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Betreff: BK zu einfach für ST.10 SC?

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Bosper Winterkalt

[ 19-01-05 | 21:33 | #1 ]

Hallo allerseits.......

Ich habe die schlimme befürchtung das die BK zumindest bis ende GM zu einfach ist denn meine Helden schlagen sich durch jeden kampf problemlos durch.....

Aber durch kämpfe die nicht in der BK stehen (also von mir interpretiert zum spannungsaufbau) sind insgesamt schon 4 SCs gestorben...
1. Waldmensch St. 7 beim kampf gegen banditen
2. Boronskrieger St. 9 beim kampf gegen Kopfgeldjäger
3. Rondrageweihter St. 6 beim kampf gegen orks
4. Krieger St. 10 beim Kampf gegen Banditen

Also stelle ich mir folgende frage ist die BK wirklich im Kämpferischen zu anspruchslos????? ist sie einfach zu leicht????

Danke für eure meinung

Wildsau

[ 19-01-05 | 21:46 | #2 ]

Jedes Abenteuer wird für eine Große Zahl von Gruppen geschrieben, als Meister soll man die Abenteuer daher an die Spielercharaktere anpassen.
Es gibt Gruppen da werden 95% der AP in Kampfrelevantes gesteckt, und Gruppen da sind es nur 5%.

Normal sind wohl zwischen 35% und 75%. (Schätzung) Daher kann man nicht pauschal sagen Kämpfe seien zu leicht oder zu schwer. Der Meister ist, unter anderem, auch dazu da die Kämpfe individuell an seine Gruppe anpassen.

Die Aussage die BK sei zu einfach wundert mich durchaus. Immerhin kommt gleich zu Beginn der Hauptlinie ein Paktierer vor (Korobar).
Und Gerade Paktierer, sowie Dämonen, sind seit DSA4 so ziemlich die gefährlichsten Gegner überhaupt.

Cathain

[ 20-01-05 | 11:11 | #3 ]

Jeder Kampf der im Abenteuer vorkommt, sollte eine Intention haben. Man sollte sich vorher überlegen was man mit dem Kampf erreichen will.
Sollen es Gegner sein, die leicht zu überwinden sind um den Helden zu zeigen das es "anscheinend" leicht wird und sie dadurch in Sicherheit wiegen?
Oder soll es ein Kampf sein bei dem die Helden stark verwundet werden damit sie für das Ende ein wenig ausgelaugt sind z.B. durch Verlust von AE oder erlittenen Wunden?

Ich schaue mir immer den LE, AE Stand meiner Spieler an damit ich weiß wann ich aufhören muss. Wenn ich mein Ziel erreicht habe, dann fallen die letzten beiden Schergen auch schonmal bei 13 LP um oder strecken die Waffen. Wenn ich mein Ziel noch nicht erreicht habe, dann lauern eben irgendwo noch n paar Kumpels vob denen mit Bögen

Beim Endkampf muss es natürlich um alles gehen. Um den Endkampf spannend zu gestalten müssen die Helden zwangsläufig alles geben.
Entweder man schickt sie frisch gestärkt in den Kampf gegen einen ohnehin übermächtigen Gegner oder man schwächt die Helden im Laufe des Abenteuers so weit ab, das der Endgegner, obwohl eigentlich nicht so stark, trotzdem eine Herausforderung bleibt.

Wenn eben dein Magier des mittels eines Zaubers das Finale kaputtmachen könnte, dann darf er eben am Ende nur noch zu wenig AE haben, so dass er vielleicht noch mittels Verbotener Pforten o.ä.
das Finale packt.

Es ist immer am Meister die Kämpfe anspruchsvoll zu machen.

Cathain

Beitrag editiert am 20-1-2005 um 11:13 Uhr.

Féanor

[ 20-01-05 | 14:57 | #4 ]

Da habt ihr ja eine ganz schön hohe Sterblichkeitsrate in eurer Runde, und das waren alles Kämpfe, die du zusätzlich zu denen im Abenteuer eingebaut hast? Ich hoffe du hast dir nicht vorgenommen, deine ersten Schritte als Meister in der Borbarad Kampagne zu machen?

Ich nehme mal an, dass ihr die Neuauflage spielt, korrekt? Zwischen der Neuauflage und dem Original gibt es eine nicht zu unterschätzende Diskrepanz, was die Kämpfe angeht: das Original war härter. Man darf allerdings nicht vergessen, dass auch die LE signifikant heruntergeschraubt wurde. Ich werde einen Mittelweg gehen und die Kämpfe der Neuauflage ein wenig schwieriger gestalten, die Helden unserer Gruppe haben aber auch ausnahmslos 10.000+ AP (wir haben sie ursprünglich für das Original aufgebaut.

(@ Wildsau: ich finde in DSA4 sind Dämonen eher einfacher zu besiegen, da sie nun teilweise auch mit profanen Waffen zu töten sind, dass gab' es bei DSA3 nicht)

Du solltest aber nicht vergessen, dass nicht die Kämpfe die wirkliche Bedrohung in der 7G-Kampagne ist, dass ist Beiwerk, die ganze Schöpfung ist bedroht! Es geht nicht um das überleben eines einzelnen Helden oder einer Gruppe, sondern um die Aufopferung weniger (ok, so wenig nun auch nicht) für den Rest der Mensch-, Zwergen-, Elfen-, etc. heit.
Wenn es dir schwerfällt, deinen Spielern die Bedrohlichkeit der Abenteuer zu vermitteln, dann versuche, das Spiel etwas von den Kämpfen zu distanzieren und hebe z. B. in AeO die Träume hervor, deine Spieler sollen Gefahren entgegentreten, die sie nicht so einfach mit einem Hammerschlag aus der Welt schaffen können. Die Vampire in UG sind auch nicht leicht zu besiegen, da jeder eine andere Verletzlichkeit hat, besonders mit Ulgrein kann man den stolzen Krieger, der sich für einen Frauenheld hält einen ordentlichen Schrecken einjagen. usw.

Féanor

Bosper Winterkalt

[ 20-01-05 | 15:28 | #5 ]

Ja das waren alles kämpfe die ich selbst eingebaut habe um alte rivalen aus dem weg zu schaffen damit sich meine spieler auf borbarad und seine schergen konzentrieren.....

Nein ich habe schon 1 1/2 jahre Meister sein hinter mir und bin laut drei unterschiedlichen DSA4 gruppen ein sehr guter Meister.....

Ja richtig wir spielen die Neuauflage......

Danke erstmal für eure antworten,aber leider haben meine spieler immer noch keinen respekt vor borbarads schergen und deshalb werde ich wahrscheinlich mehr brutalität und finesse in meine feinde setzen

Wildsau

[ 20-01-05 | 17:28 | #6 ]

Zitat:  @ Wildsau: ich finde in DSA4 sind Dämonen eher einfacher zu besiegen, da sie nun teilweise auch mit profanen Waffen zu töten sind, dass gab' es bei DSA3 nicht



Da hab ich ein Beispiel wo es eher andersrum ist :)

Der hühnerbrüstige DSA3 Shruuf aus Alptraum ohne Ende (haben sie den eigentlich dringelassen ?) könnte nach DSA4 so Aussehen:

Automatische Eigenschaften:
5 Aktionen pro Kampfrunden mit DK NSP (1 Schnabelhieb, Rest Tentakel)
Resistenz gegen magische Angriffe. (halber Magieschaden, auch magische Waffen betroffen!)
Bei Guter Attacke muss man KK Probe +8 schaffen sonst wird man zerbissen.
Resistenz gegen profane Angriffe
Regeneration im Limbus I

Mögliche Eigenschaften:
Raserei (3 ZfP*), Regeneration I (4 ZfP* ), Ausweichen in den Limbus (7ZfP*)

(es sind aber auch Shruufs denkbar die ganz anders kämpfen als dieser, auch das macht die DSA4 Dämonen gefährlicher. Sie sind viel weniger berechenbar schon von ihren Werten her.)

Dazu hat er LE 50 und RS 5 , genau wie bei DSA3. Die Distanzklasse P ist neu und hilft ihm gewaltig.

Ohne Austreibung dürfte der die meisten Heldengruppen auslöschen.
Fliehen geht auch nicht, wegen Raserei (GS18). Wird er doch einmal schwer verletzt weicht er in den Limbus aus und kommt nach W6 Kampfrunden in alter frische zurück ...


Dämonen waren ja noch nie etwas für Helden mit wenig AP, und die mit viel AP haben auch geweihte oder magische Waffen. Bzw Zauber/Liturgien um welche zu kriegen. Daher ändert die Abschaffung der allgemeinen Immunität nicht viel, soweit ich das Überblicke.



Daher stehe ich auch weiterhin dazu, in DSA4 sind Dämonen tendenziell gefährlicher geworden :)

rattenkind

[ | 22-01-05 | 14:18 | #7 ]

@Wildsau:
Da stimme ich dir total zu, dass Kämpfe mit Dämonen in der 4. Edition wesentlich(!) gefährlicher sind als noch zu DSA3 Zeiten.
Dies liegt zum einen natürlich an der Reduzierung der LeP der Helden und zum anderen an den (automatischen) dämonischen Eigenschaften, die NEU hinzugekommen sind.
Übrigens: Ein Shruuf hat meines Wissens automatisch auch die Eigenschaft ´Verschleierung´. Dazu ´Ausweichen in den Limbus´, ´Regeneration (im Limbus) I´, ´Raserei´ sowie ´Resistenz gegen magische Angriffe´ machen den ohnehin schon kampfstarken BHL-Dämon (5 Aktionen/KR, LeP 50, RS 5, AT 15, PA 6, DK NSP) zum absoluten Heldenschreck!
In RdF haben sie den Shruuf nur noch optional für kampfstarke Heldengruppen eingebaut, ansonsten hat die Gruppe es "nur" mit einem Sordul zu tun. MMn kein wirkliches Problem mehr für die Helden. Ich an Liscoms Stelle hätte in dem Heptagramm einen Azzitai gebunden, der selbst eine hochstufige Heldengruppe vor Schwierigkeiten stellt. Denn die ZEIT für eine Dschinnbeschwörung dürfte wohl gerade in AoE nicht mehr gegeben sein. Aber vermutlich würde dies dann auch den Tod der (ohnehin schon gebeutelten) Heldengruppe bedeuten, weshalb man sich für einen vergleichsweise schwachen - da niederen - Dämon entschied!

Aber unterschätzt nicht die niederen Dämonen: Mehrere Zantim (mit Verschleierung, Raserei, etc.) oder Karmanthi (mit Reg I bis II) können ebenfalls eine gesamte Heldengruppe auslöschen - und bei DSA4 wesentlich schneller als noch in der 3. Edition (GBabG und RV lassen grüßen)!!!

MfG
rattenkind

Torben

[ | 23-01-05 | 11:24 | #8 ]

Was ich bei DSA 4 immer ganz nützlich finde, ist die Anzahl der Aktionen, die ein Feind pro Kampfrunde ausführen kann. Sind deine Helden ein wenig überheblich drauf, dann erhöhst du einfach den Aktionsradius und vorallem die Aktionen die ein Gegner setzt. Gerade bei Dämonen ist das eine tolle sache. Da kanns auch schon mal vor kommen, dass ein Dämon 7 oder 8 mal austeilt, bevor nur ein spieler ah.. sagen kann!

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