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Betreff: "Ihr kommt an eine Kreuzung - es geht nur nach Lin

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Garfield

[ 14-07-05 | 12:56 | #61 ]

@ Helme

Grinsekatze ist nicht Garfield, aber ich finde deine poetische Maxime echt gut. Sie drückt die Metapher "Kompassnadel" noch besser aus.

@ Radul

Hast du und Helme schonmal gemerkt, dass ihr wahrscheinlich beide gute Spielleiter seid. Die gar nicht mal so weit weg sind mit ihrer Art.

Ist es nicht so, dass der Spielleiter DER Erzähler ist, der umso weniger erzählen braucht, je mehr seine Spieler, manchmal sogar ohne ihn, die Geschichte weitererzählen.

Ich habe da eine Gruppe die mit mir ZUSAMMEN die Abenteuer erzählt. Einmal hat z.B. der Steppenelf die "Leitung" für 2h übernommen als wir zu seiner Sippe gekommen sind. Das war der Hammer.

Du musst eben nur solche Spieler haben.
Und dennoch bist du der Spielleiter, die Kompassnadel, der, der das Abenteuer kennt und die Spieler füllen es mit Leben.

Féanor

[ | 14-07-05 | 14:38 | #62 ]

@ Radul

Radul aka Radul Aljett?

Oder irre ich?

Féanor

Dshafir

[ | 15-07-05 | 02:04 | #63 ]

Zu dem Thema fällt mir nur das schöne Wort "Verhältnismäßigkeit" ein. Ohne Linkskreuzungsmeisterei funktioniert meiner Meinung nach kein vorbereitetes Abenteuer. Und eigentlich auch kein komplett improvisiertes.

Das beginnt schon damit, dass viele Abenteuer mit den Worten beginnen: "Ihr befindet euch..." Und selbst, wenn man den Spielern noch die Wahl überläßt, in welcher der vielen Kaschemmen sie sich gerade zulaufen lassen, so wird der potentielle Auftraggeber sicher zufällig genau hier aufkreuzen. Kein Spielleiter wird ein AB abbrechen, bloß weil seine Spieler nicht in derselben Kaschemme sind wie der Auftraggeber.

Komischerweise beschwert sich hier kein Spieler, dass der SL hier linkskreuzungsmeistert.

Und nehmen wir das Beispiel mit den zwei Wegen und den Orks. Als SL habe ich die Wahl entweder vorher festzulegen, wo die Orks sind, oder hinterher. Als Spieler ist mir das völlig egal, solange der SL mir nicht mitteilt, dass wir den Orks in jedem Fall begegnet wären. (Man stelle sich ein Abenteuer vor, in dem nichts passiert, weil die Spieler immer den ungefährlichen Weg nehmen.)

Nur, wenn die SCs vorsichtig den linken Weg nehmen, sich im Schatten halten und schleichen und auf diese Weise die Orks zuerst entdecken, dann müssen sie die Möglichkeit haben, umzudrehen und den anderen Weg zu wählen. In diesem Fall dürfen die Orks natürlich auf dem rechten Weg nicht zu finden sein. (Aber natürlich dürfen die Orks die Fährte der SCs aufnehmen und beim nächsten Nachtlager eine unangenehme Gesellschaft sein, wenn dies für den Fortgang des Plots notwendig ist.)

In den Abenteuern, die ich bisher geleitet habe (und in über 10 Jahren Rollespiel und Spielleitung sind das viele Kauf-ABs und auch einige selbstausgedachte) gab es immer die eine oder andere Schlüsselszene, die einfach das Abenteuer zu eben jenem Abenteuer macht, dass ich oder ein Autor sich ausgedacht hat. Und selbst, wenn meine einzige Idee die ist, dass ich die Helden eine Dschungelexpedition mitmachen lasse, dann werde ich meinen Spielern was husten, wenn sie plötzlich der Meinung sind, viel lieber ins ewige Eis reisen zu wollen. Schließlich habe ich mich auf Dschungel vorbereitet und nicht auf Eis und der Spielabend wird um einiges spannender und unterhaltsamer, wenn ich dann auch ein Dschungelabenteuer meistere.

Ist es deshalb railroading, wenn ich sage: "Ihr nehmt an einer Dschungelexpedition teil!"? Wohl nicht.

Wie schon gesagt, als Spieler ist mir nur wichtig, dass ich nicht erfahre, dass die beiden Wege identisch gewesen wären. Mir ist es lieber, wenn der Meister das Abenteuer dort erscheinen lässt, wo ich mit meinem Charakter hingehe als wenn ich am AB völlig vorbeilaufe. Selbiges gilt auch, wenn ich und die anderen Spieler völlig hilflos an der Lösung eines Abenteuers vorbeikrebsen. Da verlange ich vom Meister sogar, dass er uns so subtil wie möglich aber auch so deutlich wie nötig auf den (oder einen) möglichen Lösungsweg hinweist. Denn sonst kann ich mir ABs auch einfach alleine im stillen Kämmerlein ausdenken.

Für mich ist DSA-Spielen wie ein Film, in dem ich einige kleiner und größere Details selber beeinflusse. Aber wenn der Film "Aliens" heißt, dann werde ich mich nicht hinstellen und sagen "sollen die Außerirdischen doch kommen, ich verkrieche mich in meiner kleinen Ecke." Und wenn ich das doch tue, dann erwarte ich, dass die Aliens mich auch in dieser kleinen Ecke in ein Abenteuer verstricken. Auch, wenn die Ecke eigentlich ruhig gewesen wäre.

Sprich, wenn es in dem AB um Orks geht, dann bin ich dem Meister dankbar, wenn ich die Orks nicht selber suchen muss.

Fazit:
Sicher gibt es beim Rollenspiel railroading. Aber das ist unabhängig vom Setting und von den Regeln. Ein DSA-Meister, der railroadet, wird dies sicher auch in anderen Systemen tun und ein Spielleiter aus anderen Systemen, der nicht zum railroding neigt, wird bei DSA sicher nicht damit anfangen.

Fakt ist nur, dass man in seiner Runde ein Level für die Linkskreuzungsmeisterei finden muss, dass sowohl dem SL als auch den Spielern genehm ist. Sonst fühlt der eine sich überfordert oder die anderen gegängelt.

Beitrag editiert am 15-7-2005 um 2:7 Uhr.

Freude

[ 15-07-05 | 07:55 | #64 ]

@ Dshafir: Genau so ist es! Einfach das Maß an Railroading der Gruppe anpassen und schon gehts los.

@ Radul:
Was ist so schlimm daran Radul, wenn die Orks auf Weg A bzw Weg B sind? Deine Spieler wissen es nicht. Für sie ist es spannend. Egal ob sie Weg A oder Weg B gehen. Was ist daran schlecht? Die Spieler haben Spass! Und genau darum geht es. Und solange Du es Deinen Spielern nicht erzählst wird es selbst in Deiner Gruppe so sein, dass ihr Spass am "gerailroadeten" Abenteuer habt. (Das nur mal nebenbei zu Deiner Aussage: "Railroaden ist schlecht")

Ich habe gestern mit meinen Spielern über die ganze Sache geredet. Und sie sehen es ganuso wie ich. Sie fragen sich oft, was passiert wäre wenn sie dies oder das im Abenteuer anders gemacht hätten. Aber da halte ich es wie im richtigen Leben. Man kann es nicht wissen. Und das wird mir gedankt. Sie sagten sogar explizit, dass es ihnen egal sei, wenn sie "vom Meister auf den Weg gebracht" werden solange sie es nicht mitbekommen. Und ich nehme meinen Spielern auf gar keinen Fall die Illusion, dass alles hätte anders laufen können. Was im Grunde ja auch so ist.

Und seien wir mal ehrlich - In jedem großen Epos, nehmen wir mal z.B. die Odysee, handelt der Held nach einem vorgefertigten Muster, weil er nun mal der Held ist und keine freie Wahl hat. Das ist es auch was meinen Spielern so an DSA gefällt. Man bekommt das Gefühl an einem solchen Epos teilzuhaben. Dafür nehmen sie gerne in Kauf, dass einem als DER Held die Wahl der Mittel eingeschränkt wird.

Hothan

[ | 15-07-05 | 09:22 | #65 ]

Passt in diesem Kontext nicht auch das Thema Zufallsbegegnungen. In meiner Gruppe sind ZFB seid je her sehr beliebt, da sie schon ganze AB (positiv) verändert haben. Oder zumindest eine viel größeres eigenes AB ergeben haben, da zB die Helden, die ZFB (zB Orks) verfolgt haben, da sie ihnen etwas gestohlen haben und schon muss ich improvisieren und ein eigenes kleines AB bauen. Natürlich können sie auch durch ZFB Personen begegnen, die ihnen äußerst hilfreich sein können.

Wie haltet ihr das mit den ZFBs? Würfelt ihr sie während des AB aus und improvisiert dann? Ich bin im moment (wir sind auf Maraskan) dazu übergegangen, die ZFBs vorher auszuwürfeln, um schönere Ereignisse vorher entwickeln zu können. Ich lasse meine Helden ZFB auswürfeln und halte sie in dem Glauben, sie bestimmen das Ereignis in dem ZFB-Wurf. Ist das jetzt LK-Meisterei?

Radul

[ | 15-07-05 | 10:54 | #66 ]

@Garfield

Gut möglich, sogar sehr wahrscheinlich, das sich zumindest ein grosser Teil der Unterschiede von Helme und mir durch Unterschiedliche Begriffsdefinitionen herleitet.

@Feanor

Ja.

@Dshafir

Woläge der Fehler, bzw das Problem würden deine Mitspieler aus eigener Initiative beschliessen irgendwas anzuleiern.
Es passiert doch etwas, die SCs haben die ganzen Probleme durch Geschick, Intelligenz und Können umgangen.


@Freude

Weil es alleswas die SCs tun im Endeffekt bedeutungslos macht und es ausserdem mMn mit dem Nichtmerken durch die Spieler in meiner Gruppe nicht mal zweifelhaft ist.

Féanor

[ | 15-07-05 | 11:22 | #67 ]

@ Radul

Dann warst du doch im letzten Jahr auch dort, oder? Warum dann sicher nicht? War der Rat 04 der erste RatCon und es hat dir so schlecht gefallen, dass du nie wieder dort hin willst?

Féanor

Radul

[ | 15-07-05 | 11:48 | #68 ]

@Feanor

Ich war schon zweimal da, aber Ich werde dieses Jahr kaum die Zeit haben.

Dshafir

[ | 15-07-05 | 12:26 | #69 ]

Meinetwegen dürfen meine Spieler gerne etwas anleiern. Es hängt nur ein bisschen davon ab, wie umfangreich das Angeleierte ist. Wenn sie ins ewige Eis fahren, während ich mich auf Dschungel vorbereitet habe, dann ist das für den Spielspaß nicht unbedingt förderlich, weil ich dann einfach nicht so gut leiten kann wie ich eigentlich möchte. Dann verliere erst ich und als Folge davon meine Spieler die Lust.

Das liegt vielleicht daran, dass ich nicht spontan auf Kommando kreativ sein kann. Das heißt, wenn die Spieler ewiges Eis wollen und da dann auch noch was spannendes erleben wollen, dann brauche ich eine Woche Vorbereitungszeit, um mir was Spannendes auszudenken und mich auf Eiswüste einzustellen. Wenn Du das spontan kannst, dann kann man Dir nur gratulieren.

Wenn meine Spieler sich aber einfach nur entscheiden, eine eigene Expedition zu bilden anstatt sich meiner Expedition anzuschließen, oder sie beschließen, das unwichtige Höhlensystem neben dem Tempel zu erforschen anstatt des Tempels, für den ich mir so viele Fallen ausgedacht habe, dann erleben sie eben zuerst ein Höhlenabenteuer bevor sie merken, dass vielleicht der Tempel doch mehr Reichtümer bergen könnte.

Und dass ich es nicht mag, wenn die Spieler durch Eigeninitiative ein Problem umgehen, dass habe ich gar nicht gesagt. Schließlich habe ich extra betont (um nochmal auf die "zwei Wege - eine Gruppe Orks"-Sache zurückzukommen), dass ich zwar zuerst die Orks durchaus willkürlich den Helden in den Weg stelle, egal welchen sie nehmen, sie dann aber bei ausreichender Vorsicht die Möglichkeit haben, den anderen Weg als Fluchtweg zu nehmen.

Den Spielern kann es doch egal sein, ob ich schon zu Hause festlege, dass die Orks links sind oder erst, wenn die Heldn beschließen nach links zu gehen. Die Spieler haben immer noch die Illusion, dass es besser gewesen wäre, gleich nach rechts zu gehen.

Radul

[ | 15-07-05 | 14:44 | #70 ]

@Dschafir

Ich setze eigentlich vorraus, das man dem SL genügend Zeit zur Vorbereitung gibt.
Also mindestens die Zeit zwischen 2 Sessions.

Undf genau diese "Illusion" zerstört das Spüiel für mich, da es die Entscheidungen und Handlungen der Spieler/SCs bedeutungslos macht und das ist mir dann nicht egal, weil es den Spielspass zerstört unddiese "Illusion" fällt ab einem bestimmten Punkt auf.

Wahl-Maraskaner

[ | 17-07-05 | 14:09 | #71 ]


Ich verfolge den Thread schon eine Weile aufmerksam und sehe, dass hier ganz unterschiedliche Meinungen auftreten.
Welche Frage sich aber für mich im Laufe der Zeit aufgeworfen hat..
Wie hälst du es eigentlich mit der Einfluss- und Herrschaftsmagie?@Radul
Hier wurde ja schon das Abenteuer "Die Attentäter" angesprochen, welches sicherlich sehr linear ist, doch hat es in diesem Fall ja mit starker Magie zusammen. Doch wie verträgt sich sonst solche Magie mit dem freien Willen der Spieler? Wird es nur von den Chars gegen NSCs oder nur von NSCs untereinander eingesetzt, damit die Helden nicht ihrer Freiheit beraubt werden?
Mich würde mal eure Meinung zu dem Thema interessieren..

Preiset die Schönheit, Brüderschwestern!

Radul

[ | 17-07-05 | 16:06 | #72 ]

@Wahlmaraskaner

SCsteuerung ist prinzipiell im RPG ein zweischneidiges Schwert.

Es beraubt dem Spieler die Kontrolle über seinen SC und das ist das einzige was er kontrolliert.

Mein Problem bezüglich der Magie liegt eher in folgendem Bereich bei Attentäter.

Meisterinformationen:   1 Diesen Zauber gab es IIRC bis dahin in Aventurien nicht noch das Konzept der Freizauberei etc,
Sprich hier hat NSC etwas aus dem Ärmel geschüttelt weil er NSC ist, das fällt eher unter Powermastern oder sehr plumpes Plot Device
2 Wieso sollte die Gesamte Gruppe das Ding unbedingt lesen?



Meine Vorwürfe der LWKM liegt u.a. in folgendem

Meisterinformationen:  1 Siehe S2 Vorgeschriebener Überlebenswillen um jeden Preis
2 Es ist sehr genau festgelegt wie das Abenteuer durchzuziehen ist.
Klassische Selbstmörderische Methode mit dem Dolch,
Die "Konfrontation muss in Hals Bad stattfindebn, alles andere darf nicht geschehen.
Sprich der letzte Ort den sich ein Attentäter aussuchen würde und dann stehen Thesia & Co per DEM gerade zu diesem Zeitpunkt vor der Tür ...

Garfield

[ 17-07-05 | 19:12 | #73 ]

Da muss ich Radul sehr recht geben; es ist ein verdammt scharfes zweischneidiges Schwert.

Ich möchte da nur mal eine Situation erläutern wie genau die Herrschaft über einen SC zu einem Highlight wurde:
Die Helden waren im Himmesturm im Arbeitsraum von Pardona. Die Magierin sieht das DAIMONICON (das für mich das böseste Buch aller Zeiten ist) und ich gebe ihr einen Zettel : "Du willst dieses Buch - um jeden Preis!!!" Daraufhin wurde die Situation zum Selbstläufer. Die Magierin hat perfekt ihren Char gespielt und es kam dort mit dem Rest der Gruppe zu einer Denkwürdigen Auseinandersetzung.
Ich finde also, wenn man einen SC per Herrschaftsmagie kontrollieren will, dann lasst dem Helden die Möglichkeit dies auszuspielen. Selbst wenn er wie ein Automat handeln muss, gebt ihm einen Zettel auf dem steht, dass er so und so handeln muss, weil er unter einem Zauber steht. Das gab es bei uns auch mal, ich habe den Zettel vorbereitet und der Held war erst stocksauer, hat es sich aber nicht anmerken lassen und plötzlich hat er für die Gruppe Dinge getan die für sie völlig unverständlich waren. Und dann ist er zu vollen Touren aufgelaufen und die Gruppe hatte echt Angst.
Im Nachhinein habe ich dann mit ihm gesprochen und alles geklärt, es ist ja auch völlig realistisch, dass Herrschaftsmagie einen SC trifft. Und für die hervorragende Schauspieleinlage hat er noch ein paar extra APs bekommen.

Die Dinger alla : "Du nimmst plötzlich dein neues Schwert und steckst es in den großen Stein - und bekommst es niemehr raus" sind selbst für einen Kindergeburtstag zu schlecht.

Gwen

[ | 17-07-05 | 21:07 | #74 ]

Ich oute mich einfach zum Thema:

Mir ist es erst ein Mal passiert das meine Gruppe nicht das getan hat was ich wollte - und da hab ich gesagt 'Ok, dann eben nicht...' es war in der Borbaradkampagne allerdings nur ein nebenteil, den ich nicht unbedingt brauchte...

Generell kommt es nur darauf an, wie man es den Spielern schmackhaft macht das zu tun, was man als Meister geplant hat. Das ist für mich auch das was das Leiten eines Abenteuers ausmacht. Wenn die Gruppe nicht so will, wie ich Anfangs geplant habe (oder es das Abenteuer vorsieht) werden sie eben andere Dinge dorthin lenken bzw. bei Aktionen, lasse ich sie auch anders vorgehen als es eigentlich geplant ist - warum auch nicht? Als Meister sollte man so flexibel sein (privat Ansicht).

Es gibt auch immer eine Möglichkeit die Gruppe dorthin zu führen, wo man sie haben will.

Wahl-Maraskaner

[ | 18-07-05 | 00:12 | #75 ]


@Radul und Garfield
Ich bin mir schon bewußt dass es einen Unterschied gibt zwischen dem, was in "Die Attentäter" passiert und "normaler" Einflussmagie doch geht es zumindest in dieselbe Richtung.
Mich würde aber weiterhin interessieren wie es die Meister hier mit Einfluss- und Herrschaftsmagie gegen SCs halten.

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