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Betreff: Wissen aus Amazeroth-Pakt

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Bandit

[ | 13-05-04 | 15:59 | #16 ]

Man muss die Spieler/helden nicht mit der Nase drauf stossen, dass es Amazeroth ist, der einem das Wissen anbietet.
Als 'verbotenes' Wissen kann ein Magier sich nach AoE zum Beispiel erhoffen, die genauen Hintergruende zu den Echsengottheiten, ihren Bezug zu den Zwoelfgoettern und die maechtigen Rituale aus dem Liber Zhammoricum per Satinav zu erfahren.
Ein unverhoffter und unheimlicher Experte auf dem Gebiet der Echsensprachen, der den Magier aufsucht und ihm anbietet, beim Studium des Wissens aus dem Buch behilflich zu sein. Fuer mich waere diese Einstimmung auf das Angebot dann der unwillkuerliche Paktbeitritt.

moe

[ | 13-05-04 | 17:32 | #17 ]

@Bandit
Huch, und ich dachte, dass ich extrem oder radikal wäre. Die Idee mit dem Experten finde ich sehr gut, jedoch denke ich, dass man den Spielern/Charaktären vielleicht eine Chance geben sollte dies zu durchschauen - immerhin ist es ein Pakt und nicht so eine simple Abmachung (hier steht das Seelenheil auf dem Spiel). Klar, wenn er dann immer noch darauf eingeht -> pech
Jedoch hast du recht, das du sagst, dass man es nicht den Spielern auf die nase binden sollte (ich versuche ein Meisterstück bei unserem zukünftigen Perainegeweihten, hehe).
Aber wie gesagt ist die Idee mit dem Experten super! Ich kann das vielleicht als guten Auftakt nehmen.... *g* Vielen Dank.

@Aya Suu
Schon drei mal??? Autsch, da hast du ja eine experementierfreudige Gruppe. :)

moe

[ | 13-05-04 | 17:44 | #18 ]

Okay, ich habe mal in "Mit Geistermacht & Sphärenkraft" nachgeschaut was das Buch zum Dämonenmal für Amazeroth-Paktierer hergibt:

"Äußeres Zeichen eines Paktes können ähneln mitunter Zahyad-Runen, aber auch von sich langsam in Quecklsilber verwandelnde Zungen oder jegliche Konsistenz verlierende Augen wird berichtet."
(Quelle: Mit Geistermacht & Sphärenkraft ; S.98)


Gruß
nico

Bandit

[ | 14-05-04 | 16:12 | #19 ]

Hm, man koennte dem "Experten", der dauernd einen eng-umschlungenden Kapuzenmantel traegt, kleine "Makel" anhaften, die einem rechtglaeubigen Helden schon stutzen lassen sollten.
Eventuell zischende Aussprache, Reptilienaugen (wenn man sie denn einmal sieht unter der Kapuze), Das Versprechen von ihm, dass er das "Opfer" ueber die Goetter und ihr Wesen aufklaert (Echsischer Pantheon usw.).
Und dann verschwindet er auch dauernd spurlos und taucht genauso ueberraschend wieder auf.

Andreas

[ | 14-05-04 | 18:10 | #20 ]

Die Einstellung "Gib mal die Planastrale, in den Namenlosen Tagen befreie ich mich" ist ja.... leichtsinnig. Das muss wirklich bestraft werden. Lass Dir was einfallen, um den Spieler langsam auf- und sehr plötzlich wieder abzubauen. Mach ihm klar, wie ernst so ein Pakt ist, lass ihn auf Schriften stoßen, die vom grausamen Ende der Paktierer berichten, lass ihm Botschaften aus dem Totenreich zukommen usw. Zugleich richte seine Hoffnung auf die namenlosen Tage. Gib ihm einen Anlaufpunkt, an dem das Ritual der Lossagung besonders gut gehen soll und einen netten Prieser, der ihm dabei hilft (einen richtig netten und unverdächtigen, natürlich in Wahrheit ein Gesandter des Dämonen, vielleicht ein Quitslinga, wenn die zu seinem Gefolge gehören).
Auf dem Weg zum Ritual dann jede Menge Probleme: Überfälle, Borbaradianer, schlechtes Wetter, magische Phänomene, Eingriffe des Namenlosen (der nix mit dem Pakt zu tun hat, aber egal, schwarmweise Ratten beeindrucken immer). Trotzdem schafft man es in letzter Minute zum Ritualplatz.
Und im Ritual wird er dann, ohne es zunächst zu merken, nicht befreit, sondern tritt so ein bis vier Kreise tiefer in die Verdammnis.
Dann kann der Charakter sich ein Jahr lang mit den Folgen seines Tuns herumschlagen und hat gute Aussichten, seine Seele bis dahin zu verlieren. Außerdem wird er herrlich paranoid werden, wenn er wirklich so reingelegt wurde.
Und das erworbene Wissen sollte sich immer als unvollständig und gefährlich erweisen, so dass es erst mit einem weiteren Schritt in die Verdammnis als nutzbar erweisen wird. Trotzdem muss es immer noch genug versprechen, dass der Charakter bereit wäre, den Schritt zu gehen. Beispielsweise lernt der Charakter vielleicht ein Tor irgendwohin zu öffnen, aber nicht, es zu verschließen, und dann muss er wieder den Dämon anrufen, um zu verhindern, dass irgendwer oder irgendwas durch das Tor tritt...

Ein Experiment wäre auch, einem *anderen* Charakter etwas zu verpassen, was wie ein Dämonenmal aussieht. Als wir die Kampagne mal gespielt haben, hat ein Charakter seinen Schatten durch einen magischen Unfall verloren. Wir haben ewig gerätselt, ob das eines der Zeichen ist (wir kannten die prophezeiungen nicht), oder ob er irgendwelchen Mist gemacht hat (Pakt, Zauberpatzer), oder ob das nur Zufall ist. Ich könnte mir vorstellen, wenn Dein Paktierer einen anderen Charakter heilt, könnte er etwas dämonisches "übertragen", z. B. eine nie heilende Wunde hinterlassen. Würde mir das passieren, würde ich mich schon fragen, ob dieser Heiler vielleicht meine Seele gleich mit verkauft hat. Ich denke, dann wird der Charakter schnell einsam... Da sollten dann langsam Zweifel aufkommen, ob sich das lohnt mit dem Paktieren :-)

moe

[ | 15-05-04 | 11:58 | #21 ]

Okay werte Damen und Herren,

mein bisheriger Plan:
Phase 1:
Der gute Rashduler Elementarmagier bekommt bei einem Aufenthalt im tulamidischen Raum (am besten nach Jahr des Greifen) eine Botschaft, dass etwas merkwürdiges gefunden wurde.
Dieses Merkwürdige ist ein Brief oder Schriftstück, das an ihn Adressiert ist. Noch merkwürdiger ist, dass dieses Schriftstück knapp 400 Jahre alt ist (oder sein muss). Es wurde in einer verschütteten Stadt (oder ähnliches) im tulamidischen Raum gefunden. Diese Stätte ist seid den Magierkriegen durch einen Bergrutsch oder so verschüttet.
Dieser Brief wurde nicht geöffnet, da ein Collega von der Rashduler Akademie (ein weiterer Erz-Elementarist) bei den Ausgrabungen geholfen hatte und den Namen des Helden erkannt hatte. Der Brief ist recht gut erhalten, die Begründung liefert ein Odem. Sobald der Held anschließend den breif öffnet gibs einen kleinen "Ohne Seife Bürste Bad..." (oder einen ähnlichen Zauber) und der Breif ist wieder akzeptabel lesbar).
Wohl ein Freund schreibt diesen Brief an den Helden (das ist jedenfalls im Text gemeint). In dem Breif handelt es von einem Rätsel und unterschrieben ist dieser Brief mit einer Rune (Eigenentwicklung; Inhalte von der Borbarad-Rune, Macht-Rune und Geist-Rune ; siehe "Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen" S.64).
Das Rätsel (Kritik und Verbesserungen erwünscht):
"Ein Stein sehr Groß,
öffnet die Sphären
ist nur Blos,
und lässt sie Gewähren
ein Teil vom Groß.
dazu gekommen zu Lösen
Ein Teil ist Klein,
die Bindung des Bösen."


Phase 2:
der Held träumt wohl in unregelmäßigen Abständen von der Wahrsagerin Sefira von Rashdul (Dramatis Personae (Link).
Diese kommt dann irgendwann nach sechs (oder sieben, hehe) vorbei und will ihm weissagen (Anmekrung: Der Charakter kennt sie noch nicht. Sefira sagte einem anderen Charakter des Spielers in SuS weis.).
Durch diese Weissagung wird er mit ihr in den Norden genommen: Es beginnt der Alptraum ohne ende.

Phase 3:
Auf der Warenschau in Trallop sagt Sefira ihm ein weiteres mal weis. Dort kommt eine Weissagung von Adrian (In den Kommentare: Link). In dieser Weissagung wird von dem toten Landsstrich wie auch dem Almadinen Auge erzählt. Hier fällt nun dem Spieler ein Tattoo von Sefira auf. Es sind Zhayad-Schriftzeichen. Wenn der Spieler fragt was dort stehen (wer macht das nicht?) bekommt er den Text: "Harozamte Riabir" (Vertauschte Buchstaben: Amazeroth Iribar). Sie merkt den starrenden Blick (um es lesen zu können) und sagt, dass dies das Zeichen ihres alten Besitzers (Tulamiden halten Sklaven) wäre. Ein gutherziger Echsen-Forscher hätte sie freigekauft und dann ziehen lassen.

Nun kommt das Abenteuer Alptraum ohne Ende.

Phase 4:
Nach dem Abenteuer wird er nochmals zu Sefira gehen um das ein oder andere noch zu erfahren. Wir sind antürlich stylisch und versuchen eine neue Vorhersage-Methode. Die Kristallkugel.
Das Ritual wird ganz schön ekstasisch und Sefira macht auch den klingonischen Gründertest mit dem Held (Hand wird aufgeschnitten damit Blut fließt) und zusammen (hier ist Mitarbeit gefragt) Rufen sie einen angeblichen Ahnengeist von Sefira an. In Wahrheit ist dieser Ahnengeist jedoch eine weitere Umschreibung für Amazeroth.
Damit ist er soeben in den Pakt eingetreten!

Wir gehen noch etwas weiter:
Der Echsenforscher ist relevant um das Buch (Liber Zhammoricum per Satinav) aus Apltraum ohne Ende verwenden zu können (einen herzlichen Dank an Bandit für diese Idee). Wenn der Held diesen in Khunchom aufsucht bekommt er auch das Wissen aus dem Buch, hat jedoch direkt den 2. Kreis der Verdammnis betreten.

Zu dem rätselhaften Brief:
Dieser Brief wurde vor Jahrhunderten von Zulipan von Punin, einem Schüler Borbarads (und bei mir einfach ein weiterer Amazeroth-Paktierer), plaziert - natürlich auf Anweisung seines dämonischen Herren.

Zu dem netten Paktgedicht:
Dieses Gedicht hat auch noch ein Ende:
"Geschliffen zu feiner Pracht,
Überdauerte Tag und Nacht.
Zwölfseitig ist sein Anlitz Schlicht,
Bricht oft des Herren Praios Licht,
und gibt frei die Welt aus Madas Sicht.
Ein Stein ganz Rot,
bringt den Tot."

Dieses Ende soll später Gefunden werden wenn die Helden sich in die Wahl des Hochkönigs der Zwerge einschalten (Zulipan hat mit Zwergen experementiert; siehe Thread: Zwerge und Hochkönigswahl).
Es geht in dem gedicht allgemein um den Stern von Selem. Der 1. Teil (aus dem Brief) handelt von dem Splitter, den Hela Horas hatte und ihre Dämonenschlacht.
Der 2. Teil handelt wie man sicherlich erkennen konnte vom Almadinen Auge.

Der Paktbruch:
Natürlich möchte ich ihm irgendwann die Möglichkeit geben sich vom Pakt zu lösen. Er ist ein Gezeichneter, so hilft Hesinde natürlich gerne - jedoch muss er auch etwas tun. Der Paktbruch kann (auch ohne Würfeln und so weiter) vollzogen werden, wenn er das Pakt-Gedicht gedeutet hat.



Und nun bitte ich doch um Meinungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge für diesen Plan.

Gruß
nico


[Nachtrag]
[+] In Alptraum ohne Ende wird der besagte Magier der 1. Gezeichnete.

Beitrag editiert am 15-5-2004 um 12:15 Uhr.

Maraxus-von-Keld

[ | 17-05-04 | 15:17 | #22 ]

@ moe: Garnicht schlecht! So ähnlich habe ich es mit meinem 1. Gezeichneten auch gemacht! Er ist den Packt eingegangen um das Liber Zhammoricum per Satinav zu verstehen! Er hat sich bin in den 5 Kreis Paktiert um seinen Pakt zu verheimlichen und ist dann in PdG leider von uns gegangen!!

moe

[ | 17-05-04 | 17:20 | #23 ]

@Maraxus-von-Keld
Dein Spieler ist bis in den 5. Kreis der Verdammnis????? Autsch, das ahbe ich nicht mit meinem vor. Der 2. Kreis soll mir erstmal reichen, als Elementarbeschwörer ist das in DSA4 auch schon recht heftig (Vorteile und sonstiges Fällt weg).
Die Paktgaben werde ich dann erstmal raussuchen und versuchen über einfache bis komplexe Artefakte zu Regeln, er soll sie ja benutzen können aber nicht wissen, dass es Paktgaben sind. :-)

Brin

[ | 17-05-04 | 17:48 | #24 ]

@moe

Die Paktidee gefällt mir. Ich überlege, ob ich das in ähnlicher Form übernehmen sollte.

Mein designierter 1. Gezeichneter ist ein Perricumer Antimagier. Wenn der rauskriegt, was da mit ihm passiert ist, kriegt der die Krise... ;-)

Ariachos

[ 23-05-04 | 10:04 | #25 ]

@Aya Suul
Was ich in solchen Fällen immer wieder sage: Woher kennt der Held nicht nur das Ritual, sondern auch die theoretische Möglichkeit, den Pakt zu brechen? Das ist mMn Wissen, daß (sollte es bekannt werden) sowohl von den 12'göttlichen Kirchen als auch von den Dämonenanhängern strengstens unter Verschluß gehalten wird. Die Dämonen, weil sie niemanden so gern aus ihren Klauen entlassen, und die Kirchen, weil das der leichteste Weg ist, jemanden zu einem Pakt zu überreden ("Och, in den Namenlosen Tagen brech ich den einfach wieder, ist doch nichts dabei.") Die einzige Organisation, die darüber bescheid wissen könnte, ist in meinen Augen die "Kirche" des Namenlosen. Und sollten die jemanden dieses Wissen anbieten, dürfte klar sein, wer davon wirklich profitiert. Das ist mEn ein (wenn nicht der) typischer Fall einer Vermengung von Spielerwissen mit Heldenwissen.

Sonador

[ 23-05-04 | 13:38 | #26 ]

Das ist eine Ansicht, die ich leider noch gar nicht beachtet hatte. Aber man kann sie weiter stricken. Ein Charakter befindet sich in einem Pakt mit einem Erzdämon, will in Lösen, kennt aber das Ritual nicht. Er macht dies aber unter seinen Freunden/Vertrauenspersonen deutlich ("Es war ein Fehler, ich will büßen").
Nun tritt der oben genannte alte Mann auf ihn zu, der ihm das Wissen vermittelt. Ohne dass der Charakter es merkt, begibt er sich nun aber in einen Pakt mit Amazeroth.
Für das Paktbrechen mit Amazeroth brauchts es nun ein anderes Ritual.

moe

[ | 23-05-04 | 23:16 | #27 ]

@Sonador
Seeeehr nett...... *fg*

moe

[ | 24-05-04 | 11:28 | #28 ]

@Sonador
Du solltest aufpassen, meine Spieler würden den Braten riechen wenn du so den alten Mann einsetzt. Das stinkt ja schon nach einem Hinterhalt.

Ich habe vor, das ganze etwas anderst aufzuziehen.
Ich wollte schon bei unserem letzten Magier ein Gildentribunal veranstalten (der Spieler als angeklagter). Dies kann man mMn wunderbar mit dem Pakt verwenden.

Wenn man davon ausgeht, dass noch niemand oder nur wenige Personen (wie die Heldengruppe) davon weiß, kann man ihn ruhig anklagen. Der Kläger ist die Perricumer Antimagierin Alvina Viburnian Krassula. Diese, für die Geschichte, schon etwas früher den Wächtern Rohals beigetreten ist die Klägerin und steht im Bunde mit Borbarad (unerkannt, keine Paktiererin). Lass sie Belanglosigkeiten ausgraben, mal da nicht nach dem Codex gekleided und dort zur Verteidigung oder zum Angriff gezaubert ohne großen Grund oder ähnliches. Es soll so aussehen, dass die Anklage nichts wirklich in der Hand hat und schnell alles abgeschmettert werden kann oder nur symbolische Strafen verhängt werden ("Und so verurteilt das hohe Gericht Euch zu einer Strafe von 5 Dukaten, zahlbar innerhalb von 2 Götterläufen oder 1 Wochenende Bibliothektsdienst").
Dann, sehr spät in der Verhandlung kommt der Hammer! Ein neuer Anklagepunkt wird als letztes eingebracht - die Beschuldigung des Paktierens (nehmen wir einfach an, dass die gute Klägerin dies gesteckt bekommen hat). Eine solche Beschuldigung kann keine Gilde unbeachtet lassen und so wird der Magier dann von anerkannten Fachleuten (Antimagier, Hellsichtsmagier oder notfalls Dämologen) intensiv geprüft. Ja, es wird das Dämonenmal gefunden was den Beweis der Paktiererei darstellt.

Die gesamte Verhandlung hat sich ein wenig hingezogen und ist nun irgendwann mitte/ende Rahja mit der Feststellung zum Stillstand gekommen.
Angenommen, dass es sich bei dem Magier/Paktierer/Angeklagten um einen Gezeichneten handelt und die Gilden schon um ihre Bedeutung wissen, wird das Gericht nich sofort zu solchen Maßnahmen wie den Feuertot greifen. Sie werden sich beraten und durch anerkannte Persönlichkeiten den Hinweis bekommen, dass es in den Namenlosen Tagen (also in Kürze) ein Paktbruch funktionieren könnte.
Die weiße Gilde (repräsentiert durch die Anklägerin) wird sturmlaufen und das Zugeständnis bekommen, den Paktbruch zu fördern. Um genau zu sein wird die Anklägering "Alvina Viburnian Krassula" ein Ritual durchführen, mit dem der Pakt gebrochen werden kann - zusammen mit dem Magier.

Damit es echt wirkt kann man in der verbleibenden Zeit noch magische Verstärlung holen (Pfeile des Lichts, ODL, Kampfmagier) um sicher zu gehen, dass der Pakt so oder so gebrochen wird.
Mit dem Spieler kann man dann kurz absprechen, dass dies die bessere Möglichkeit zu Paktbruch ist und die Regeln im Buch zu gefährlich sind und der Charakter noch gebraucht wird.
Man sollte anschließend das Ritual, das die beiden durchführen sehr genau beschreiben und einfach nur hübsch darstellen. Lasst es den Charakter ein bissel was kosten um zu symbolisieren, dass es schwierig ist (1 perm LeP/AsP/Eigenschaftspunkt/...) und auch was kostet.
Die gute Perricumer Magierin versucht augenscheinlich wirklich dem Magier zu helfen und das Dämonenmal verschwindet auch (bei Amazeroth ein Zhayad-Tattoo). Was man für sich behalten sollte ist, dass das Tattoo irgendwohin wandert, wo man es nicht findet (super klein an die Hinterwand des Auges oder so). Desweiteren sollte ersteinmal die Paktgaben weg sein. Der Paktierer muss nun Überprüfungen von Magiern und Gelehrten (keinen Geweihten!) standhalten und wird anschließend wieder entlassen.

In Wirklichkeit ist er durch das Ritual in einen weiteren Kreis der Verdammnis eingestiegen.

So ungefähr ist mein Plan, den ich noch besser ausarbeiten werde.
Damit es nicht eine Ein-Mann/Spieler-Show bleibt könnte man die Mitspieler als Zeugen laden oder ähnliches (immerhin ist DSA in der Regel ein Gruppenspiel).

So, das wars erstmal.
Gruß
nico


PS: Das einzige was mich an dem Plan stört ist, dass ein Paktierer nie einer Prüfung eines Geweihten mit entsprechender Lirtugie standhält. Wie kann man also erklären, dass eine solche Prüfung nicht stattfindet?

Beitrag editiert am 24-5-2004 um 11:31 Uhr.

moe

[ | 17-06-04 | 18:22 | #29 ]

Haaallllooooo.... Haallloooo.... Haalllooo.... Haallloooo *echo*

Betreff: Pakt in der 7G und Geweihte
(falls irgendwann jemand die Suchfunktion verwendet)

Zu Packten habe ich noch eine Frage (wollte nicht unbedingt einen neuen Thread eröffnen, wo sich das Thema eh schon gewandelt hat).

Einige schrieben hier, wie ihr Spieler einen pakt eingegangen sind. Ich will mich ja auch an einen Spieler in meiner Runde wagen, der von sich aus behauptet, ein Plot-Jäger zu sein (er ist ab und zu recht gut).
Auch habe ich schon weiter oben meinen Grundlegenden dumm-komplexen Plan dargelegt.
Nun gibs was schönes. Unser Therbunit möchte nach dem Jahr des Greifen ein Peraine-Geweihter werden, was er sich auch verdient hat. Wie könnte das jetzt mit dem Paktierer klappen? Der Geweihte könnte schon irgendwann von dem Pakt erfahren.
Es gibt noch ein paar Klippen, die ich umschiffen müsste:
Was ist, wenn der Paktierer (der ja eigentlich nicht direkt was davon wissen soll) in einen Tempel zum Beten gehen soll.
Was ist mit der Pforte des Grauens? Direkt am Anfang wird man angeworben, läuft durch den gesamten Punier Rabentempel und trifft den Boron-Hochgeweihten. Spätestens der müsste es doch merken. Was dann?

Wie gesagt, vielleicht kann mir jemand helfen, der diese Hindernisse auch schon überwunden hat. Das wäre super nett.

Gruß
Nico

Beitrag editiert am 17-6-2004 um 18:22 Uhr.

Aya Suu

[ 18-06-04 | 08:39 | #30 ]

Ist der Geweihte derselbe Spieler, der paktieren soll?

Wenn ein Paktierer versucht, einen Tempel zu betreten, sinkt er an der Schwelle nieder...
Ich würde den Paktierer bei dieser Pforte des Grauens Szene irgendwo anders rumlaufen lassen... kann ja später wieder mit den anderen Helden zusammentreffen.

Mein Amazeroth-Paktierer-Spieler hat sich übrigens vom Pakt befreit & kurz danach ein unheimliches Kinderlachen in seinem Hinterkopf gehört... *gg* Jetzt ist er _ziemlich_ paranoisiert und fragt ständig, ob er jetzt immernoch unter dem Pakt steht etc. ^^

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