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Betreff: Barbaren in der Gruppe

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Morgul Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 18-01-05 | 11:15 | #1 ]

Hallo BP'ler!

Ich möchte einen kleinen Erfahrungsaustausch darüber beginnen, wie man mit weltfremden Charakteren in der BK klarkommt. Ich meine damit eher die Naturvölker. In meiner Gruppe ist nun ein Moha neu dazugekommen und ich leite gerade die Aarensteinkampagne, wobei die traditionsbewußte Spielweise des Mohaspielers zu Konflikten führte. In-Game gab es zuletzt eine Gruppendiskussion, in welcher insbesondere unsere Elfin und unsere Zwergin den Moha daraufhinwiesen, dass zwar jeder seine Wurzeln hat, aber man nicht ständig diese ausleben kann, da die Gruppe dadurch viel Ärger bekommt. Der Moha war zuvor halbnackt nur mit einem Fell bekleidet zu einem Bankett (ShS) gekommen und natürlich rausgeworfen worden. Dabei muss noch gesagt werden, dass der Hintergrund des Eingeborenen auch darauf basiert, dass er schon sehr lange in der zivilisierten Welt gelebt hat, er aber immer wieder bestimmte Traditionen seines Volkes beibehalten möchte. Gerade in der Kampagne, in welcher viel soziale Interaktion betrieben wird ist die Vorstellung eines Wilden an der Seite der großen Herrscher für mich recht schwer. Ich will ihn allerdings auch nicht ständig ausgrenzen. Bisher dachte ich immer die novadische, nivesische, elfische oder zwergische Kultur wäre im Gruppengefüge problematisch, aber eigentlich sind die noch primitiveren Völker viel schwerer zu handeln. Ähnliches könnte ich mir auch bei Gjalkerländern oder Trollzackern vorstellen.

Hattet oder habt ihr ähnliche Charaktere in eurer Kampagnengruppe und habt ihr ähnliche Probleme und wie kamt ihr zu einer Lösung?

Grüße

Jörg

Wildsau

[ 18-01-05 | 17:29 | #2 ]

Ich würde die Spielwelt einfach Konsequent auf den Wilden reagieren lassen. Ist er unbekannt wird er behandelt wie Dreck, seinem niedrigen SO entsprechend.

Sobald er aber etwas bekannter wird kann sich das bessern. Gastgeber sehen zunehmend über die unpassende Aufmachung hinweg und die Leute starren ihn eher neugierig statt ablehnend an. Zumindest regional könnte er so mancherorts "Narrenfreiheit" erhalten.

Gegen Ende der BK könnte die Graue Gilde ihm zum Beispiel das "Endurium Pentagramm" verleihen für den Kampf gegen Dämonen und Borbarad (siehe Mit Wissen und Willen S.189), das gibt SO +2.

Es gibt auch sicher noch weitere solche Auszeichnungen. Und mit steigenden AP kann man den SO ebenfalls ab und zu steigen lassen.

Also sobald der SO so 6-7 ist, ist es wohl mehr oder weniger egal wie er zu Feierlichkeiten erscheint, solange er explizit eingeladen ist.

Dann kannst du ihn ja immer mal wieder daran erinnern, trotzdem nicht wirklich dorthin zu gehören.
Beispielsweise könnte ein Wächter am Tor nicht richtig informiert worden sein, und ihm den Einlass verwehren bis ein Höhergestellter sein OK gibt und ähnliches.

nico

[ | 18-01-05 | 21:59 | #3 ]

Hallo Morgul.

Zu beginn der BK hatte ich einen Ferkina Besessenen in der Gruppe. Das sind die Viertelzauberer, die durch Tiergeister, die sie in blutigen Ritualen in sich aufnehmen, Zauber und teilweise auch (mit Asp unterdrückbare) Äußerlichkeiten bekommen.
Das war teilweise sehr problematisch, da auch ein sehr arroganter Krieger und eine Weißmagierin in der waren (alle drei sind inzwischen weg).

Natürlich hat der Spieler spaß an der Rolle (und er spielt wirklich gerne Barbaren), weswegen ich den Charakter auch zugelassen hatte. Denn es geht ja allgemein um Spaß am Spielen!
Er ist vor allem mit dem Krieger kollidiert, was das erste mal in einem Zweikampf geregelt wurde... keine großen Verletzungen und alle waren wieder beruhigt. Doch als der Ferkina dann in Blutrausch gefallen war, war es vorbei. Erst hatte er den Gegner vor sich angegriffen und dann im Blutrausch die Person neben ihm... das war natürlich der Krieger. Gut, dass dieser dann mit einem Schlag um gegangen war.

Im Endeffekt war die Gruppe an sich sehr intollerant und lieferte den Ferkina an die Praioskirche aus (damals dachte ich auch noch, dass alle Praioten pyromanen sind). Der Spieler hatte dann den Charakter gewechselt. Wir sind inzwischen alle froh darüber.

Das waren meine bisherigen Erfahrungen.


Doch wie geht man mit einer Randkultur um?
Zum einen denke ich, dass die Gruppe mitspielen muss. Es ist ein Gruppenspiel, weswegen ich es nicht schlimm finde, wenn ein Charakter oft etwas falsch macht und der Rest hilft (findeich sogar sehr schön).

Du sagst, dass dein Moha schon länger in zivilisierten Gegenden ist und sich nicht den elementaren Gepflogenheiten anpassen will? Das ist natürlich schwierig.
Wildsau meinte, dass die Spielwelt einfach reagieren solle, der Spieler wird sich dann schon anpassen. Das kann ich zum Teil unterstützen, doch wenn man die Reaktionen ein wenig bedenkt, kann sehr schnell der Spielspaß flöten gehen. Was wäre, wenn dem moha ein allgemeiner Ruf vorraus eilt. Sicherlich werden die hohen Herrschaften die Nase rümpfen, doch sie haben Geschichten über ihn gehört und wollen sich das Ding einfach mal anschauen. In einem solchen Fall wird der Spieler dann schon merken, dass er nicht ernst genommen wird und sich vielleicht deshalb irgendwann anpassen. Oder lass ihm vom Kammerdiener einen Umhang geben, das ist schon ein Anfang. Beschreibe aber noch, dass es in den Räumen oder draußen recht kalt ist und ein Umhang vor dieser gut schützen könnte.

Mein Vorschlag ist von daher, dass du den Spieler versuchst ein wenig zu lenken indem du ihm durch die Spielwelt bewusst machst, dass er sich anpassen muss. Und sei es nur wegen dem Wetter.
Falls das nicht hilft, und du noch nicht die Holzhammermethode verwenden willst, lass die Mitspieler ansprechen oder so. Ein Kontakt, mit dem sie bisher eigentlich ganz gut befreundet waren, will nicht mehr so viel mit ihnen zu tun haben, da sie mit dem Wilden herumreisen und das schlacht für die Reputation ist. Irgendwann werden die Spieler dann auch auf den Moha einwirken....

Ich gebe zu, dass dies alles dürftige Tipps sind, doch ist das Spiel mit den Exoten heikel. Vielleicht sollte man als Meister auch sagen, dass nicht jeder Heldentypus geeignet ist... dazu bin ich übergegangen (möglichst freie Wahl, jedoch bitte in Maßen).

Gruß, Nico... hoffentlich ein paar Ansätze geboten haben

Wahl-Maraskaner

[ | 18-01-05 | 22:17 | #4 ]


Also ich hatte das Vergnügen die BK mit einem Gjasklerländer-Stammeskrieger zu erleben. Ich habe diese Gruppe aus besagtem Wilden, einem Druiden, einem Geoden und einem Jäger gemeistert. Es ist eine äußerst ungewöhnliche Gruppenzusammenstellung und sie hatte es deshalb auch umso schwerer. Insbesondere der magiehassende Wilde hat seine Schwierigkeiten. Doch im Fortlauf wurde er immer mehr toleriert allerdings nie völlig akzeptiert. Er überzeugte oft durch seine Kampfkraft und seinem Willen zum Durchhalten und was passender Weise auch Träger des 3.Zeichens.

Das wohl schwierigste Abenteuer für beide Seite d.h. für mich und für den Spieler war Rohals Versprechen. Denn er Charakter hasste Magier und tolerierte nur seine Gruppenmitglieder und die Magier akzeptierten den Charakter genauso wenig. Es eskalierte als die Gezeichneten einen Vortrag über ihre Zeichen vortragen sollten. Er beschimpfte die versammelte Magierschaft auf Übelste und warc somit bei ihnen endgültig unten durch.

Es war also problematisch diesen Charakter in der Gruppe zu haben aber es war auch interessant und trotzdem machbar.


Preiset die Schönheit, Brüderschwestern!

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