Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Schatzkammer-Befüllung

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Akasha

[ | 05-09-05 | 19:20 | #16 ]

auf die Idee mit dem Schutzzauber der 777 Tage nach dem Tod des Magiers erlischt, brachte mich "Die Göttin der Amazonen", Xeraan ist der Bösewicht in diesem Abenteuer, beschützte seinen Schatz so vor Dieben. Denn das Gold das in Feuer vergeht, macht auch Schaden!
Ich halte mich an soviel, wie es mir und meinen Spielern Spaß macht. Einige der Spieler kennen dieses Abeteuer, wissen aber nicht, dass die Wirkung irgendwann erlischt. Finde es einfach einen netten Zusatz, damit die Helden das Gefühl haben, sie müssten etwas mehr für das Gold tun.

Die "Garether Slumdiebe" sollen die Helden nur erinnern, dass sie ihren Palast und sich in Acht nehmen müssen. Einfach ein kleines Szenario, von dem ich noch keinen Ausgang kenne, in dem sie Spaß haben können und vielleicht was neues entdecken! Vielleicht ist der Auftraggeber der Diebe ein Scherge von Borborad. Da kann sich doch viel entwickeln, mit ein bischen Phantasie.
Die BK ist nämlich so manches mal hart und niederschmetternd. Warum sollte man seine Spieler dann nicht bischen aufbauen ?

Beitrag editiert am 5-9-2005 um 19:25 Uhr.

Radul

[ | 05-09-05 | 19:34 | #17 ]

GdA, mit Schlange in Speisekammer, ist mir bekannt, dieses Ab wies genauso wie dieAttentäter so einige Lücken auf.
Mit welchem Zauber zog Xeraan die Nummer ab, kontrollierte die Amazonen usw

Den Palast können die Garether Slumdiebe vor mir aus geschenkt haben, er ist nur unwesentlich mehr Wert als die Dämonenbrache.

Akasha

[ | 05-09-05 | 19:37 | #18 ]

@ Radul jetzt bist du mal

Lahm

mit deinen Ideen und Erklärungen

Radul

[ | 05-09-05 | 19:40 | #19 ]

@Akasha

Könntest du mir das jetzt mal erklären?
Besonders wie der Ausdruck lahm der eine SL Kritik darstellt, darauf passen soll?

Akasha

[ | 05-09-05 | 19:51 | #20 ]

Ich verwendete den Ausdruck lahm hier,
1. in Hinsicht darauf, dass man den Spielern halt passende Antworten geben muss. Jedes AB hat seine Lücken. Der Tread mit dem "linksabbiegen" hat das doch ausführlichst behandelt.
2. weil ich den Ausdruck auch bei mir unpassend fand. Kennst mein spieleleiten nicht.

Wenn ich für ALLES Erklärungen haben will, spiele ich kein Schwarzes Auge mehr. Dann stellt man alle alten ABs in Frage, die einfach eine coole Story haben. Einige Sachen können durch die Unerfahrenheit von Spielern vertuscht werden. In DSA können NSCs nunmal auch mal einen Zauber erfinden, oder Freizauberer sein.

Ich hoffe für dich, deine Gruppe stellt nicht alles in Frage was du erzählst. Wäre doch echt ermüdend.
Richtig unlogische Sachen versucht jeder auszumerzen, sonst gäbs diese wunderbare Seite nicht. Und wenn mir mal eine Unstimmigkeit auffällt, während des Spiels, improvisiere ich einfach.

Radul

[ | 05-09-05 | 20:00 | #21 ]

@Akasha

Nein,NSC KÖNNEN nicht neue Zauber entwickeln, da SC dies auch nicht können und es im Hintergrund und Regelwerk nicht vorgesehen ist(was zur Frage führt woher die ganzen Zauber kommen...).
Freizauberei gab es zu diesem Zeitpunkt als Konzept in Aventurien nicht und die Erklärung der ist NSC und das ist halt so ist exakt das, lahm.


Das GdA eine Story hatte stimmt, das es ein Abenteuer sein soll halte Ich für Zweifelhaft, mMn ist nur die Attentäter noch schlechter.

Auf demKaliber(eher schon bei einigen Kalibern drunter) stellt jeder unserer Gruppe in Frage, wenn der SL ihm sowas verkaufen will.

Akasha

[ | 05-09-05 | 20:11 | #22 ]

Bei mir können sie es halt, die NSCs. Spielerchars dürfen auch einige Züge an zaubern ändern, sehen die Regeln so vor. Zumindest die neuen. Warum auch nicht. Dafür steigern Spieler doch, um ihre Chars nach ihren Wünschen zu entwickeln. Ich bremse sie aber auch oft, zB beim Powergamen mit Artefaktherstellungen.

Was machst du denn, spielst du einfach nur Abenteuer, die du dir ausgedacht hast?

Oder findest du tatsächliche eine Erklärung für alle Fragen deiner Spieler? Wie würdest du denn den Zauber von Xeraan erklären, bzw. was müssten die Helden denn "würfeln" um ihn so schnell zu begreifen?

Ich trenne Spieler und Heldenwissen nunmal strikt.

Radul

[ | 05-09-05 | 20:27 | #23 ]

@Akasha

Prinzipiell kann ein SC das gleiche Potential haben wie ein NSC und wenn irgendwo drauf steht geht nicht, dann geht das für beide Nicht wenn für beide die gleichen Voraussetzungen zutreffen und Ich habe kein Problem damit, wenn Sie Magische Gegenstände herstellen, solange Sie die entsprechenden Voraissetzungen und Regeln erfüllen.

Zu gut 90%, selten füge Ich fremde Abs in meine Kampagnen ein.

Überhaupt nicht, weil Ich das Ding weder leite noch spiele.

Prinzipiell kommt es darauf an, wer den Zauber(welche Art von Magie er wie benutzt) durchzieht, welche Kenntnisse der SC über welche Formen der Magie hat usw...
Das kann von Irgendeine Form von sehr spezieller Beherrschung aus einer Form der Magie die dir nicht bekannt ist, bis zu befehlende Stimme(eher eine magische Gabe als ein Zauberspruch) eines Blutmagiers gehen.

Ludovigo

[ 06-09-05 | 09:32 | #24 ]

@Stoerrebrandt:
Stovers gesamtes Vermögen (inklusive Schiffsflotte, Gebäude, Port St., Lagerhäuser etc...) beträgt ca. 3.000.000 Dukaten.

Zur Lektüre empfehle ich AB 100 ff..

@Abu Terfas Schatzkammer:


-an reinen Münzen würde cih Abu Terfas höchstens ca. 7000 Maravedis, oder ca. 14.000 Dukaten zugestehen (und dass ist schon ne Menge Geld/Gold/Macht)

-ansonsten: urtulamidische Kanpoen aus der Dritten Dynastie des Diamantenen Sultanats, ausgestopfte Sandlöwen, Kristallharfen, den Hornkragen einer Hornechse, Goldfächer aus Meridiana, Skarabäusstatuen aus Mhanadistan, Schalen die mit Amethysten versehen sind, ausgestopfte Utulukrieger etc.....

Jedenfalls Kultur-und Schatzgut, dass den Raum (egal wie voluminös er nun letztendlich ist) bestens ausfüllt.

Ludo...vigo

Dominic

[ 06-09-05 | 09:37 | #25 ]

Ich denke, es ist mal wieder Geschmackssache, wie man das handhabt.
Also erstmal können SCs sehr wohl Zauber erfinden. In der dritten Version von DSA stand das noch im offiziellen Regelwerk. Falls das in DSA 4 nicht mehr geht, wird es bestimmt bald eine Spielhilfe geben, die das zuläßt. Nebenbei muss es gehen, da all die neuen Zauber, die auf Aventurien im Lauf der Borbarad-Kampagne entworfen wurden, ja irgendwo herkommen müssen... Wir können also davon ausgehen, dass zumindest mal die Puniner Magier sehr viel forschen und neue Zauber entwickeln sowie alte wiederentdecken. Die Spielwelt von DSA ist total darauf ausgelegte, dass es neue Zauber gibt.

Was unsinnige Schutzzauber angeht, ist das zugegeben etwas "old school", überall Fallen zu platzieren, wo sie total unsinnig sind. Aber dass ein Magier gerade sein Schatzkammer auch schützt und dazu Magie verwendet, liegt doch eigentlich auf der Hand; allein schon, damit keine Giftschlangen sich in seine Berge voll Gold schleichen (die gibt es nicht nur in Speise-, sondern auch in Schatzkammern)... :-)

Aber wie gesagt, das liegt alles völlig in Meisterhand und wenn Akasha ihren Spielern den Palast in die Hand gibt, finde ich das eine sehr gute Idee. Er steht zwar am Arsch Deres und hat keine militärische Bedeutung, aber ich finde die Idee eines "Hauptquartiers" der Helden gar nicht schlecht; schließlich schadet das niemandem und macht sie nicht zu mächtig (dass die Geldsummen darin noch realistisch sein sollten, hab ich ja geschrieben).

Überlegt mal, welches Potential darin steckt:
- Die Helden könnten in ihrem Palast auf neutralem Boden Verhandlungen führen. Man könnte mehrere Intrigen-Abenteuer rund um diesen Palast aufbauen, geheime Pakte dort schließen lassen etc.
- Zweifelhafte und geheim operierende (aber anti-borbaradianische) Organisationen könnten anfragen, ob sie diesen abgelegenen Ort nutzen dürfen.
-Man hätte eine Basis, an die sich Leute mit Anfragen wenden können, so dass sie nicht immer halb Aventurien absuchen (lassen) müssen.
- Man kann zentral diverse Dinge lagern, die man nicht ständig mitschleppen möchte.
- usw.

Akasha

[ | 06-09-05 | 13:32 | #26 ]

Wie gesagt, ich finde auch man kann einige Szenarien um einen solchen Palast bauen. Danke für die weiteren Vorschläge Dominic.

Ich überlege noch, wieviel Gold ich meinen Spielern zugestehe. Es ist auch der Wert der Schatzkammer über den wir hier reden. Ich bezweifle, dass es überhaupt 3.000.000 Dukaten in irgendeiner Schatzkammer geben kann. Wieviele Dukaten sind überhaupt in Aventurien in Umlauf?

Oerks

[ 06-09-05 | 15:40 | #27 ]

[quote="Akasha"]Wir nahmen auch an, eine Dukate habe einen Radius von 1cm und sei 0,3 cm dick ist.[/quote]

Ich denke, hier muß die Rechnung deutlich korrigiert werden:


Eine Dukate entsprechen 1 Unze = 25 Gramm Gold.

Du gibst ja selbst die Dichte von Gold an: irdisch etwa 19,3 g/ccm.

Damit dürfte offensichtlich sein, daß eine Dukate ~ 1,25 ccm Volumen einnimmt und die oben angegebene Dimension einer Goldmünze groß um den Faktor 4-5 zu klein sein muß.

Überschlagsmäßig kommen Dukaten mit 3 cm Durchmesser und 1 cm Höhe besser hin - die sind eher noch zu klein.

Dominic

[ 06-09-05 | 18:03 | #28 ]

@Akasha: Wie schon von mir wegen des Abenteuers "1 Mio Dukaten" annähernd geschätzt und von Ludovigonach oben korrigiert hat der reichste Mann Aventuriens einschließlich seiner gesamten Flotte, all seiner Häuser und sonstigem Besitz vielleicht 3 Mio Dukaten.

Ich halte es nicht für angebracht, anhand des Volumens von Münzen Schatzkammer-Befüllungen auszurechnen; da schließe ich mich ebenfalls Ludovigo an und würde mal behaupten, es steht diverser, durchaus wertvoller, sperriger Kram in seiner Schatzkammer und nicht ausschließlich Goldstücke. Orientiere Dich lieber an aventurischen Verhältnissen als am Volumen von Räumen.
Aventurische Verhältnisse heißt für mich, dass kein Held jemals eine 6stellige Summe haben wird. Ein fünfstelliger Dukatenwert ist schon unglaublich reich und vielleicht gerade noch realistisch für Abu Terfas, wenn Du Deinen Spielern solchen Reichtum zugestehen willst.

Radul

[ | 06-09-05 | 21:55 | #29 ]

@Dominic

Nein,konnten Sie nicht!
Sie konnten Zauber modifiziern und kombinieren, aber nicht neue erfinden.
In DSA3 steht Thesis gefunden, Thesis kommt aus Drakonia ...


Nur sehe Ich in dieser Form von Schutzzauber Null Sinn, Eingangskontrolle, Alarm aber nicht sowas.

Deine ganzen Vorschläge was man mit demPalast des Abu Terfas machen könnte, scheitern an der Lage, die dieses Gemäuer praktisch unmöglich zu unterhalten machen, ausser man hat einen Orden der das Ding übernimmt, und äusserst unpraktisch zu erreichen und zu versorgen, als Basis wertlos.

Dominic

[ 06-09-05 | 23:19 | #30 ]

@Radul:
Was Zauber gänzlich neu erfinden angeht, hast du zwar nach nochmaligem Durchlesen der entsprechenden Kapitel beinahe recht (tatsächlich wird am Erfinden von ganz neuen Zaubern nur geforscht und es bleibt offiziell in der Hand wichtiger NSCs, dass sie neue Zauber erfinden dürfen; wobei Abu Terfas ganz eindeutig ein wichtiger NSC ist), aber auch durch Modifikationen, Kombinationen und Reversalisierungen von Zaubern ließe sich eine Formel für den von Akasha gewünschten Effekt bestimmt bewerkstelligen.
Zugegeben sind Zauber, die mein ganzes Geld vernichten, weil jemand anders es anfaßt, selten dämlich und man sollte eher gucken, wie man das Geld schützt ohne es zu zerstören. Aber ein so durchgeknallter Kerl wie Abu (der Mann hat Harpyien als Ehefrauen!!!) könnte schon auch auf die Idee kommen, dass niemand außer ihm selbst Freude an seinem Geld haben soll. Aber stimmt schon, solche "Fallen" gehören in die 80er und ich würde Akasha davon abraten, weil jeder Spieler genau weiß, dass er solchen Geschenken des Spielleiters sowieso nicht trauen kann.

Was den Nutzen des Palastes angeht:
Es geht ja gar nicht unbedingt um den tollen praktischen Nutzen (obwohl ich ja einige sinnvolle Verwendungsmöglichkeiten aufgezählt habe), sondern irgendwie auch um das Prestige und die Coolness, so einen Palast sein Eigen nennen zu dürfen. Es muss ja nicht immer alles so realistisch sein, wenn dadurch die Spieler das gefühl kriegen, sie haben da einen echten Palast erbeutet, der von nun an ihre Ausgangsbasis sein wird.
Später in der Kampagne reist man ja sehr viel mit Dschinnen durch Aventurien. Durch solche High Fantasy-Elemente wird so ein abgelegener Palast ganz praktisch, weil man selbst plus einige ausgewählte Personen - wie die Magier von Drakonia - ihn gut erreichen kann, während alle anderen ihn nur dann aufsuchen werden, wenn sie wirklich etwas Wichtiges wollen - das wird viele nervige Bittsteller schonmal abhalten und sozusagen die Spreu vom Weizen trennen, was Leute angeht, die wirklich die Hilfe der Helden brauchen. Also ich finde es als Basis für ein halbes Dutzend Menschen schon ganz passabel (so viel braucht man da ja auch nicht zur Versorgung und wie gesagt: es gibt ja Luft-Dschinne, fliegende Teppiche, Transversalis-Artefakte und vielleicht entdeckt man ja sogar eine Limbuspforte oder sowas.

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