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Betreff: DSA 4 und die Helden

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Leomar Atherion

[ | 10-08-04 | 20:26 | #1 ]

Tja wir sind nun auf DSA 4.Edition umgestiegen.
Beim durchlesen der Vorteile und Nachteile habe ich bedenken bekommen, dass Teile nur auf Rollenspiel basieren, andere aber handfeste Regeltechnische Auswirkungen haben. Auch die Heldenwahl erscheint nicht sehr leicht, wenn man vernünftige Startwerte haben will, was Angesichts der Kosten für eine Attributserhöhung ratsam ist, steht man dann schnell mit 6 Nachteilen da.
Was hat eure Erfahrung gezeigt, welche Vorteile sind zu stark oder nicht ausspielbar? Wie habt ihr eure Helden ausgelegt?
Und wie schafft man es als Meister eine Gruppe von 5-6 Helden zu Meistern, wenn man 30 Vorteile und 80 Nachteile beachten muss, von Meisterpersonen noch gar nicht die Rede...

Arcanister

[ 11-08-04 | 09:22 | #2 ]

Zitat:  Was hat eure Erfahrung gezeigt, welche Vorteile sind zu stark oder nicht ausspielbar? Wie habt ihr eure Helden ausgelegt?



Im Normalfall sind die Helden mit 110 GP + 50 GP Nachteile generiert
( Sonst sind einige Proffesionen nicht realisierbar )

Bei den Vorteilen habe ich mit meinen Spielern noch nie ein Problem gehabt.

Aber Nachteile wie "Gesucht I" sind eigentlich nur GP Geschenke es sei denn mann achtet darauf das die meisten Abenteuer in der Gegend spielen in der der Held gesucht wird, dann aber ist der Nachteil für die ganze Gruppe störend.

Zitat:  Und wie schafft man es als Meister eine Gruppe von 5-6 Helden zu Meistern, wenn man 30 Vorteile und 80 Nachteile beachten muss, von Meisterpersonen noch gar nicht die Rede...



Zugegeben meine Gruppe besteht nur aus 3-4 Helden aber eigentlich ist das gar kein so großes Problem.

Die Meisten Vorteile beziehen sich zumindest bei meinen Helden meisten auf ihren Charakter.
- Bessere Regeneration
- Eisern
- etc...
Daran denken die Spieler schon von selbst.

Und wieder sind es die Nachteile die man nicht aus den Augen verlieren darf, denn an die errinern sich meine Spieler meistens nicht von alleine :)


gruß
Arcanister

nico

[ | 11-08-04 | 13:09 | #3 ]

Hi Leomar,

ich habe mir irgendwann mal alles Vor- und Nachteile, die Attribute und Sonderfertigkeiten abgeschrieben und schaue schon beim Vorbereiten ab und an auf den Zettel. Man kann sich dann ja schon überlegen was sie machen könnten um gewissen Situationen zu meistern oder wie NSC's auf sie reagieren könnten.
Im Spiel selber habe ich gar nicht mal so den Überblick über alles - bei mir hängt viel von dem Mitwirken der Spieler ab. Gerade so sachen wie veränderte Regenerationen oder Imunitäten liegen bei mir in Spielerhand. Der Rest kommt irgendwann, sei es ob jemand Hervorragendes Aussehen hat oder eine spezielle Sonderfertigkeit. Die Spieler werden schon darauf pochen.

Von daher lass es ruhig angehen und bereite dich gut vor. Nur bei Magiewirkenden solltest du ein Auge drauf haben und dir deren Möglichkeiten bewusst sein - wenn du nicht willst, dass sie zu oft den Rest der Gruppe übertrumpfen und alles alleine machen.

Falls du Situationen (gerade Kämpfe) etwas fordernder gestalten willst, so orientiere dich bei deinen Helden, was die Gegner können.
(Meine Helden haben noch immer Angst vor jedem Ork, wobei das offizielle Orks sind... unverständlich ;-)

Grüße, Nico

Beitrag editiert am 11-8-2004 um 13:11 Uhr.

Cordovan

[ | 12-08-04 | 09:13 | #4 ]

Die Zwölfe zum Gruße!

Ich gebe den anderen recht, die Vorteile brauchst du meist nicht zu beachten, die beachten die Spieler sowieso. Aber es gibt ein paar, die man beobachten sollte:

Auf unserem zweiten Gezeichneten liegt ein permanenter Bannbaladin, der alle anderen freundlicher stimmt. Dies wird häufig in Diskussionen übersehen und da muss ich immer mahnend eingreifen.
Weiterhin sind es Vorteile wie Magiegespür, Gefahreninstinkt usw., die teilweise noch regeltechnisch in meinen Händen liegen.
Das Auge des 1. Gezeichneten stellt in puncto Kraftlinienmagie und "Magie erkennen" einen unglaublichen Machtfaktor da. Dem Auge bleibt keine dämonische Linie verborgen und wenn zu späteren Zeitpunkten der 1.G das Auge auch selbst kontrollieren kann...

Zu den Nachteilen:

Das ist so eine Sache. Es gibt Nachteile, die werden immer ausgespielt (Arroganz, Neugier), weil sie einfach sind. Dann wiederrum gibt es Dinge, die am besten nie erwähnt werden sollten :-)
Ich hab mir die Charaktere per mail schicken lassen und beobachte immer die Nachteile, die ausgespielt werden. So bekomme ich den Überblick, wer was vergisst (so ganz grob). Wenn ich Abenteuer vorbereite und Nachteile der Helden einen großen Einfluss haben sollten, dann vermerke ich das mir und dann ist der Charakter in der Situation "ungewollt benachteiligt". :-)
Aber übertreibe es nicht...

Zu den Kämpfen:

Meine Gruppe steckt in 7S und wir haben die gesamte BB nach 4er Regeln gespielt. Und ich muss sagen, dass ich mich bis heute nicht gescheit auf einen Kampf vorbereiten kann, obwohl ich weiß, was meine Helden können und was nicht.
Kämpfen die Gegner ebenfalls mit (vielen) SF, dann ist die Gruppe sehr schnell tod.
Ich bin eher von den gegnerischen SF abgekommen und nur schwere (End-)gegner haben diese.
Sonst kannst du nach jedem zweiten Kampf neue Helden einbinden.

Euer Cordovan

nico

[ | 12-08-04 | 13:50 | #5 ]

Die Worte von Cordovan sind wohl war.
Gerade seinen Ausführungen zu den Kämpfen kann ich voll zustimmen. Sobald die Gegner relativ gleich wie die Helden aufgebaut sind gibt es oft Probleme. So erinnere ich mich an einen unerfahrenen Ork, der unsere Hexe angesprugnen hat (ein erfahrener Ork hätte sie nicht als Bedrohung angesehen). Naja, ich beziehe meine Orks aus dem Abenteuer Vergessenes Volk und da haben alle die SF Biss. Ich habe beinahe meine Hexe aufgegessen (beim Bein angefangen) ... also vorsicht.

Gerade die Paktierer dürften später recht mächtig sein und damit auch bei vereinzeltem Auftreten eine große Gefahr.

Grüße, Nico

ps: Ich bin noch im Jahr des Greifen und immer wieder kommen Kämpfe... jedoch kann ich es auch noch nicht gescheiht machen :(

Nathan

[ 15-08-04 | 01:27 | #6 ]

Wie schon richtig gesagt wurde, erinnern sich die meisten Spieler recht schnell an ihre Vorteile und sorgen meist auch dafür, dass selbige nicht vergessen werden. Als Meister sollte man sich aber auf jeden Fall Dinge wie Magiegespür oder Gefahreninstinkt merken.

Mit den Nachteilen tun sich die meisten Spieler etwas schwerer, gerade mit solchen, die sich selten in Regeln niederschlagen.
Wichtig an den Nachteilen finde ich, dass sie entsprechend ihrer GP Gewichtung auch zum Tragen kommen. Mein Krieger hat bei jeder Bootsfahrt oder jedem noch so kleinen Gewässer von den Gefährten zu hören bekommen, dass er Meeresangst (6 GP) hat und es wurde viel Wert darauf gelegt, dass es ihm auf Schiffen entsprechend schlecht ging.
Bei einem anderen Charakter habe ich erst beiläufig erfahren, dass dieser eigentlich unstet (25 GP) ist.

Nachteile sollten sich als solche auch wiederfinden. Daher bin ich nicht der Meinung, dass man bei einem Abenteuer auf jeden Nachteil Rücksicht nehmen muss. Gesucht I SCs nur dort zu spielen, wo man eben nicht gesucht wird ist doch langweilig und wird dem Nachteil nicht gerecht. Wer sich entsprechende Nachteile holt, muss auch damit Leben können. So sollte sich ein Zwerg auch mal zu einer Bootsfahrt überreden lassen, oder ein gesuchter Streuner sich mal eben versteckt halten können. Es geht ja nicht nur darum, es den Spieler so schwer wie möglich zu machen, aber Nachteile kann man auch als das Salz in der Suppe sehen.

Wichtig finde ich nur, dass Nachteile auch als solche im Spiel vorkommen, es sollte nicht überhand nehmen, aber man sollte die Spieler von Zeit zu Zeit daran erinnern. Und ich halte es für wichtig, eben zu bedenken, wie schwerwiegend der Nachteil ist.

Beitrag editiert am 15-8-2004 um 1:28 Uhr.

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