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Betreff: Problem: Stufe 10 Neulinge ?

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Groin, Sohn des Gorin

[ | 17-11-03 | 00:42 | #1 ]

Angrosch zum Grusse,

Ich habe vor einiger Zeit (nach UG) vom alten Meister die Spielrunde uebernommen und meine Helden quaelen sich auf der Suche nach der PdG ueber Maraskan. Obwohl die Spielabende atmosphaerisch dicht sind und eigentlich auch Spass machen, kommen staendig Beschwerden der Spieler, ob man nicht leichtere Kost spielen koenne. Maraskan wird zu Recht(!) als gruen-bunte Hoelle dargestellt und das daemonsiche Finale kommt erst noch. Wenn die Helden endlich dieses (Zitat:) "vergiftete Irrenhaus" verlassen duerfen fallen die Ungeheuer des Abu Terfas ueber sie her, und so weiter bis am Ende der Rausch der Ewigkeit ueber ihre sterblichen Leiber weht...

Das Problem ist, dass sich die Spielrunde im Laufe von Jahren immer weiter veraendert hat. Nur einer von sechs Spielern war von anfang an dabei. Alle anderen sind nach und nach dazugekommen und wurden, um die Gruppe homogen zu halten, mit entsprechenden Abenteuerpunkten ausgestattet. (Ich weiss, das ist nicht die feine Art, aber was hat ein Stufe 10 Held in den Hoehlen des Seeogers oder was ein Stufe 1 Held bei der Beschwoerung Borbarads verloren?)
Mittlerweile laufen also bekannte Recken gefuehrt von Abenteuerunerfahrenen Spielern durch Aventurien und sollen mit beruehmten NSCs interagieren, grosse Ereignisse in den historischen Kontext einordnen, Voelker vereinen und bis zu ihrem Ableben (RdE...) eigentlich nur noch die "dunkle Seite" des Heldenlebens kennenlernen.

Ich kann mir vorstellen, dass der erste Vorschlag waere, es einfach bleiben zu lassen, wenn die Spieler ungeeignet sind. Aber sowohl Spieler als auch Meister wollen diese Kampagne unbedingt spielen. Zwei Zeichen sind schon verteilt und die Spieler haben bereits miterlebt, wie Borbarad Dere betreten hat, nicht jedoch dass er sie auch wieder verlassen musste. Und daran wuerde auch ein neuer Held nichts aendern.

Meine Frage also, um das ganze (endlich ;-) ) auf den Punkt zu bringen:
Hat jemand Vorschlaege, wie man Spieler moeglichst schnell Erfahrungen vermittelt, die hochstufigen Helden eigentlich zustehen sollten? Wie mache ich moeglichst schnell eine halbe Spielrunde in Aventurien heimisch mit Hintergrund und Geschichte, ohne dass siech die andere erfahrenere Haelfte langweilt.
Mit "moeglichst schnell" meine ich nur, dass wir nicht den Weg von der Wiege (1) bis zum Heldentum (10+) spielen koennen, bevor wir die Kampagne wieder aufnehmen, weil ganz einfach die Zeit dazu nicht reicht. Wir wuerden dann fruehestens in 5 Jahren erneut Staub und Sterne spielen...

Groin, Sohn des Gorin

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 17-11-03 | 01:05 | #2 ]

Macht doch einfach weiter, wobei Du aber ordentlich Nebenlinie-Abenteuer einschiebst. Auf diese Art und Weise wird viel Frustration aus der Kampagne genommen, da diese eigentlich kaum Erfolgserlebnisse für die Helden vorsieht.
Außerdem würden Deine Spieler auch einmal Aspekte Aventuriens abseits von Borbarad kennenlernen.

Wenn ihr PdG beendet habt, würde sich da beispielsweise Unter dem Adlerbanner anbieten, der erste Teil der Aarenstein-Kampagne. Hier erleben die Helden (und Spieler) den krassen Gegensatz zum Dschungel Maraskans: politische Intrigen, gepflegte Zivilisation, ein phexisches Meisterstück, aber dennoch auch dunkle Magie und ansteckende Krankheiten. Das wichtigste jedoch: Am Ende des zweiten Teils, Shafirs Schwur, steht ein Happy End.

Sebastian

Maraxus-von-Keld

[ | 17-11-03 | 12:49 | #3 ]

Ich werde, um meine Spielern eine kleine Pause zu gönnen, Feenflügel spielen (ich weiß passt nicht ganz aber was soll's) da geht es absolut friedlich zu und die Helden habe die Gelegenheit etwas aus zu spannen!

Das kann man ab 25 Hal spielen also ist es prima um den Helden mal etwas ruhe zu gönnen wenn man der Meinung ist die Helden könnten sie gebrauchen!!

MvK

Beitrag editiert am 17-11-2003 um 18:43 Uhr.

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