Das Borbarad-Projekt

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Betreff: G7 zur Matura/Abitur

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Schandmaul

[ | 30-01-07 | 12:43 | #1 ]

Seid mir Gegrüßt, meine werten Mitmeister.

Folgendes hat sich für mich ergeben: Ich sitze gerade in der Maturaklasse und wie meine ganze Klasse trette auch ich, logischer Weise, in Deutsch mündlich an. Zu meiner großen Überraschung und Freude konnte ich als mein Spezialgebiet die Borbarad kampange bekommen (wobei das eine mehrstündige überzeugnungsarbeit beanspruchte, um meinem Prof. zu erklären was ein Rollenspiel in seinem Fach zu suchen hat). Abgesehn von dem Inhalt, Thema usw. der BK will er auch eine Interpretation und da musste ich an das Forum denken, was mich auch zu meiner Frage bringt.

Wie kann man (wenn überhaupt) diese Kampange, auch nur ansatzweise Interpretieren?

ich bin mal gespannt was ihr dazu sagen wollt. Auf jeden fall bin ich für jeden Komentar von euch sehr dankbar.

Grüße, euer Schandmaul.

Salgar

[ | 30-01-07 | 14:23 | #2 ]

Das ist ja unglaublich!
Du machst in deinem Abitur/Matura die BK?!?!?
Also Interpretatorisch/philosophisch findest du doch hier einiges! Aber stark, dass du deinen Prof. soweit gebracht hast!!

Andreas

[ 30-01-07 | 18:32 | #3 ]

Mal ein paar ungeordnete Stichpunkte:

- Der Text ist eine Mischung aus Erzählung und Metatext (die Anleitung zum Gebrauch der Texte wird mitgeliefert). Wie funktioniert diese Kommunikation zwischen Autor, Spielleiter und Spieler? Wie wird auch dem Spielleiter Spannung geboten?
- Wie unterscheidet sich Rollenspiel von anderen Erzählformen: Film, Hörbuch, Roman, Computerspiel?
- Welchem Genre entspricht der Aufbau der Geschichte, wie verläuft der Spannungsbogen?
- Aus welchen Genres hat sich Rollenspiel entwickelt, was ist typisch?
- Welche klassischen Rollen und Figuren gibt es, und wo wird mit Klischees gebrochen? Ist Borbarad das personifizierte Böse?

Aber Du hast ja konkret nach einer Interpretation gefragt.

Die Kampagne folgt ja einer inneraventurischen Logik. Du kannst aber nicht in der Prüfung von Sieben Sphären und dem Mysterium von Kha erzählen :-). Die eigentliche Frage ist also: Warum haben die Autoren sich Dinge wie das Mysterium von Kha ausgedacht? Ich würde sagen, weil sich so die "Großen Rätsel", die wir für unsere Welt nicht beantworten können, für die Spielwelt festlegen lassen. Du kennst also nicht den Sinn Deines Lebens, aber den Sinn des Lebens von Alrik kennst Du genau. Vielleicht befriedigt das auf einer spielerischen Ebene unsere Bedürfnisse nach der Sinnsuche.

Dann gibt es natürlich den klassischen Kampf von Gut gegen Böse, unterlegt mit den klassischen Symbolen (Schwarz und Rot, Dämonen, Tod, Blut, Grausamkeit etc.). Borbarad ist zwar letzendlich doch nicht das Böse, aber das ist nur ein Bruch mit dem Klischee, der eine Schlusspointe liefert. Die Kampagne offenbart schließlich erst am Ende den vollen Umfang von Borbarads Motivation - die Spieler denken sicher bis zur letzten Minute, sie müssten Borbarad töten, weil er böse ist.

Im Verlauf der Kampagne wird in vieler Hinsicht der Tod besiegt, was wohl wieder eine uralte Sehnsucht der Menschen ist. Verstorbene Helden werden durch neue ersetzt, die vom selben Spieler gespielt werden. Es gibt Paradiese für die Gefallenen. Oft gibt es eine Rettung in letzter Sekunde oder ein Wunder. Selbst Borbarad wird nicht getötet, sondern in ein Paradies verbannt. (Es gibt aber auch viele, die zu Opfern werden und denen Verdammnis bevorsteht).

Eine Nebensache: Wenn man bedenkt, dass es Rollenspiel noch nicht lange gibt und der Szene angeblich der Nachwuchs ausgeht, ist die Zielgruppe recht eng einzugrenzen auf 15 - 35 Jahre. Das ist recht jung, zumal wir uns alle noch mal 10 Jahre jünger fühlen als unsere Eltern in dem Alter (wer hat heute schon mit 20 ein Kind?). Wirkt sich das auf Verhalten und Moral in Aventurien aus? Wir finden z. B. bei den Weinfesten ein Verhalten, das von der Sittenstrenge, die man bei vergleichbaren historischen Epochen fand, doch stark abweicht. (OK, Ausnahmen wie das Weinfest findet man irdisch auch, aber wenn sich solche Belege häufen?). Es gibt in Aventiurien wenig Kinder (zumindest werden sie kaum erwähnt).

Rollenspiel bietet den Teilnehmern eine Plattform zur Selbstdarstellung. Das ist vielleicht auch ein Ansatz, einige Elemente der Spielwelt und der Kampagne zu erklären.

Tja... mehr fällt mir nicht ein, ich habe die Kampagne bisher nur aus Spaßaspekten gelesen :-).

Sphärenwanderer

[ | 01-02-07 | 00:40 | #4 ]

offtopic:

Darf ich fragen woher du kommst Schandmaul?
Wahrscheinlich klischeehaft wie jeder vierte Österreicher aus Wien *schmunzel*
Ich bin lediglich neugierig, da ich vermute, dass es hier innerhalb des Forums nicht soviele Österreicher gibt...

thorsten

[ | 01-02-07 | 07:20 | #5 ]

Moin liebe Mitpaktierer,

meiner Meinung nach essentiell für die Interpretation der Kampagne ist der Sinn des Lebens. Viele Menschen auf der Erde suchen einen Sinn in ihrem Leben, die Helden hingegen haben das unvergleichliche Glück mit eben diesem ausgestattet zu werden und ihn durch zahlreiche Prophezeiungen untermauert zu bekommen. Das macht auch das Ende leichter, wenn ich den Sinn meines Lebens erfüllt habe, dann kann ich mein Leben auch ohne Furcht abschließen. Mit der Gewissheit der zwölfgöttlichen Paradiese entfällt auch eine weitere der tiefsitzenden Ängste der monotheistischen Kulturen (ich denke im kollektiven Unterbewusstsein betrifft das auch die wenig religiösen). Man kann in Frieden sterben, man glaubt nicht nur sondern bekam die MAcht seines Gottes durch diverse Mirakel bestätigt.

So, jetzt muss ich mal ans Werk, vielleicht fällt mir später noch mehr ein.

Preiset die Schönheit

thorsten

Monk

[ 01-02-07 | 10:17 | #6 ]

Im Grunde ist die Kampagne auch ein klassisches Heldenepos. 7 Helden unterschiedlichster Rasse, Kultur und Profession treffen zusammen und jeder muss das selbe Schicksal auf seine Art tragen: Ähnliches findet man in anderen (zum Teil auch literarisch anspruchsvollen) Werken wie Tolkiens Ringsaga.
Was du auch noch ansprechen könntest wäre die Zahlenmystik. 7 Sphären, 7 Gezeichnete, 6 Elemente (ehemals auch 7), 12 Götter, der 13. als Unglücksbote, das alles sind uralte "magische" Zahlen, die auch schon in Urwerken wie der Bibel ihre bedeutung haben: Die Erde wurde in 7 Tagen erschaffen, 12 Apostel...
Schließlich ist ein weiterer möglicher Punkt die Erzdämonen (als Nebenapsekt) anzusprechen und ihre Spiegelwelt mit denen der Götter zu vergleichen. Dann könntest du die philiosphische These aufstellen, dass Aventurien ohne die Schatten der 12e nicht so existieren könnte, es braucht das Chaos, damit kein Stillstand entsteht.
Weiterhin finde ich den Rohal-Borbarad-Konflikt sehr interessant, vorallem Rohals entgültige Entscheidung, den Kreislauf zu durchbrechen, da ware Freiheit nur ohne die Nandussöhne möglich ist. Aber auch Borbarad hat dies erkannt, nur will er die Welt noch entscheident prägen, bevor er sie verlässt (ähnliches hat Rohal auch gemacht, nur viel subtiler und für derische Leben angenehmer).
Monk

Schandmaul

[ | 01-02-07 | 18:32 | #7 ]

Na wusch, Da kommt ja so einiges. Schön, dass ihr mir helfen wollt - Ich bin erfreut. Vor allem Thorstens Idee finde ich sehr aufregend (Nicht, dass ich die anderen Abwerten will, dass will ich keines wegs. Aber der Aspekt ist schon interessant). Allerdings wieder auch sehr diskutabel, wenn man die "Freiheit" die jeder für sein Leben mit herrein nimmt.

Apropos, Sphärenschänder, deinen Schmunzler behalte ruhig auf, denn ich entspreche, in diesem Fall mal, dem Klischee und bin wirklich aus Wien. Ich muss sogar selber drüber schmunzeln, denken wirklich alle Deutschen, dass ein Österreicher gleich aus Wien kommt? Ist ja auch nicht schlecht, es is ja eine nette kleine Stadt und hat natürlich auch jeder menge Fehler.

Grüße Schandmaul

Feyamius

[ | url | 01-02-07 | 19:25 | #8 ]

Lasst uns alle an dem Tag nach Wien reisen, dort ein BK-Forentreffen veranstalten und Schandmaul bei seiner Matura beobachten!
(Ich nehme mal an dass das wie eine deutsche Abiturprüfung für die Öffentlichkeit zugänglich ist?)

Adrian

[ 02-02-07 | 03:46 | #9 ]

Für die G7-Kampagne in der Analyse im Deutschunterricht sind ja nicht nur Fragen nach dem mythologischen Hintergrund und dem Sinn des Lebens interessant, sondern die ganz banale Frage: Wie funktioniert die Kampagne dramaturgisch? Also: Was wird wie erzählt? Da hat Andreas schon den wichtigen Hinweis auf die Textform des Rollenspiels gegeben, insbesondere interessant ist hier auch die Frage der Informationsdiskrepanz: Was wissen die Spieler, der Spielleiter die SCs und die NSCs und wie wird mit diesen Informationen im Spiel umgegangen?

Sonst bedient die Kampagne natürlich klassischen Strukturen von Heldenmythen. Staub und Sterne (als Prolog) und Alptraum ohne Ende (als 1. Teil) funktionieren ja nach dem identischen dramaturgischen Muster: Die Helden werden bei geselligem Treiben mit unheimlichen Vorfällen konfrontiert und müssen durch eine lebensfeindliche Umgebung reisen, um gegen den Antagonisten (der sogar derselbe ist und denselben Plan hat) vorgehen. Interessant ist hier auch die Frage nach Identität und Motivation der Figur "Liscom von Fasar": Er wird zum Wiedergänger und gibt sich einen anderen Namen, bleibt aber dennoch von dieser Idee besessen. Der einzige Zweck, den die Liscom-Figur hat ist also Borbarad zurück zu rufen. Dieser Plan hält den bereits toten Liscom gar am (Un)leben, dennoch ist er kein böser Weltzerstörer, sondern eine fast tragische Figur: Liscom muss die Entscheidung treffen, ob er nun seinen persönlichen Messias ruft oder nicht, egal wie er sich hier entscheidet, es führt zur einer Katastrophe, entweder scheitert Liscom oder die Welt wird von Borbarad genommen.

Dass die beiden erwähnten Abenteuer nach dem gleichen Muster aufgebaut sind zeigt auch die lineare Handlung, in der die Spieler wenig Wahlmöglichkeiten haben, sondern immer dem logischen Weg nachlaufen, es werden kokrete Ziele und Teiletappen benannt, die abgeklappert werden, dies ist eine Strukturierungsform für Rollenspiele.

Im Gegensatz dazu ist der "modulare Aufbau" von Unsterbliche Gier zu sehen, der einzelne Spielsteine anbietet, deren Reihenfolge oder deren Stattfinden aber durch die Handlungen der Spieler bestimmt werden. Dies ist eine andere Erzählstrategie, während erstere auf einer linearen Entwicklung entlang eines Stranges mit Zielspannung basiert gibt es zwar in UG auch eine Zielspannung, doch die Entwicklung verläuft nicht linear, sondern durch die freie Ereigeigniskombination beinahe rhizomatisch. Dennoch steht auch hier das Ende fest – wie in der ganzen Kampagne – allerdings wird die Illusion eines freien Willens stärker erzeugt, der auch einen Reiz am Rollenspiel ausmacht.

Den gleichen Auftrag erfüllen die Nebenquests, in denen Institutionen gewarnt und NSCs kontaktiert werden: Die Spieler werden mit der Normalo-Welt konfrontiert, was die Identifikation mit der "Sache für die sie kämpfen" (nämlich die "freien Völker Mittelerdes".. äh, Verzeihung: "Die Freiheit der kulturschaffenden Völker Aventuriens") verstärkt. Dies wird über einen ziemlich simplen dramaturgischen Kniff erreicht: Die Enttäuschung: Indem den Gezeichneten zunächst keiner glaubt liegt die Verantwortung für das Schicksal der Welt auf ihren Schultern. Dies ist ein typischer Mechanismus einer Heldenerzählung: Nicht die Gesellschaft kann sich selbst retten, sondern das große Individuum, der "Kerl" (Heldenbegriff des Sturm und Drang) ist die weltbewegende Instanz, also handelt es sich fast um einen emphatischen Subjektbegriff: Der Einzelne verändert die Welt.

Sonst wird mit den typischen Mitteln gearbeitet, um eine lange Geschichte spannend zu halten: Niederlagen und Teilerfolge: Selbst wenn die Helden noch so erfolgreich sind gibt es immer einen faden Beigeschmack - ihnen gelingt es in Grenzenlose Macht den "Generator" zu zerstören und Borabrad an seinem Plan zu hindern, doch das Kloster geht kaputt und Borabard lebt noch. Star Wars Episode IV endet ja auch mit der Zerstörung des Todessterns, aber Darth Vader flattert noch durch die Gegend.

Übrigens werden sowohl mit dem Weidener Winter als auch (vor allem!!) mit dem maraskanischen Dschungel das Setting der "lebensfeindlichen Umgebung" wieder anzitiert: Hier wird deutlich, dass sowohl ein Stillstand (Wüstenei, Gor) als auch ein Übermaß (Maraskan) von Natur für den Menschen tödlich sein können, aber paradigmatisch für Borbarads Pläne stehen. Dies verweist auf den Plan die Elemente zu pervertieren: Borbarad hat Pakte mit allen Anti-Elementar-Dämonen und plant die Zerstörung der elementaren Zitadellen, die ein Gleichgewicht garantieren, Borbarad lebt nämlich in elementarem Ungleichgewicht (Maraskan, Gor, Dämonenzitadelle).

Auch in Pforte des Grauens wird also eine ziemlich lineare Geschichte erzählt, die von einem Punkt logisch zum nächsten führt, während Bastrabuns Bann - vor allem in der ersten Hälfte - wieder dem modularen Konzept folgt: Dieses Abenteuer dient der Verankerung des Geschehens in der fiktiven Vergangenheit Aventuriens, Erkenntnis hier ist, dass Borbarad eine Ur-Entität ist, die immer in wechselnden Inkarantionen erscheint. Wieder stellt sich die Frage nach der Identität: Kann eine Figur in verschiedenen Körpern, die über die Zeit mit verschiedenen Namen agiert eine Identität haben? Borbarad kann ja in seine neuesten Inkarnation sogar seine Gestalt wandeln, dennoch hat er Identitätsmerkmale: Sechs Finger bzw. Zehen und die Vorleibe für Schwarz/Rot. Doch Borbarad hat natürlich so etwas wie eine Identität, da wir uns innerhalb der phantastischen Literatur bewegen, in der das Wunderbare nicht verklärt wird, sondern völlig natürlich und fassbar ist.

Mit Schatten im Zweilicht wird eine ganz klassiche Funktion des Heldenmythos erfüllt: Die Spieler UND Helden werden mit ihren eigenen Problemen und Sorgen konfrontiert, sie werden gezwungen zu relfektieren. Die klassische Frage ist: Wie weit darf man selbst zu unlauteren Mitteln greifen, wenn man für das Gute kämpft? Explizit beantwortet dieses Abenteuer die Frage nicht, aber es endet in einer ziemlichen Katastrophe, dies dürfte genug Interpretationsspielraum anbieten.

Mit der "Invasion der Verdammten" wendet sich natürlich die Lage: Die Gesellschaft muss den Helden glauben und findet ihre Vorbilder und Identifikationsfiguren, trotz großer Niderlagen kommt es auch hier immer zu Teilerfolgen und das Genre der schmutzigen Schlachten und Kriege wird ausgespielt. Es geht nicht mehr um die Konfrontation mit dem Unheimlichen, sondern hier geht es um das Grausame und offensichtlich Schreckliche. Dennoch kommt es nach den größten Niederlagen zu Hoffnungsschimmern: Nach dem Fall Ysilia wird der Friede von Weidleth geschlossen und Rohal zurück gerufen.

Mit Rohals Versprechen findet wieder eine Umkehr der Erzählstrategie statt: Von der Schlachtendynamik, die zwar chaotisch ist, aber auch einer festen Ordnung folgt (da der Ausgang der Schlacht ja trotz der großen Bedeutung der Helden ziemlich klar ist; hier ist auch ein Meta-Exkurs interessant: Wie können Schlachten am Spieltisch dargestellt werden?) kommt es mit den Anleihen an Universitäts-Geplänkel zum Gegenteil: Von der körperlichen Handung kommt er Übergang zur Handlung im Sprechakt. (Dies ist gerade im Pen&Paper-Rollenspiel interessant: Wie können Figuren in einer fiktiven Welt nur über Sprache, durch Aussagen handeln und so diese Welt - dargestellt durch den Spielleiter - direkt beeinflussen. Ein hochinteressantes Thema, allerdings denke ich, dass Recherchen bei Austin, Searle, Derrida oder Kristeva für die Matura nicht unbedingt nötig sein sollten).

Aber wieder wird ein Mechanismus bedient: Der Augenblick der größten Hoffnung (Rohal) wird scheinbar zur ultimativen Niderlage enpuppt sich aber viel später als ein entscheidender Wendepunkt. Der zweiteilige Aufbau von Rohals Versprechen: Erst die Diskussion, dann die Hanldung/Suche samt Kämpfen hält das Abenteuer dramaturgisch in einem Gleichgewicht, das durch die Ruhe in Drakonia nach der Lichtvogel-Prophezeiung untermauert wird.

Doch auf die Ruhe folgt der Sturm: Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden markiert einen sichtbaren Erfolg der Helden auf den endlich die Reaktion Aventuriens folgt, die auch etwas bringt: Siebenstreich! Weder die mittelreichischen Armeen noch Rohal konnten bisher mehr als ein Unentschieden reißen, also ruhen die gemeinsamen Hoffnungen nicht mehr nur auf Personen, sondern auch auf Artefakten: Mit diesem Abenteuer kommt in Aventurien endgültig an, dass die Helden nicht nur als Personen das Schicksal beeinflussen, sondern auch und gerade als Zeichen.

Schließlich bietet der Rausch der Ewigkeit - das Finale - wieder eine klassische Struktur: Auf die Reflexion (Das Thing mit den philosophischen Fragen der Trolle) folgt die Schlacht, die für JEDEN Helden in einem Finale endet, dass die völlige Selbstaufopferung in seinem Gebiet verlangt. Diese Selbstaufopferung ist nötig, um DEN Antagonisten in ein Paradies zu befördern. Somit verneint diese Geschichte Rache und Vergeltung und setzt Opferbereitschaft, (emotionale) Erkenntnis und Erlösung als wichtige Werte fest. Das ist schon wieder ziemlich christlich muss man doch zugeben.

Interessant ist bei der ganzen Untersuchung natürlich auch die Frage nach der Identität der Spielerhelden interessant und inwiefern einem Spieler sein Held druch das Zeichen entfremdet wird: Denn Borbarad wird sowohl von Person als auch von Zeichen besiegt, die ja auch eine Persönlichkeit haben. Das ist ganz spannend zu untersuchen.

Außerdem solltest Du Dich vielleicht etwas mit allg. Theorie der phantastischen Literatur und dem Aufbau typischer Heldenmythen beschäftigen, denn Vergleiche und Abstraktionen (hoffenlich war mein Text jetzt nicht zu abstrakt) kommen immer ganz gut. Außerdem kannst Du natürlich noch auf wichtige Veränderungen durch die Neuauflage der Kampagne hinweisen.

So, da sieht man mal wieder, was man tut, wenn man nicht schalfen kann: Elend lange Texte schreiben, die vielleicht niemand versteht und keinem helfen, nur um sich zu vergewissern, ob man um halb vier Uhr morgens in der Lage ist die Borabardkampagne grob dramaturgisch zu analysieren. Entschuldigt also die Bleiwüste.

thorsten

[ | 02-02-07 | 07:05 | #10 ]

Wow, alle Achtung Adrian, und das zu der Uhrzeit...

Allmählich schwant mir Schandmaul sollte die Thematik, will er alle ihre Ebenen beleuchten, lieber für eine eventuelle spätere Magisterarbeit aufsparen.
Kann gar nicht glauben das wir das alles hinter uns haben und uns nun Richtung JdF durch eine oronische Agentenzelle knabbern.

Liebe Grüße, thorsten

Horus

[ | 02-02-07 | 08:58 | #11 ]

Ich denke, damit kann man dieses Thema als erledigt betrachten...

Sphärenwanderer

[ 02-02-07 | 13:11 | #12 ]

offtopic:

Ich..bin kein Deutscher, sondern selbst Österreicher (OÖ)

Von daher war ich erfreut hier nen anderen Österreicher ausfindig zu machen, obgleich ich hier ja doch mehr passiver Forumkonsument als aktiver Schreiber bin. Ich finde es denoch toll, dass du die Borbaradkampagne im Zuge deiner Deutschmatura machen kannst. Alle Achtung

Schandmaul

[ | 03-02-07 | 15:12 | #13 ]

*glotz* ... was soll ich sagen? Ich bin einfach Platt! ... Adiran, das ist einfach, ich weiß nicht ... Schlimm, Interessant, Gewaltig, Umfangreich, Fantastisch.
Ich hätte mir echt nicht gedacht, dass sich jemand solche mühe macht das alles zu schreiben und das um Halb 4 in der früh. ich kann nur sagen: Respekt und tausend Dank.
Wenn du es mir erlaubt übernhem ich deinen Text, denn er wird, glaube ich, mehr als Genug an Interpretation der Kampange reichen. Zumindest für die Matura. Wenn ich mal einen Magister Arbeit über Rollenspiele Schreibe werd ich die Gedanken ansätze auf jeden fall berücksichtigen. Aber das ist Zukunftsmusik ;)

Apropos, Feya. wenn du willst dann kann man durchaus ein BK treff daraus machen. Nach der Prüfung hab ich ja Zeit genung *g*

Also, ich danke jetzt schon. Auch wenn du das alles "Patentieren und copyright sichern" willst Adrian.

Adrian

[ 03-02-07 | 17:34 | #14 ]

Natürlich kannst Du den Text verwenden (habe ich es richtig verstanden, dass Dein Lehrer eine "Interpretation" lesen will?). Aber ich mache darauf aufmerksam, dass es sich bei meinem posting nicht um eine Interpretation handelt, die eine Grundidee eines Werkes beschreibt, sondern eher um eine sehr grobe dramaturgische Analyse der Handlung. Dabei finden sich natürlich diverse Interpretationsansätze, allerdings ist mein Text nicht besonders vollständig, ich habe recht viel weggelassen und ob er durch das spontane nächtliche Schreiben ohne noch einmal in die Bücher zu schauen so gut geworden ist? Naja, aber bitte: Wenn er Dir hilft, so gebrauche ihn.
Vielleicht schriebe ich ja wirklich irgendwann wenn ich Zeit habe eine vernünftige Analyse (also in ca. 100 Jahren) mit ausführlicherem Inhalt, Zitaten und Sekundärliteratur... es war eigentlich ganz spaßig.

Feyamius

[ | url | 03-02-07 | 22:56 | #15 ]

@ Schandmaul:
Wann ist deine Prüfung?

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