Das Borbarad-Projekt

Übersicht und Suche Abenteuerforum Kampagnenforum Allgemeines Forum

Betreff: Spielerwissen, daß zur Zeit der G7 noch nicht beka

[  Seiten 1 2 |  Index ]

Leo

[ 26-03-08 | 20:18 | #1 ]


Hallo Leute.

Erst mal vorweg:

Ich bin Spieler der G7, nicht Meister, wir stecken zur Zeit in "Unsterbliche Gier" (also noch recht am Anfang).
Dieses Forum steckt voller Infos, von denen ich nichts wissen sollte, und ist deshalb für mich eigentlich tabu.
Trotzdem habe ich auf ein Problem, das auch andere Spieler haben dürften, und wovon andere der G7 Meister auch wissen sollten - weshalb ich es hier diskutieren möchte, um auch Meister anderer Gruppen dafür zu sensibilisieren.


Folgendes Problem:

In aktuellen Publikationen zu Magie und Götterwelt stehen oft Hintergrundinformationen, welche zu einem bestimmten Zeitpunkt der Aventurischen Entwicklung noch Meisterinformationen waren, jetzt aber "Stand der Wissenschaft" darstellen.

Oder anders formuliert:
Manche Setzungen des Hintergrundes werden mit einem konktreten Abenteuer erst eingeführt - und Bestandteil des Abenteuers ist es, dieses herauszufinden.

In späteren Auflagen der Regelwerke werden diese Setzungen dann verarbeitet und als "aventurisches Hintergrundwissen" zur Verfügung gestellt.

Wenn ich als Spieler solch ein Abenteuer spiele (und solche "neuen" Erkenntnisse gibt es in der G7 wohl viele), weiß ich nicht, daß dieser Abschnitt aus dem MWW zum Zeitpunkt x noch unbekanntes Wissen darstellte.
D.h. es ist mir als Spieler unmöglich, Spieler- und Heldenwissen zu trennen, weil ich nicht wissen kann, daß es sich zu dem Zeitpunkt noch um unbekanntes Wissen handelt.

Beispielhaft nenne ich die Kraftlinien.
Für den Spieler eines theoretisch bewanderten Akademiemagiers ist es erstmal völlig selbstverständlich, daß sein Charakter mit Magiekunde 12 natürlich während seines Studiums schon was von Kraftlinien gehört hat - weil er nicht wissen kann, daß Kraftlinien erst mit den G7 eingeführt wurden, und es Aufgabe der Helden ist, deren Geheimnis genauer zu entschlüsseln.
Selbst der Meister wußte das nicht, da es in der überarbeiteten Ausgabe der Kampagne nicht drin steht.

Gleiches gilt auch für die Verwundbarkeiten, mit welchen wir uns jetzt rumschlagen.

Wenn ich recht informiert bin, wurden die Verwundbarkeiten erst mit UG eingeführt...

Wer vor 10 Jahren UG gespielt hat, dürfte von Verwundbarkeiten nicht den blassesten Schimmer gehabt haben. Damals hatten Vampire Angst vor Knoblauch und vergingen bei Kontakt zu Sonnenlicht - mehr wußte man als Spieler nicht.
Als Spieler bedeutet dies vermutlich: nach dem ersten Vampirkontakt hat man aufgerüstet mit Knoblauch, ging nur noch bei Tageslicht aus dem Haus etc - und viel gleich wieder auf die Nase, weil der nächste Vampir ganz andere Verwundbarkeiten hatte...

Unsere Gruppe dagegen nahm als selbstverständlich an, daß zumindest ein Hesinde- Praios- oder Borongeweihter schonmal von Vampiren und deren Verwundbarkeiten gehört haben müsse - und auch der Meister wußte nicht, daß dem so nicht sein könne, da diese wichtige Zusatzinformation auch in der überarbeiteten Ausgabe nicht drin steht.

Wenn ich nicht schonmal gehört hätte, daß die Verwundbarkeiten erst mit UG eingeführt wurden, hätten wir das Abenteuer also ganz anders gespielt.

Ich vermute mal, von dieser Art an Meta-Informationen dürften noch sehr viele in der Kampagne vorkommen - sei es zum Thema Dämonen (kann der von den Helden befragte Dämonenexperte der Pentagramma-Akademie zu Rashdul schon mal von Dämon x gehört haben, oder handelt es sich dabei schon wieder um einen erst seit der G7 aufgetretenes Exemplar?), zum Thema Pakte oder auch zur Borbaradianischen Repräsentation
Solche impliziten Änderungen des aventurischen Hintergrundes passierten bei der Erschaffung der Kampagne vermutlich viele - doch können heutige Spieler und Meister dies nicht wissen, und somit nicht Spieler- und Heldenwissen trennen.


Deshalb meine Anregung in diesem Forum:

Wäre es sinnvoll, wichtige Hintergrundtechnische Änderungen, die erst das Bespielen der Kampagne auftreten, hier zusammenzutragen, damit die Meister der Kampagne, welche die Entwicklung des dynamischen Hintergrundes nicht mitgemacht haben, und deshalb mit den modernen Hintergrundbänden arbeiten, sich darauf einstellen können und dies auch ihren Spielern kommunizieren?

Welche sonstigen wichtigen Seztungen sind durch die Kampagne gemacht worden?
Vielleicht sollten diese mal gesammelt und dann in Form einer allgemeinen Hintergrundinformation für Meister zur Verfügung gestellt werden.

Und wo wäre nicht ein besserer Ort dafür, als im Borbarad-Projekt?

Xeledon

[ | url | 26-03-08 | 21:49 | #2 ]

Die Kraftlinien und Verwundbarkeiten sind zwei ganz große Spoiler, das ist wohl wahr. Leider kann ich dir momentan nicht mit weiteren Beispielen dienen. Als Spieler ist die ganz große Kunst, Spieler- und Heldenwissen voneinander zu trennen. Wovon du da im Zweifelsfall abhängig bist, ist die Info vom Meister und gelegentliches Nachfragen, ob du eine bestimmte Einzelheit auch in-game wissen kannst oder nicht.
Sowas mal allgemein zu sammeln ist durchaus sinnvoll. Ich selber neige auch immer sehr dazu, das Vermögen meiner Spieler ihr eigenes (Un-)Wissen zum Zeitpunkt der Kampagne einzuschätzen, zu überschätzen. Wichtig ist dann halt immer die Off-Play-Kommunikation zwischen Meister und Spieler. Ich habe selber das Glück, die Zeit vor Borbel noch aus eigener Erfahrung zu kennen, weil ich da selber mit dem DSA spielen angefangen hab, so dass ich da einigermaßen ein Gespür für hab, was inneraventurisch bekannt ist und was nicht. Bislang war mir noch gar nicht wirklich bewusst, wie schwer das eigentlich für jemanden sein muss, der Aventurien erst nach Borbarad kennengelernt hat. Ich fang mal an, mir da ein paar Gedanken drüber zu machen, was man da in 'nen Leitfaden alles mit reinpacken kann. Vielleicht kann man hier ja ein paar Gedanken noch sammeln.

Andares

[ 26-03-08 | 22:37 | #3 ]

Das betrifft tatsächlich viele Sachen. Stichwort Schwarze Lande, Heptarchen und Verräter, Zaubersprüche (Pentagramma, Ignisphaero, bestimmte Komponenten in bestimmten Sprüchen *hüstel*). Ich selbst mache bei den wichtigeren Sachen dann die Spieler offgame darauf aufmerksam ("Ähm, sorry, aber dein Wissen diesbezüglich ist Post-Borbarad..."), meist haben sie auch Verständnis dafür und können das trennen.

thorsten

[ 27-03-08 | 06:59 | #4 ]

...ist schwierig aber unumgänglich vom Ersterscheinen von AoE bis jetzt ein Geheimnis perfekt zu halten.

Die Verwundbarkeiten: Die erwähnten Geweihten hatten dazu natürlich Bücher, analog zu einem Brevier des Volksglaubens das sich meine Gruppe besorgte. Darin standen jeweils Verwundbarkeiten ("...unt wenn der NAchtläufer verfluchet sey vom Herren Efferd, so könnet ihr es ertränken im Zuber aus lauterem Silber...)
, es stand größtenteils Mist drin aber gab den Helden einen Hinweis auf den Weg. Wie der Meister die Verwundbarkeiten im Detail ausgestaltet liegt dann bei ihm.

Ansonsten hat Andares leider recht, damit müssen wir wohl leben.

Gruss thorsten

Jonathan Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 27-03-08 | 09:09 | #5 ]

Ja, ein sehr leidiges Thema:

Meine Spieler sind bunt gemischt:
Der eine hat seine DSA 3 Regelwerke verkauft und nach DSA4 'upgegraded', ein anderer hat nach langer Pause gleich mit DSA4 Angefangen.

Und hier gehts dann schon los, wenn der Spielerelf als naechstes (weils so schoen praktisch klingt) das 'Lied der Reinheit' erlernen moechte, hab ich ein Problem: Wann wurde es unter den Elfen erschaffen? Gab es das schon vor Borbarad nur mit Verbreitung 0 oder 1, oder....?

Es gibt nach DSA4 ein ganzes Rudel neuer Zauber (mal abgesehen von denen die sich in Bekanntheit PostBP geaendert, in der Repraesentation aufgegabelt etc. haben). Z.b. 'Pfeil des [...]'; ich meine die wurden erst mit den Simyala Fragmenten - also eher PostBP - wiederentdeckt, andererseits steht im LCD dass in den Tulamidenlanden und bei Sultan Hasrabal ganze Schuetzenstaffeln mit permanenten 'Haemmeren' (Pfeil d. Erz) o.ae. ausgestattet sind. Wat nu? So lange ist die Simyalageschichte jetzt auch noch nicht her, als dass ich das Wissen kreuz und quer ueber Aventurien streuen wuerde.

Das gleiche gilt auch fuer so maechtige Sachen wie den 'Unsichtbaren Jaeger' - wo kommt der denn auf einmal her? Wir waren doch frueher auch immer zufrieden damit, dass die ollen Tarnkappenartefakte noch von den Hochelfen stammen, die einfach ne erweiterte Version des Visibili drauf hatten?

Manchmal muss ich hier bei meiner Gruppe stark an den Zuegeln reissen, den Leuten den LCD wegnehmen, den ollen CC, Geheimnisse der Elfen und das Goetter Regelwerk auf den Tisch knallen und sagen: 'Nur was da drin steht is machbar' worauf sich dann so mancher fragt, wozu er jetzt seine 35Euro ins neue Regelwerk investiert hat, wenn die netten kleinen Dinge dann doch auf einmal den Helden nicht zur Verfuegung stehen.

Gruesse
-Jonathan
der gerne bereit ist bei einer Sammlung solcher Aenderungen mitzuwirken

Xeledon

[ | url | 27-03-08 | 09:37 | #6 ]

Ich würde das andererseits auch nicht zu eng sehen. Wirklich strikt unter Verschluss halten würde ich nur das Wissen, dass in direktem Zusammenhang mit der Kampagne steht oder das Potential hat, wesentliche Elemente der Abenteuer zu zerstören. Letztlich ist es ja nur wichtig, das Wissen der Spieler soweit zu beschränken, dass sie im Rahmen der Kampagne noch all das lernen können, was sie im Rahmen der Kampagne lernen können sollen. Alles andere dürfen sie ja ruhig wissen, selbst wenn es offiziell erst später bekannt wurde.

Ich habe beispielsweise eine Olporter Magierin in meiner Gruppe, die nach DSA4-Regeln eigentlich Zugriff auf diese ganze Runenmagie hätte. In dem konkreten Fall hat meine Spielerin von sich aus gemeint, dass sie das ja noch nicht wissen kann und auf die entsprechenden Sonderfertigkeiten zu verzichten. Grundsätzlich ist aber hier der einzige Grund, warum das Prä-Borbel noch nicht bekannt war derjenige, dass die Redax erst später die Idee dazu hatte und das Ganze dann im Zuge der Re-Hjaldingisierung Thorwals inneraventurisch umgesetzt wurde. Die Re-Hjaldingisierung spielt für die G7 keinerlei Rolle. Die Runen an sich machen die Kampagne auch nicht kaputt, insofern könnte man derlei Wissen meiner Meinung nach problemlos zulassen, auch wenn es natürlich theoretisch noch nicht zur Verfügung stehen kann.
Was inneraventurisch natürlich auch sehr stimmungsvoll ist, ist, wenn man sich mal überlegt, dass die Wiederentdeckung der Runenmagie nicht über Nacht vonstatten geht und da umfangreiche Forschungsaktivitäten vorausgegangen sein müssen, bevor man damit an die Öffentlichkeit geht. Warum sollte also nicht die Spielerin einer Olporter Magierin zumindest Teile der Runenmagie schon kennen, weil sie selber in irgendeiner Form an der Forschung, die zur Entdeckung geführt hat, beteiligt war? Will damit sagen: Nur weil bestimmtes Wissen regeltechnisch erst zu einem bestimmten Zeitpunkt "freigeschaltet" wurde, heißt das noch lange nicht, dass da "binäre Regeln" (bekannt/unbekannt) gelten. Es gibt immernoch das Zwischenstadium des "experimentellen Wissens" beziehungsweise der zugrunde liegenden Forschung. Das kann man sich gerade in solchen Fällen gut zunutze machen.

Morgul

[ 27-03-08 | 10:58 | #7 ]

Ich glaube Anton und Mark hatten sogar vor so eine Liste in den ersten Band mit aufzunehmen. Weiß jetzt gerade nicht ob Sie mit abgedruckt wurde, aber Sie hatten verschiedene Quellen in Relevanz bezüglich der BK eingeschätzt. Das ist nun aber auch ein paar Jahre her. Insgesamt ist es einfach zu schwierig alle BK Bezüge verschlossen zu halten. Meine Magierin hatte auch schon länger den Ignissphäro bis ich rausfand, dass es den noch nicht gab. Ist weniger schlimm.

Problem ist, dass die Geschichtsteile der Regionalbände meistens in der Neuzeit, bei den Tulamiden sogar in der Vergangenheit viel verraten.

Infos zu Persönlichkeiten enthalten auch viel MI nebenbei (z.B. warum ist Walpurga auf dem Thron? Warum Reichsbehüterin?) bestimmte Personen z.B. Menchal ak Taran dürfte man gar nicht lesen. Dämonen und Kirchenbeschreibungen sind oft auch verräterisch. der Fall Kurkums wurde leider schon in Kulte... zu DSA3 Zeiten verraten und mein Verhängnis.

Entweder lässt man in der Gruppe halt nur den SL an sämtliche Regelwerke, wobei benötigte Sachen an Spieler rausgegeben werden oder man einigt sich auf absolute Tabus und trennt sehr konsequent Spieler von Heldenwissen.

Schön war damals unser Gruppenzwerg, welchem ich in einem Handout versehentlich Pardonas Aktivitäten in UG verraten hatte. Ich wußte dies nicht beim meistern und er hat sogar die Gruppe mit seiner Figur häufiger leicht auf die falsche Fährte gelockt und bis zum klaren Beweis angezweifelt, dass es Vampire sind.

Insgesamt ist es schon schwer Überraschungen der Kampagne heute noch zu bewahren. Ich hatte immer das Glück der alleinige Inhaber aller Regelwerke und Bände zu sein, dann kam leider ein neuer Spieler dazu, welcher den Ausgang der Kampagne aus Boten, Büchern usw. kannte.

Leider hat er bei seiner Freundinn, einer aktiven Mitspielerin nicht ausreichend dicht gehalten und ihr so den Spielspaß verdorben. Letztendlich droht darüber sogar die Gruppe auseinder zu brechen.

Kann jedem SL nur empfehlen, dass Thema mit der Gruppe mal zu besprechen und einen Gruppenkonsens zu finden.

Grüße

Jörg

Leo

[ 27-03-08 | 11:26 | #8 ]

Soweit ist klar, daß die Spieler Helden- und Spielerwissen trennen sollten.
Und wenn es erfahrene Spieler sind, dann unterstelle ich auch, daß sie es ordentlich können.

Aber:

Da ein Spieler das Abenteuer nicht gelesen hat, KANN er als Spieler gar nicht wissen, daß diese und jene Sache erst mit diesem Abenteuer herausgefunden wird, wenn er nicht bereits seit 15 Jahren DSA spielt.
Das muß ihm also der Meister das dann sagen können.

Ich möchte darauf aufmerksam machen, daß selbst Meister, die der jüngeren Generation angehören, das nicht wissen können.

Ein G7-Meister, der erst seit 8 Jahren DSA spielt und mit DSA4 angefangen hat, hat selbst gar nicht mitbekommen, daß bestimmte Informationen nicht schon vorher bekannt waren.
Das Tragische: selbst in den aktuellen Publikationen steht gar nicht drin, wann Kraftlinien und Verwundbarkeiten "entdeckt" wurden.

Hier fehlt es also auch an eklatanter Information für Meister, die keine alten Hasen sind, die keine alten Regelwerke zum Vergleich zur Hand haben, um rauszufinden, daß dieses oder jenes noch gar nicht bekannt waren.

Es wäre also Sinnvoll, ein Dokument als Download mit "verbotenem Spielerwissen" zu erstellen...

Andi

[ 28-03-08 | 15:57 | #9 ]

Das mit den Verwundbarkeiten wurde ins Regelwerk aufgenommen? Oh Mann, welcher Spezialist hat sich den den Mist einfallen lassen? "Die Attentäter" ist von '91 aber die Schlusspointe steht trotz ihrer enormen Tragweite nirgends drin und bis ich das Abenteuer mal vor kurzen gebraucht gekauft habe, hab ich das selbst net gewusst. Über 15 Jahre lang konnte der Reiz dieses Abenteuers gewahrt bleiben, aber bei UG (was IMHO das beste 7G war), da machens das Abenteuer mit so einem Mist kaputt. Es hat eben grade die Vampire ausgemacht, dass kein Spieler eine Ahnung haben konnte was man mit denen macht, selbst wenn er alle Regelwerke der Welt gewältzt hat, weil es eben nur da drin steht. Und jetzt tun sie so, als sei das "Handwerkszeug" für jeden dahergelaufenen Geweihten. Ich glaub ich weiß schon warum ich bei DSA3 gebliebeb bin -_-

Spieler- und Heldenwissen zu trennen ist zwar die eine Sache, aber andererseits bringts das net, wenn das ganze Abenteuer da drin besteht sich dieses Wissen anzueignen. Mein einziger sinnvoller Vorschlag, wenn wirklich alle darüber Bescheid wissen UG auslassen oder komplett umschreiben.

Die Sache mit verbotenem Spielerwissen sammeln ist super. Aber sinvoller wäre es vielleicht Ersatzregeln für die zu entwerfen, die die Spieler schon kennen, irgendwas, was darauf hinausläuft, dass sich das tolle Wissen um Verwundbarkeiten als Aberglauben heraus stellt. Wäre sowohl für den Helden als auch für den Spieler wohl ein Schock ^^ Danach kann man die Spieler ja immer noch aufklären warum man das gemacht hat ^^

Gruß Andi

Andreas

[ 29-03-08 | 17:05 | #10 ]

Es ist schon OK, dass es in einem Regelwerk steht - immerhin sind es Regeln. Schade aber, dass die schon im Klappentecxt angekündigt werden. Der Vampir wird damit zum Kommerzopfer für die Möchtegern-Vampire (Schlimme Dinge: Er erzählt Dir seine Hintergrundgeschichte, oder so ähnlich ;-). Da geht schon etwas Charme verloren.

Bedauerlich ist, dass oft bei solchen Sachen nicht erwähnt wird, wann dieses Wissen wie verbreitet war. Bei Zsaubern und Büchern gibt es immerhin eine Angabe von 1 - 20, wie verbreiztet das Wissen ist. Das sollte eigentlich auch bei Kreaturen, Regionalbeschreibungen usw. immer mit dabei stehen. Und eben auch bei den Verwundbarkeiten. Ich habe WDG noch nicht gelesen, falls es also dazu geschrieben wurde, nehme ich alles zurück ;-).

Andi

[ 29-03-08 | 21:23 | #11 ]

Ja, aber das Abenteuer machte das eben aus das es Regeln sind die eben NICHT im Regelwerk drinstehen, wo sie jeder Spieler einfach nachlesen kann. Wenns schon da drin steht, dann müssen sies halt dick und fett und noch dicker und noch fetter als Meisterinformation marken, dann ist der Spieler zumindest selber schuld wenn ers sicht vermießt. Aber das macht eben den totalen flair aus, der Spieler diese Regeln nicht kennen.

Andreas

[ 30-03-08 | 16:23 | #12 ]

Hab gerade WdG gelesen... Es steht drin, dass "man" sich an diversen abergläubischen Regeln orientiert, wenn man Vampire bekämpft. Das lässt leider an Deutlichkeit zu wünschen übrig, man kennt ja Spieler "Als Praiosgeweihter werde ich es ja wohl besser wissen..."

Ich habe meinen Spielern damals vor UG gesagt: Eure Helden wissen über Vampire genau das, was ihr über irdische Vampire wisst: Knoblauch, Sonnenlicht, Spiegelbild, ihr wisst schon. Die spezifischen Regeln der Verwundbarkeiten kannte zum Glück kaum einer, eher so missverstandene Gerüchte wie "Alle Vampire sind von zwei Göttern verflucht", ohne genau zu wissen, dass so ein Fluch auch spieltechnische Auswirkungen hat.

Andi

[ 30-03-08 | 17:18 | #13 ]

In welchem Regelwerk steht das genaue System eigentlich drin, dass ich das meiner neuen Gruppe (wenn se denn mal zustande kommt) gleich verbieten kann ^^

Andreas

[ 31-03-08 | 18:08 | #14 ]

Wege der Götter (also die neue Hardcover-Regelversion)

Asriel

[ | 02-04-08 | 19:58 | #15 ]

Nicht nur in der "alten"DSA-4 Götter & Dämonen Box (oder so heißt die) steht es auch drinnen (aber als MI markiert, direkt im Kapitel über den Namenlosen (natürlich auch MI)), was einen meiner Spieler nciht davon abgehalten hat es zu lesen und da er ein simpler Power-g. ist (zum glück der einzige) wird er das auch voll nutzten... :(


Also wegen so einem Verbotenes Wissen Dokument würd ich auch hackeln (=arbeiten).


Hätten wir also schon:
-Diverse Zauber (Protectionis, Pentagramma, Issphäro,) nicht bekannt, oder geringere Verbreitung (LC)
-Runenmagie
-Vampiere + Verwundbarkeiten (Götter und Dämonen,WdG [?], Vampierspielhilfen dies überall zum Downloaden gibt; ACHTUNG: Spieler lesen freie Downloads!!!!!, wenn nicht dick und fett: Abenteuer relevante-MI draufsteht!)
-"entgiftete" Zauber der Borb.Repräsentation (LC und ähnliches)
-Kraftlinien!!! ( dsa-4 Magieregelwer)
-das Schwert der Schwerter?! (Hintergrund bücher)
-Schwarzelande und Heptarchen (fast überall)
-Drakonia (Generierungsbücher)
-Halbgöttlichkeit Borbarads (Kirchenbeschreibung, GA)
-Siebenstreich (Das DSA-4 Artefaktbuch)
-Das Ritual Pardonas mit einem Kessel (Aus Licht und Traum[das elfen buch] und artefaktbuch)

Ps: Beschreibungen von Akademien (in den Generierungsbüchern) sind auch tödlich, z.B: Drakonia: über die Lage, und das Erscheinen der Gezeichneten (wobei sie ausdrücklich als Personen genannt werden) oder die zerstörten Akademien...auch böse sind die Regionalspielhilfen.

@Schwarze Lande und Heptarchen: Habe meine Spieler überzeugt, das sie die Handlung beeinflussen können->also auch die schwarzen Lande gar nicht, oder wo andersauftauche lassen,etc. Darauf meinte einer meiner Spieler: "Nagut dann will ich Galotta gegen Borbarad wenden"...der wird sich in SiZ freuen *hihi*

aber spätestens in IdV werden sie draufkommen, das dem nicht so ist ... aber bis dahin...:D

[  Seiten 1 2Index ]

Antwort schreiben

Wenn dies dein erster Beitrag ist, lies bitte die Forums-FAQ! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Text

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

fett = [b] ... [/b]
kursiv = [i]... [/i]
Hyperlink = [url=http://www.xyz.de] ... [/url]
Meisterinformationen = [MI] ... [/MI]
quote-Umgebung = [quote] ... [/quote]