger ???
Kann man das in den Regeln finden ???

Dämon als Leibwächter:
Eine sehr mächtige Variante, die sich nur die mächtigsten Gegner leisten sollten. Denn wenn der Dämon nicht sichtbar ist, sieht es ganz nach Meisterwillkür aus. Wenn er sichtbar ist, ist es jedoch eine echt gute Idee.

Amulett zur Erhöhung des jeweiligen Konterwertes:
Das ist eine tolle Möglichkeit für einen erfahrenen Magier, der sich ein wenig mit Fluchmagie beschäftigit hat und seinen Schergen und vor allem sich selber etwas Sicherheit gönnen will. Werde ich mir merken und verwenden.

Amulett mit Einfluss Bannen:
Muss ich sehen ob das geht, dann werde ich bald einige Gegner damit ausrüsten, bei denen es Sinn macht. Zumindest nachdem Ysilia gefallen ist und einiges Wissen an die Borbaradianer übergegangen ist.

Schutzamulett Fulminictus:
Wie wäre das mit dem Schutzamulett. Geht das Amulett los, wenn der feindliche Charakter von dem Fluch getroffen wird oder schon dann, wenn die Hexe den Fluch auf ihn richtet. Kann man den Auslöser so modifizieren, dass die Hexe getroffen wird, während sie flucht. Dann wäre ja zumindest eine Selbstbeherrschungsprobe, wegen der Schadenpunkte notwendig.
Also, ganz wichtige Frage: Wann trifft der Fulminictus eines solchen Artefaktes generell:
Wenn der Zauber (Fluch) angefangen wird ?
Wenn der Zauber (Fluch) abgeschlossen ist und sozusagen einschlägt ?
Irgendwann dazwischen ???

Zauberzwang dauert in den meisten Situation definitiv zu lange.

Ignisphäro Bolzen:
teuflisch aber wahrscheinlich auch nicht schnell genug. Weil der Bolzen treffen muss, bevor die Hexe dran ist und das hilft in den seltesten Fällen.

Dämon mit Gegenfluch, Freipfeil, nervender Dämon, Imperavi Amulett, andere Angriffe:
Sind alles gute Ideen den Helden ans Leder zu gehen aber keine wirklichen Gegenmaßnahmen, vor allem dann wenn der Fluch wirklich nur eine Aktion dauert.

Also, danke schonmal. Die Hilfe ist angekommen. Aber noch mehr Methoden zum wirksamen Schutz wären nett. Ich zähle auf euch.
Bis dann
Andreas

Diego

[ | 10-02-09 | 00:41 | #4 ]

Hm, naja über die Zauberdauer steht nichts im LC oder im MWW. Dort steht nur de Fluchdoppelt soviel Kostet.
Darauf beruht auch die Magischerraub-Ignisphäro Bolzen, denn der Bolzen entzieht der Hexe die Asp bzw. die Lep um dann mit einem Bum zu vergehen.
Es waren bissher auch nur Denkanstöße die von einem einzelnden ausgeht, also von einem Magier.

Allerdings hast du von Komanndounternehmen gesprochen, also werden dort noch einige mehr da sein.
Die Taktiken beruhen auf Unterschiedliche Ziele. ich denke ds am Anfang Maßnahmen getroffen werden um die Hexe zu schaden, später wenn die Gegner sich damit beschäftig haben sollte auch passive Maßnahmen zu Tage gefördert werden.

Wenn die Helden "Mit Blindheit geschlagen" immer nutzen sollten sie eben das kk- Amulett nutzen, da dies die Gegenprobe ist.

Der Einfluss bannen müsste ebenfalls funktionieren, allerdings als Zone zaubern, bzw in das Artefakt.

- Gardiadum (Einfluss) funktioniert dann ebenfalls.
- Vergreif dich mit den anderen im Gefolge des Magiers an den anderen Helden.
- Band & Fessel Amulett um den Meuchler fern zu halten.
- Vielleicht kommen ja die Gegner auf die Idee (B7?) den Leidensbund zu umwandeln und zu modifiezieren in den Leidensbote ( Reversalis Leidensbund) das er Flüche überträgt.
Also mit Zaubern kommt man nicht besonders an die Flüche ran.
Ich denke dagegen musst du mit anderen mitteln angreifen. Modifiziere die Zauber entsprechend.

Diego
der immer noch die Taktik bewundert

Belzedar

[ 10-02-09 | 09:38 | #5 ]

Ja, ja. Die Taktik ist schon klasse. Ich habe mich auch richtig gefreut.
Die Stoffis hatten mal wieder richtig Spaß an dem Kampf, weil sie entscheidend
zum Sieg beitragen konnten. Ich werde das Ganze auch noch mindestens zwei oder
drei mal einfach gelingen lassen, weil ich selber richtig Spaß daran
hatte. Auch wirklich starke Endgegner (menschlicher Natur) können so ganz
schön schnell über den Jordan geschickt werden. Aber die Gegner mit dem
"Immortal-Sign" wie es meine Spieler immer so schön nennen (wie Galotta oder
Xeraan) müssen sich natürlich für das nächste Treffen vorbereitet haben.

Die Szene war ein von mir erfundener Endkampf in einer Höhle unter Sumus
Kate. Im Prinzip ging es für die Helden darum:
a) Den Herzstein von Sumus Kate vor der Zerstörung zu retten
b) Diese böse Paktiereing Chulye aufzuhalten
c) Das Agrimoth-Schwert zu erbeuten
d) Sumus Kate vor der Zerstörung zu retten

Die Ziele a) und b) konnten erreicht werden. Durch den einsatz der neuen
Taktik wurde Chulye daran gehindert ihre Kräfte und die des Agrimoth-Schwertes
auch nur im geringsten einzusetzen. Sie konnte den Stein nicht
zerstören. Fyrnenbart hat sich den Stein geschnappt und ist mit ihm in eine
Spalte gesprungen, die ich als "unendlich" tief und mit nebligen Wolken
verhangen beschrieben hatte. So hatte ich zwei Ziele erreicht, die Helden
halten den Herzstein für sicher und Fyrnenbart ist trotzdem erstmal
verschollen.
Die blinden, taube und ziemlich wehrlose Chulye wurde dann von der Meuchlerin
und einem Feuerdschinn beinahe erschlagen. Sie konnte sich gerade noch mit
einem "Leib aus Rost" - antielementare Variante des "Leib aus Erz" in den
Boden retten. Nach 5 KR erschien sie wieder so als eine völlig aus Rost
bestehende Kampfmaschine, die dann die Flucht der Helden zu verhindern
versuchte.

Was war inzwischen Geschehen?
Schon vor dem Kampf hatte Chulye den neuengehörnten Amrifas beschrieben, der
in den Felsen von Sumus Kate eingefahren war. Nachdem die Paktierin die
Kontrolle über ihn losgelassen hatte (um sich voll und ganz aufs Überleben zu
konzentieren) hatte er begonnen unkontrolliert zu wüten und die Höhle begann
einzustürzen. Die Helden rannten in einer hektischen Flucht in Richtung
Ausgang, während ich immer wieder herbafallende Steine und markerschütternde
Beben beschrieb.

Während dieser Flucht machte sich jetzt der Rost-Chulye-Terminator mit dem
Agrimothschwert an die Verfolgung. Da die Antimagierin (genannt Pummelchen)
und auch der schwergerüstete Golgarit nicht schnell genug waren, die
Oberfläche zu erreichen, bevor sie von der Rostgestalt eingeholt wurden,
stürzten sich ebenjener Golgarit und unserer Gjalskerländer Tierkrieger (eine
unglaublich effektive Kampfmaschine) in den Kampf mit der Rostgestalt. Der
Kampf wäre jedoch schlecht für die Helden ausgegangen (vor allem wegen der
Immunität gegen Metallwaffen), wenn die beiden sich nicht auf einen Trick
besinnt hätten. Sie ließen sich im Kampf Schritt für Schritt zurückfallen, bis
sie unter einem schweren Felsvorsprung standen. Dort nutzte der Tierkrieger
die Kräfte des Schlangenreifs und lies einen ordentlichen Haufen gestein auf
Chulye niederprasseln. Die Trollzackerin wurde mit dem Agrimoth-Schwert
verschüttet und verschwand auf Nimmerwiedersehen in einer Felsspalte. Mit ihr
ging jedoch auch das Schwert vorerst verloren.

Da Sumus Kate nun vollends vom entfesselten Amrifas durchgeschüttelt wurde,
konnten die Gezeichneten nur noch fliehen (wie sie es fertigbrachten und das
sie dabei die Hilfe eines weißen Gletscherwurms in Anspruch nahmen, der sich
ihnen als "Das geflügelte Geschoß, das dem Grauen der Götter gilt" vorgestellt
hat ist eine andere Geschichte.)

Jedenfalls konnten die Ziele c) und d) nicht erreicht werden. Was aber einem
äußerst amüsanten Spielewocheneende keinen Abbruch tat.

Zurück zum Bekämpfen von Hexenfluch "Mit Blindheit schlagen". Noch jemand
Vorschläge ???

Pethor

[ | 10-02-09 | 11:44 | #6 ]

Hallo,
erstmal noch zwei Nachträge zu den Schutzmaßnahmen oben;

Der Schutzdämon muss m.M.n. keinesfalls sichtbar sein- zumindest Borbarads Version ist unsichtbar. (aber es gibt da ja so einen rubinroten Kristall...)

Zum Fulminictus-Artefakt: Der Auslöser müsste m.M.n. schon dann erst wirken, wenn der Fluch trifft.
1. Bin ich mir nicht sicher ob der Auslöser "Irgendwo in der Nähe wird ein gesprochen" schon als Auslöser genügt (Der Fluch wird ja erst mit dem Ziel gekoppelt wenn er wirkt, denke ich). Irgendwo in der Nähe wird genau dieser Fluch gesprochen...das wäre schon ein verdammt komplexer Auslöser. Und beide müssten Theoretisch mit einem permanenten Hellsichtszauber gekoppelt werden, oder?
2. Auch in den Reihen der Borbaradianer finden sich Hexen. Die werden nicht auf ihre Fluchmagie verzichten wollen (und ich bedaure den armen Boten der ihnen diese Anweisung überbringen soll). Und wenn eine verbündete Hexe von einem unachtsam kreierten Artefakt verletzt wird ist die Kacke aber gewaltig am dampfen.

Als weitere Schutzmaßnahmen: Illusionsmagie (ein starker Ignoratia wenn noch andere Feinde anwesend sind, die Illusion einer Wand um den Magier (die auch den Tastsinn täuscht)
Ein Desintegratus in Richtung der Zaubernden (ebenfalls kaum kalkulierbar...aber mit erschreckendsten Folgen für deine Helden)

Achja; Die Verbündeten, die jeder halbwegs vernunftbegabte Magus mitbringt, wenn er eine Konfrontation mit den Gezeichneten plant. Neben üblchen wären da Untote (sind weder auf Gehör noch auf Sicht angewiesen), Golems und Homunukli (ich mag die putzelchen)).
Oder geb ihm ein passendes Reittier (ich liebe Nagrachrösser für Eispervertierer, untote Bullen für Nekromanten, Karakilim, Reitchimären...), das ihn aus der Patsche bringt (ich kämpfe bisher erfolgreich gegen den Drang solche Fortbewegungsmittel inflationär einzusetzen...das letzte Mal habe ich Liscom in AOE drauf sitzen lassen...wird mal wieder Zeit:)

Vielleicht war ja was dabei.

Diego

[ | 10-02-09 | 13:35 | #7 ]

*Neidisch guck auf die Taktik deine Gruppe* Die sind wirklich sehr gut. Die verstehen wirklich was von Taktik...

@Pethor: Nun das Fulminitctus Artefakt ist gedacht um der Hexe den rest zu geben wenn sie den Fluch gesprochen hat, in de Hoffnung das die Helden sich um sie kümmern. Aber ich denke einen Komplexen Aulöse wie "Wenn verflucht" und das Ziel " Auf den Zaubernden" müsste funktionieren. Man könnte das erklären das der Zauber zurück anhand der Astralsignatur sein Ziel findet.

Diego

sildroyan

[ | 10-02-09 | 13:36 | #8 ]

Ich glaube, Diego hat das schon angesprochen, aber: die einfachste Variante ist doch wirklich die, dem Magier ein Artefakt an die Hand zu geben.

- Komplexer Auslöser, z. B. Aktivierung durch Fluch, oder bestimmte Einschränkungen, die den Magier plötzlich betreffen
- 1. Zauber: Zone Dunkelheit
- 2. Zauber: Zone Nihilatio
- 3. Zauber: Beherrschungen brechen gegen den Fluch (oder Einfluss bannen in der neuen Variante)
- 4. Zauber: Verwandlungen beenden gegen den Silentium

... und dann ist erst einmal der Magier am Zug; deine Helden aber können nichts sehen und sind schwerelos, also kampfunfähig. Also wenn das kein Schock ist...?

Und der nächste Schurke trägt dann ein Amulett mit einem Gardianum (Einfluss), der den Blindheitsfluch und den Silentium gerade so auffängt. Dann werden deine Helden schnell von der Idee abrücken, dass es eine Masterstrategie gegen Bösewichter gibt.

Ich würde aber nur den mächtigeren Gegnern solche Artefakte an die Hand geben. Der Einfallsreichtum der Helden sollte in mindestens 70% aller Fälle durch Gelingen belohnt werden - was aber nicht heißt, dass es lächerlich wirken soll.

Gruß,
sildroyan

Belzedar

[ 10-02-09 | 16:26 | #9 ]

Danke für die vielen Tipps. Daraus lässt sich echt was basteln. Ich werde es mir gleich mal ausdrucken... weitere Vorschläge werden natürlich immernoch angenommen...

Andreas

[ 12-02-09 | 00:22 | #10 ]

- Gezielte Attentate auf die Hexe im Vorfeld, z. B. ihr einen Gegenzauber Bewegung Stören in den Rucksack schmuggeln, der in 20 m Höhe ausgelöst wird... Ist aber wirklich fies.
- Wie wäre es mal mit einem blinden Mystiker als Gegner? Der Silentium lässt sich sicher einfacher umgehen oder verhindern als ein Fluch.
- Sildroyans Vorschlag ist auch ziemlich gemein.
- Mehrere Gegner... Immerhin sind Flüche im Zorn nicht billig.

Alarion

[ 24-02-09 | 20:05 | #11 ]

Wie "schnell" flucht die Hexe denn? Wir haben das so gehandhabt, da die Hexe ja einige Zeit Verwünschen ausspricht und so weiter sich Flüche im Zorn auf jeden Fall nicht als "Kampfzauber" mißbrauchen lassen.

Dazu wenn plötzlich die Hexe laut beginnt rumzuschreien "Ich wünsche dir Blindheit an den Hals du dreckiges Pack" der feindliche Magier der weis, dass es sich um eine Hexe handelt einfach einen beschleunigten Fulminictus raushaut ab dem Moment, wo die Hexe das Wort Blindheit oder Fluch erwähnt.

Gut, jetzt werden deine Spieler kommen und sagen: "Aber meine Hexe sagt nur "Blind seist du!" (3 Wörter, also eine Kampfrunde), aber dann würde ich die Hexe jedesmal Jähzornproben würfeln lassen, ob sie sich wirklich so kurz fasst oder nicht ihre ganze Wut rauslässt. Grade bei "unbekannten" Gegnern würde ich beim Fluchen bei Hexen das in Stimmung bringen einige Zeit lang dauern lassen.

Jedenfalls finde ich das das nicht mehr nach dem emotionalen Wesen einer Hexe klingt... als Spielleiter würde ich dem Spieler nochmal erklären was Hexen eigentlich ausmachen und ihn dann fragen: "Macht deine Hexe das wirklich?"

Belzedar

[ 25-02-09 | 18:48 | #12 ]

Hallo Alarion,
nun das ist schwierig. Einerseits teile ich deine Meinung, anderseits handelt es sich bei unserer zweiten Gezeichneten um eine SEHR erfahrene Hexe (mittlerweile 19. Stufe, mein Ziel ist die Helden am Ende ungefähr auf der 25. - 26. Stufe enden zu lassen).
In den Regeln beinhaltet eine freie Aktion übrigens: Drei Worte
Für eine Aktion haben wir definiert, dass man einen ganzen Satz schafft, der keine Nebensätze oder Verschachtelungen enthält.
Ein Flucht wie: "Für die Schändung der Natur soll dir schwarz vor Augen werden, du dreckiger Magier" reicht eine Aktion bei uns auf jeden Fall aus.
Deshalb möchte ich dem auch keine Steine in den Weg legen.
Spieltechnisch haben wir uns einfach darauf geeinigt, dass ein Fluch 1 Aktion dauert und so wird es wohl auch bleiben.
Da der Spieler seine Hexe häufiger relativ gelassen und emotionslos spielt, bekommt er von mir auch schon manchmal ZfP* Abzug. Die liegen aber im von den Regeln vorgesehenen Rahmen (und stören ihn auch nicht), weil seine Hexe mittlerweile auch sehr viel von einer Gildenmagierin hat und er mit diesem Abzug relativ gut leben kann. Mehr würde ich den Spieler (seine Hexe) nicht bestrafen wollen, weil er definitiv weiß, was Hexen ausmacht und seine Rolle ziemlich gut spielt.
Ein Fulminictus ist deshalb also schwer möglich. Es sei den der Magier weiß, dass die Hexe da ist und er hat eine höhere Initiative als die Hexe, dann kann er ihr einen verkürzten Fulmen um die Ohren ballern.
Also, es gibt einige Gruppeninterne Regelungen, die deine Vorschläge verhindern, aber wenn du trotzdem noch weitere gute Ratschläge hast, mal immer raus damit...
bis dann
Belzedar

Pethor

[ | 25-02-09 | 20:19 | #13 ]

Moije!

Ich sehe das sehr viel anders^^
Ein irdisches beispiel; in etwa einer Sekunde (eher noch ein Stück weniger) schaffe ich (leider kein epischcer Held) etwa drei Angriffe mit Stock oder Messer wenn ich sie aufeinander Abstimme... mit planloseren Bewegungen ohne großen "Fluß" ist ein Angriff pro Sekunde immer noch alles andere als was besonderes.
Eine Kampfrunde besteht jetzt aus zwei Aktionen...
Natürlich ist DSA nicht die Realität- aber mehr als 3 Wörter pro Aktion* finde einfach unrealistisch.
Selbst mit einer Barbarenstreitaxt hat man schneller zwei Mal zugeschlagen als jemand zwei Sätze, egal wie rasend schnell, ausgesprochen hat (außer vielleicht unter Axxeleraturs...).

Ich finde die magisch begabten Charaktere sind gegenüber einigermaßen realistisch gesteigerten Nichtmagiern sowieso schon überlegen, da braucht man ihnen nicht noch die Möglichkeit geben einen Satz pro Aktion auszusprechen (wo führt das hin? 3 Fulminicti mit verkürzter Zauberdauer?;)

Im übrigen stimme ich Alarion prinzipiell zu: Hexen fluchen primär aus Emotion (rachushct ist es ja eher weniger, oder?). Wer aus kalter Berechnung flucht muss mindestens die Regeltechnischen Einbußen hinnehmen. Das ist nunmal eine Eigenheit von hexischer Magie die sie sowohl sehr mächtig als auch sehr schwach (okay, auf hohen Stufen ein kleines bisschen schwächer) machen kann.

Alarion

[ 26-02-09 | 16:53 | #14 ]

*g* Ich würde das Auspielen lassen.

Das klingt bestimmt einfach zum Totlachen lustig, wenn der Spieler in 1.5 Sekunden sagt:
"Für die Schändung der Natur soll dir schwarz vor Augen werden, du dreckiger Magier"

Man stelle sich nur mal mit ner Stoppuhr hin und versuche das *g*

Was für Konter würde ich nehmen?

Ich würde eine Hexe auftauchen lassen, die den Fluch gegen ein Gruppenmitglied ausspricht und das dann von einem Dieb meucheln lassen, vielleicht nicht ganz so krass, aber etwas in die Richtung, auf jeden Fall würden auch hochstufige Hexen auftauchen, die in einer Aktion fluchen... und das in jedem Kampf auch IMMER machen. Danach ist das Thema schnell vom Tisch und alle werden die Regel ändern wollen.

Sprich: Wenn die Spieler meinen eine Regel arg zu ihrem Gunsten biegen zu können, dann sollen sie auch sehen, dass Regeln entsprechend gegen sie gebogen werden können.

Da ich mich nicht mit DSA3 auskenne nur mal eine schöne Idee:

->Spiegelamulette, die Zauber zurückwerfen sind super... kurz darauf ist die Hexe blind und die Magierin taub.

Pethor

[ | 27-02-09 | 13:43 | #15 ]

Alarions Vorschlag das ausspielen zu lassen und dann zu stoppen finde ich klasse:)


Zu den Spiegelamuletten; ich glaube das Flüche nicht mit Invercano zurückgeworfen werden können.
Wenn das so einfach wäre bräuchte Borbarad keinen Extradämon gegen Hexenflüche.

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