Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Zeichen

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Schafron

[ 10-07-03 | 14:26 | #1 ]

Hallo! Ich habe eine Frage bzüglich der Zeichen und der Vergabe der selibgen:

Die Borbaradkampagne ist laut Umschlagdeckeln für 3-5 Spieler ausgelegt. Wir sind zu viert, ich meistere. Wie soll ich die Zeichen verteilen?
Das Auge ist kein Problem, das Bild ebenfalls nicht. Das dritte Zeichen würde ich sehr gerne an einen meiner Spieler vergeben. Was mache ich aber nun mit Zeichen Nr. 4? Die Kappe, Siebenstreich und der Himmelsturm sind kein Problem, aber was ist mit der Hand?
Ich habe hier irgendwo gelesen, dass ein Spielerheld 4. und 5. Gezeichneter war. Ist also eine Dopplung von Zeichen möglich? Oder soll ich lieber ein NSC einführen? Und wenn ich diesem theoretisch die Hand gäbe, soll ich den dann auch die restlichen Abenteuer spielen?

Fragen über Fragen..... ;)

Movert

[ 10-07-03 | 14:31 | #2 ]

Eine Doppelung von Zeichen ist möglich, aber dramaturgisch nicht sehr schön, besonders im Finale.
Generell wird ja hier empfohlen, einige Meisterpersonen aufzubauen, denen die Helden dann im Verlaufe der Kampagne immer wieder begegnen. Das könnten dann auch Gezeichnete sein, gerade das vierte Zeichen ist da nicht sooo wichtig. Unverzichtbar für Helden sind nur die ersten beiden Zeichen, das dritte ist auch ganz hübsch, besonders wegen der vielen harten Kämpfe.

Einzige Ausnahme: Das sechste Zeichen (der Himmelssturm) kann ruhig gedoppelt werden, bei uns war der Träger des ersten und sechsten Zeichens eine Person.

Sebastian Meyer Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 10-07-03 | 15:15 | #3 ]

Ahoi Schafron!

Demnächst wird es hier noch eine ausführliche Spielhilfe zu den Sieben Zeichen geben. Allerdings arbeite ich noch dran und sie ist noch nicht ganz fertig. ;)

Aber soviel schonmal:

1. Zeichen (Das almadine Auge)
Sollte auf jeden Fall an einen Spieler gehen, da es essentiell ist, um viele der Zusammenhänge zu verstehen. Die Kraftlinienmagie, Borbaradianismus und allgemein magische Phänomene spielen eine so tragende Rolle in der Kampagne, dass man sie den Spielern nicht vorenthalten kann.

2. Zeichen (Das wandelnde Bildnis)
Sollte ebenfalls auf alle Fälle an einen Spielerhelden gehen. Dieses Zeichen ist es, das schließlich zur Schlacht an der Trollpforte ruft, das Bündnisse schließt und zudem die praktische Möglichkeit einer schnellen Kommunikation bietet. Bündnisse und Gemeinschaften sind unabdingbar für den Sieg über Borbarad und es wäre für die Spieler unbefriedigend, wenn sie keinen maßgeblichen Anteil an deren Entstehen hätten.

3. Zeichen (Nqissiz levia'turak)
Ist in Spielerhänden recht praktisch, da die Gezeichneten viele harte Kämpfe erwarten. Im Zweifelsfall kann es aber auch gut an einen NSC gehen. Denkbar und recht stimmungsvoll wäre hier zum Beispiel ein maraskanischer Echsenmensch, der die Helden während PdG auf der Suche nach dem Charyptoroth-Szepter begleitet und so zum Dritten Gezeichneten wird.

4. Zeichen (Die firnglänzenden Finger)
Muss ebenfalls nicht zwangsläufig in Spielerhände, obwohl es dort bei entsprechend veranlagten Helden sehr stimmungsvoll und nützlich sein kann. Da es im finalen Zweikampf gegen Borbarad eher im Verborgenen agiert, eignet es sich auch gut für eine doppelte Zeichnung des Trägers. Während dann das offensichtlichere Zeichen sein Duell gegen Borbarad führt, hantiert das Vierte Zeichen unbemerkt in seinem Rücken. Als NSC würden sich hier Zwerge (besonders Brilliantzwerge), geschäftstüchtige Diebe, tulamidische Kamelhändler (vielleicht Rafim al'Hayabeth aus SuS) oder sogar Tarlisin von Borbra eignen. Letzterer würde jedoch die offizielle Zeitlinie gehörig durcheinander bringen, da er dann in der Dämonenschlacht nicht sterben dürfte und auch nicht zur gleichen Zeit den Sphärenriss über der Gor schließen könnte.

5. Zeichen (Die stählerne Stirn)
Dieses Zeichen trägt ohnehin bis unmittelbar vor der letzten Konfrontation das Kind. Anschließend kann es gut an einen Spieler gegeben werden, bevorzugt einen solchen, der bislang eher schlecht mit seinem Zeichen zurechtkam. Das kann helfen, ihn in der Konfrontation nicht ganz hilflos erscheinen zu lassen, weil er sich der Fähigkeiten seines Zeichen nicht bewußt ist oder davor zurückschreckt, die Fähigkeiten anzuwenden. Ansonsten kann das Kind die Kappe auch einfach bis zum Schluss behalten.

6. Zeichen (Der Himmelswolf)
Ist ebenfalls sehr gut als Doppelzeichnung geeignet, besonders in Kombination mit dem ersten oder zweiten Zeichen. Kann auch sehr gut an den Troll Krallerwatsch gehen, der sich ohnehin anbietet.

7. Zeichen (Siebenstreich)
Sollte auf jeden Fall an Raidri Conchobair gehen, wenn auch die übrigen Gezeichneten es zwangsläufig nach dessen Tod ergreifen müssen.

Sebastian

Schafron

[ 10-07-03 | 15:34 | #4 ]

hmm.... zur Dopplung:
Man könnte dann doch auch dem zweiten Gezeichneten auch die Hand geben, da das zweite Zeichen ja im Grunde "ein echter Gewinn" ist. Die Hand ist da ja etwas.... vorsichtig zu genießen ;)

Aber wenn ich mich dazu entschließe, einer Meisterperson die Hand zu überlassen, dann muss diese Person doch mind. in BB , RV , und RdE auftauchen. Oder ist es erforderlich, dass alle bis dahin "bekannten" Gezeichneten an der Suche des Schwertes teilnehmen?

Sebastian Meyer Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 10-07-03 | 15:47 | #5 ]

Mit den Dopplungen wäre ich vorsichtig. Schließlich heißt es ja "Die Sieben Gezeichneten" und nicht "Die Drei Gezeichneten mit den Sieben Zeichen". ;)
Außerdem würde ich kein Zeichen als reinen Gewinn betrachten. Jedes Zeichen hat seine Vorzüge und Fähigkeiten, aber ebenso sollte auch jedes Zeichen eine Bürde sein. Der Zweite Gezeichnete könnte beispielsweise an all den menschlichen Schwächen verzweifeln, die ihn ständig umgeben. Stolz, Hochmut, Arroganz, Dekadenz, Jähzorn, Gier, Hass, Wut, Feindschaft, Sturheit sind alles Eigenschaften, die den Gezeichneten permanent das Leben schwer machen. Daran kann ein harmoniebedürftiger, stets vermittelnder Zweiter Gezeichneter schon wirklich verzweifeln. Dazu kommt der ewige Streit unter den Gezeichneten. Der feqz'sche Vierte Gezeichnete kann den echsischen Dritten Gezeichneten nicht ausstehen und umgekehrt. Der Sechste Gezeichnete ist da auch nicht besser und der Erste sieht sowieso hinter allem eine Verschwörung und in jedem einen Verräter.
Ich würde keines der Zeichen auf die leichte Schulter nehmen. Es sollte jedem Spieler klar werden, dass dieses Zeichen nicht bloß ein mächtiges Artefakt oder nettes Gimmick ist, dass er nach Belieben und nur zum eigenen Nutzen und Vorteil auf der Jagd nach Borbarad einsetzen kann.
Wie gesagt, die Spielhilfe ist in Arbeit. Ein wenig Geduld müßtest Du aber noch haben... ;)

Sebastian

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ 10-07-03 | 19:28 | #6 ]

Zum zweischneidigen Zweiten Zeichen: ;)

Gerade das vermittelnde Wandelnde Bild kann 1. für Träger eine echte Überforderung darstellen, die keine brillianten Politiker sind - denn sie müssen im Lieblichen Feld, in Al'Anfa und im Mittelreich die hochrangigsten Leute auf ihre Seite ziehen, einfach weil es ihre Aufgabe ist. Das empfindet nicht jeder Held als seine Bestimmung oder genießt es gar. 2. zieht das Zeichen gerade wegen seiner Öffentlichkeit die Aufmerksamkeit der Gegenseite im Besonderen auf sich: da ist ein äußerst effektiver Diplomat dabei, die guten zu vereinen? Den machen wir kalt, das komische Rubinauge kann warten! (Beim Ersten Zeichen ist ja nichtmal klar, ob's nicht auf Borbarads Seite steht, wenn Liscom es getragen hat!)

Außerdem stelle ich mir das Hexenzeichen als eines der "bewusstesten" und anspruchsvollsten vor: Vorbild wären die Romane Sphärenschlüssel und Blutrosen, in denen Tsa Tarlisin mit ständigen Ermahnungen traktiert, am Ball zu bleiben und sich nicht hängen zu lassen. ;)

Lieber Gruß, Windfeder

Morgon Tir Talies

[ | 10-07-03 | 22:30 | #7 ]

Also ich plane eigentlich auch die "restlichen" Gezeichneten durch NPCs "aufzufüllen"
Es gibt der Kampagne, denke ich, viel mehr Tiefe.
Von der Idee die Zeichen zwischen allen Spieler zu verteilen halte ich auch nicht besonders viel.
Dies wurde schon gut kommentiert.. die drei Gezeichneten mit den sieben Zeichen.. haha !
Da nehme ich lieber ein paar Figuren die meine Spieler kennenlernen auf ihrer Queste und deren Wege sich ständig kreuzen.
Hört sich logischer an :)

Dragonspin

[ 10-07-03 | 22:48 | #8 ]

Ihr habts gut! Ich habe 7-8 Spieler...
Jetzt muß ich mich fragen, wem geb ich welche Zeichen...?

Sebastian Meyer Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 10-07-03 | 23:28 | #9 ]

Als ich noch Spieler der Kampagne war (Lang, lang ist's her...), bekam mein Charakter trotz nur vier Spielern in der Gruppe kein Zeichen. Wir hatten am Ende drei gezeichnete SCs (1., 2., 3.) und vier gezeichnete NSCs. Dazu kam mein Charakter, der eben als Nicht-Gezeichneter die Gruppe von Anfang bis Ende begleitete.
Das empfand ich allerdings in keinster Weise als Benachteiligung. Man muss nicht unbedingt Gezeichneter sein, um bis zum Ende Spass an der Kampagne zu haben. Du solltest also nicht zwanghaft alle sieben Zeichen an Spieler vergeben, nur weil Du genug Spieler hast und niemanden leer ausgehen lassen willst.

Sebastian

Dragonspin

[ 11-07-03 | 00:30 | #10 ]

Werd ich auch nicht... war auch eher scherzhaft gemeint.
Dennoch muß ich mir noch einige Gedanken zur Verteilung der Zeichen machen... naja, mal sehen ob die Sspieler auch dann noch die gleichen Charaktere spielen.

Hogun

[ 11-07-03 | 19:47 | #11 ]

Wir hatten genau genug Spieler in unserer Runde. Ich skizziere mal kurz die Verteilung (war ziemlich ideal, obwohl vorher nicht die Charaktere explizit für die G7 erstellt wurden):
1. Zeichen: Magier
2. Zeichen: Hexe
3. Zeichen: Golgarit
4. Zeichen: Phex-Geweihte
6. Zeichen: Fjarninger

Meiner Erfahrung nach ist das 2. Zeichen absolut ideal, um es einer weiblichen Mitspielerin zu gebn. Frauen sind da meistens etwas intuitiver. Ich will hier kein Männer-Kämpfer / Frauen-Redner Bild aufbauen. Bei unseren Gruppen (4 bisher) in denen ich die G7 gemeistert habe, hats bisher immer gut geklappt.

Ich habe im Endkampf das 2. mit dem 5. Zeichen gekoppelt. Die Anforderungen, die diese beiden Zeichen stellen entsprechen sich ja in etwa: Intuitition, Verhandlungsfähigkeit...

Ich finde es immer etwas schade, dass das 4. Zeichen so "abgewertet" wird. Sicher, es hat nicht diesen Bombast, wie das 3., 6. oder 7. aber es ist in meinen Augen ein Allround-Zeichen. Eins, dass man immer irgendwie benutzen kann. Und putzig ist es ja auch irgendwo...;-)
Und außerdem: Es ist durchaus an einer Stelle sehr wichtig.
Ohne die Hand kriegt man nämlich die Höhle im Rosch Bromm Knartsch nicht auf, hinter der Graufang erweckt werden kann.

Ich habe aber noch eine nadere Frage: Habt ihr die Zeichen irgendwie modifiziert? Ich habe schon in meinem Kommentar zu PdG angesprochen, dass ich dem 3. Gezeichneten außerdem (wenn er das Zeichen ruft) noch einen KK-Zuschlag von 3 gewähre. Meiner Meinung nach kommt dadurch der Kampf-Charakter noch mehr heraus. Und außerdem finde ich das Zeichen sonst im Verhältnis Vortei / Nachteil etwas unausgewogen: MR hoch (braucht man eh nicht SO oft) und MU hoch aber sich dafür in eine Echse verwandeln???
Wäre schön, wenn ihr mir eure Erfahrungen mitteilen könntet.

Morgon Tir Talies

[ | 11-07-03 | 20:03 | #12 ]

Hallo! Ich habe leider keine so perfekte Gruppe was die Zeichen angeht, ich habe z.B. nicht mal einen Magier. Im übrigen habe die Zeichen auch weniger nach den Klassen der Spieler ausgesucht sondern auch nach dem Interesse der Spieler aktive Rollen im Spiel zu übernehmen.
Grundsätzlich muß ich auch noch sagen daß ich Midgard Regeln benutze und in der DSA Welt spiele, darum einige neue Klassen...
Bei mir wird es wohl (Stand 11.7.03.) so ausgehen:
1.Zeichen : Elf (Er ist sehr sehr aktiv was die Kampagne angeht und sehr intuitiv)
2.Zeichen : Heiler (Sehr naturverbunden..)
3.Zeichen : Zwergen Söldner..

Tja.. weiter denke ich im Moment noch nicht da wir eh nur alle 4 Wochen spielen :P

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ 11-07-03 | 20:18 | #13 ]

Hallo Hogun, danke für deine Kommentare! :)

Was das 3Z angeht, habe ich zwar noch keine Erfahrung, aber durchaus Pläne: wahrscheinlich wird eine NSC (Rondra-Geweihte) das Zeichen übernehmen, weil meine Spieler mit starken Verwandlungen ihrer Helden nicht gut zurechtkommen und ich da keine allzugroßen Frustrationen auslösen will (sonst hätte ich unseren Golgariter gezeichnet). Gerade deswegen kann ich das 3Z aber auch knüppelhart durchziehen:

Mögliche Vorbilder: Ripley in Alien 4 - The Resurrection, "Die Fliege" auf Echsisch, The Hulk

Ich habe vor, die Dritte Gezeichnete sich wirklich verändern zu lassen, die Vorteile des Zeichens sind dabei bei mir tatsächlich aber ebenfalls härter: massiver Körperkraft-Zuschuss und völlige Furchtlosigkeit (man muss sich mal überlegen, was das in Tobrien heißen kann!), relative Immunität gegen Zauber (MR-Zuschuss). Dagegen steht eine krasse Wandlung der RON-Geweihten in verschiedenen Stufen:

1) verhärtete Fingernägel (Klauen), Haare gehen zurück, Augen werden kalt, aber auch der Charakter kühlt sich ab, steigende Rssah-Kenntnisse. Als Geweihte wendet sie sich verstärkt Kor zu und verspricht sich manchmal gar, nennt ihn Kr'ton'ch - auch bei anderen Götternamen.

2) Zunge spaltet sich, der Mensch in ihr lehnt sich auf (Zweite Gezeichnete kann steigende Panik des Seelentieres erkennen, das langsam assimiliert wird), aber nach außen werden immer weniger Gefühle sichtbar. Anzeichen von Schuppenhaut und Verhärtungen von Ellbogen und Schulter (Ansätze von Stachelkämmen).

3) vorübergehender Wahnsinn, dann ein echsisches Bewusstsein (Seelentier: unbekannte Echse mit Hörnern und Reißzähnen). Wahrscheinlich schließt die RON-Kirche sie jetzt aus, weil sie nicht mehr predigen kann (oder will) und sich im Kampf ziemlich blutig und kalt verhält. Die Kor-Kirche bemüht sich aber um sie.

4) Schuppenhaut nun weit fortgeschritten, keine Lippen mehr, völlige Ausdruckslosigkeit, Krallen und Stachelkämme, vielleicht sogar Hornsporen an den Fersen. Ihr Streitross gerät bei Annäherung in Panik, in einem ihrer letzten emotionalen Augenblicke tötet sie das Pferd auf martialische Weise. Die anderen Gezeichneten können ihr Verhalten nicht mehr voraussehen oder einschätzen.

5) (gruppenintern) Ihr ehemaliger Geliebter - ebenfalls ein RON-Geweihter dem sie sich allerdings mittlerweile im übelsten Sinne des Wortes entfremdet hat - stellt sie zum Duell, weil er ihr Schicksal nicht akzeptieren kann. Im Zweikampf tötet sie ihn fast beiläufig...

Das sind aber nur Pläne, wieviel ich davon umsetze, weiß ich noch nicht, denn diese Figur war früher meine liebste SC und die Gezeichneten haben sie bisher stark in ihre Gemeinschaft eingebunden... Andererseits kann ich so zeigen, dass die Zeichen kein Gimmick sondern eine gnadenlose Bestimmung sind und dabei auch die anderen Zeichen etwas verschärfen, ohne dass jemand sich beschwert - schließlich ist nichts so übel wie die Verwandlung der Dritten Gezeichneten... ;)

Lieber Gruß, Windfeder

Hogun

[ 11-07-03 | 20:25 | #14 ]

Na, ihr seid ja flott mit dem Posten...

Den Vergleich mit dem Hulk finde ich gut. Ich hab es so gehalten, dass der Spiler am Ende der Kampagne sogar manchmal Gegner einfach mit den Händen zerrissen hat. Ist zwar eklig, macht aber klar, dass der Leviatan in ihm nicht bloß ein "Grüner Krieger" ist, sondern wirklich komplett fremdartig ist.

Hogun, sich über so viele erfahrene G7-Spieler / Meister freuend

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