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Betreff: Dämonen im Kampf

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Antarigo

[ | url | 26-08-03 | 08:10 | #1 ]

Hallo,

noch dauert es ein paar Tage, bis die Regeln zum Kampf gegen Dämonen neu in DSA4 erscheinen. Hat sich schon mal jemdand die Mühe gemacht den einen oder anderen Shruf, Hestot, Karmoth.... auszuarbeiten. Ich nutzte sie zur Zeit sehr chaotisch (dämonisch). Ist zwar auch nicht zu verachten und vor allem nach der Borbarad-Box ja sogar zutreffend, aber vielleicht hat der eine oder andere sich ja schon schöne Bösaritkeiten ausgedacht, die er hier mitteilen will.

cu

Michael

Marius

[ 26-08-03 | 12:20 | #2 ]

geht jetzt ein bisschen am thema vorbei:

Mir sind Werte für Dämonen eigentlich vollkommen zuwider. bei mir sollen die spieler auch vor einem 1-gehörnten zittern. ich verändere da so einiges, bestimmte werte überleg ich mir nicht. es soll halt angst machen. und dann hat der dämon eben mehr als xx LP.

Hogun

[ 26-08-03 | 21:56 | #3 ]

Jau! Ganz meine Meinung.
Ich fand den Kampf auf Rohals Zinne (RV) für die Darstellung von "Anfänger-Dämonen" klasse. Dämonen halten sich de facto NICHT an Natur-Gesetze! Die miesen Tricks, die die da so draufhaben sollten Anregung genug sein für das "Hochpuschen" sog. 08/15 Dämonen. Der (Horn-)Rang eines Dämons sollte nichts über seine Gefährlichkeit sagen.

Wenn plötzlich der Geist des hl. Hluthar vor den Helden steht sagen die ja auch nicht: "Pffff....nicht Mythrael oder Kor? So´n scheiß Rondra-Diener? Den machen wa platt!"
Diametral zu den Alveraniern sind Dämonen das pure Böse. Und Wesen aus höheren Sphären kann man nie einschätzen.
Beim Bau von Dämonen gönne ich mir auch immer maximale Freiheit.

Hogun

Gerion Rodiak

[ | 27-08-03 | 00:50 | #4 ]

Hesinde zum Gruße!

Also im Großen und Ganzen muss ich voll und ganz zustimmen. Ein Dämon trifft, wenn er treffen muss, und er stirbt ganz bestimmt nicht nach zwei läppischen Treffen vom heiligen, magischen Dämonenspalter von XY.

Das wärs ja noch.

Da ich so oder so fast nur verdeckt würfele braucht man für einen Dämon nunmal eben keine Werte. Für 08/15 Gegener ist das ja alles gut und Schön, und vor allem extrem nütlich, aber ein Dämon ist nunmal nie 08/19 und erst recht nicht 08/15. (Nagut, vielleicht 07/49 oder so...). Außerdem sind die Werte wichtiger Meisterpersonen auch nur als "Richtwerte" gedacht, damit der Charakter ein "Grundgerüst" bekommt.

Ach ja eins noch. (Sorry Hogun, aber du liegst da falsch): Dämonen sind mitnichten das pure Böse, sondern diametral entgegengesetzt der puren Ordnung der 5. Sphäre das pure Chaos. Das pure Böse verkörpert doch wohl eher der Namenlose, der in dem Bruch der 7. Sphäre angekettet ist.

Gruß

Gerion

Antarigo

[ | url | 27-08-03 | 08:20 | #5 ]

OK,

jetzt haben wir den Status erreicht, den viele andere Diskussionen leider auch haben - sorry für diese Kritik. Ich hab oben ja schon das geschrieben, was ihr alle von euch gebt. Ich spiele ja genau so. Aber ich fragte:

"....aber vielleicht hat der eine oder andere sich ja schon schöne Bösaritkeiten ausgedacht, die er hier mitteilen will"

und ich hab nicht gefragt:

"wie spielt ihr denn eure Dämonen. Nach Regeln oder seit ihr so geistreich und erfindet eigene Dinge." Wieder hier gleich die Entschuldigung wenn sich jemand angegriffen fühlt.

Ich finde es einfach Schade, wenn man auf Fragen in einem Forum allgemeine Meinungen bekommen, die man gar nicht will. Bisher war es hier besser als in den meisten Newsgroups. Ich hoffe das bleibt auch so.

cu und nichts für ungut

Michael

Morgul Administrator des Borbarad-Projekts

[ 27-08-03 | 10:04 | #6 ]

Ich bin auch schon gespannt auf die neuen Dämonenregeln.
Ich denke an DSA 4 angepasst sollten die Dämonen halt verschiedene Kampfsonderfertigkeiten haben, die ein Held nie erhalten kann und welche den Gruseleffekt und die Unberechenbarkeit eines Dämons verstärken ich denke da an Teleports in den Rücken des Gegeners, eine Art dreifachen Axxeleratus mit welchem eine Zant kaum mehr sichtbar durch seine Schnelligkeit ist oder schnellschießende Scharfschützen, welche statt Pfeilen - Stacheln, Tentakel, Hörner und Zähne verschießen.
Diese Kampfsonderfertigkeiten sollten zufällig bei einem Dämon vorliegen und somit sollte es keinen Standard Zant mehr geben, sondern jeder individuell erstellbar sein.
Da ich die Kampagne jedoch noch nicht nach DSA4 spiele oder eher nur teilweise die Nebenlinie, habe ich mir über die Dämonen noch keine Gedanken gemacht, aber eine Spielhilfe, welche an die Dämonendarstellung in Rohals Versprechen anknüpft wäre sicherlich hilfreich.

Jörg

Hogun

[ 27-08-03 | 16:21 | #7 ]

@Gerion: Stimmt. Sorry für den theologisch-aventurischen Lapsus.

@Antarigo: Wie gesagt: RV, Kampf auf Rohals Zinne ist eine schöne Quelle. Weiterhin finde ich die erzdämonischen Versuchungen sehr reizvoll, die jeden Geweihten wohl ereilen können. Ob die offizielle Regel so auch in G&D steht wird man sehen.
Das Zerbeißen von magischen Waffen durch einen Zant war bei uns auch immer von großer Heiterkeit (meinerseits) begleitet. Generell: Spieler reagieren ja meist allergisch auf die Zerstörung von Artefakten, geleibten Waffen, etc. Also immer feste drauf!
Lustig war es auch, wenn ein Heshtoth sich (quasi Zellteilung) verdoppelt... und das mehrere Male. Da hat man dann gaaanz viele Dämonen stehen und selbst der stärkste Krieger hat bei so vielen "minderen" Dämonen ein Problem.
Bei den Zants habe ich immer "Special-Gimmecks" eingebaut: Steinhaut, 6 Arme usw....
Nochmal sorry für meine boshafte Abweichung vom Thema!

Gerion Rodiak

[ | 27-08-03 | 18:03 | #8 ]

Hesinde zum Gruße!

Zubächst will auch ich mich für meinen Lapsus, vom Thema abgewichen zu sein, entschuldigen und hier meinen Beitrag leisten ;-)

Also: ich habe mich beim Kampf gegen Dämonen immer an DGsL gehalten, und die dortigen Manöver auf die Dämonen angepasst. Ich denke die Zantim sind in RV bereits hineichend ausgearbeitet, daher will ich mich kurz zu einigen anderen Dämonen äußern, die im Kampf relevant werden könnten.

Arjunoor, der Meister der Orkan: Ein Kämpf gegen diesen Dämon dürfte aussichtslos sein. Nicht nur sind alles seine Attacken unparrierbar und zum Niederwerfen, er ist auch durch die ihn umwirbelnden Stürme von Fernkampfwaffen praktisch nicht zu treffen. Will man sich Arjunoor auf Distanzklasse P nähern sind bereits KK-Proben fällig, die sich bei weitergehenden Annäherungsversuchen stark erschweren.

Asqaratthi, die rächende Flamme: Hier Orrientiert man sich am Besten am Kampf gegen Fliegende Gegner. Mit seiner GS von 18 im Flug dürfen seine willkürlichen Atacken meist nahezu unvorhersehbar wie "aus heiterem Himmel" (Sturzflug, u.ä. Manöver) auf die Charaktere zukommen.

Dharai, der Unförmige und Vielformbare: Hier orientiert man sich am besten am Kampf gegen Tentakelwesen. Der Dharai kann aus seinem Leib Tentakel ausbilden, und versucht damit seine Gegner von der Hauptmasse fernzuhalten, oder sie zu greifen und zu zerreißen. Der Dharai kann Teile seiner LE zu Tentaklen formen (unterschiedlich viele je nach aufgewandter Tentakel LE, z.B. 150 Tentakel á 5 LP einen mit 15, einen mit 10), und mit Dann hat sein "Körper" Noch immer 80 LP, falls die Gegener überhaupt bis zum Leib vordringen können, da die Tentakel sich ständig wieder zurück, und an anderer Stelle neu bilden.
Außerdem kann er sehr schön von den Wänden und Decken won Tunneln, Stollen oder Räumen herabtropfen....

Difar: Selbst der niedere Diffar sollte für eine Gruppe von Gegnern beinahe unüberwindbar sein. Mit seiner GS von 100 kann er spielend fast jeder Attacke ausweichen, und schon wieder von hinten angreifen, bevor der Gegner auch nir blinzeln kann. Difar weiss seine Geschwindigkeit in einer Art Guerilliataktik sehr effizient einzusetzen. Gegen meherere Gegner wird er in willkürlicher Reihenfolge veruschen Atacken gegen seine Gegner zu schlagen, und immer von hinten anzugreifen. Ein Kampf Rücken an Rücken wird dringend empfohlen ;-)

Duglum, der Pestbringer: Will man seine Gruppe nicht ausrotten sollte man von diesem Dämon als Gegner absehen. Ein Kampf gegen ihn dürfte im Tod, oder in Siechtum und Elend enden. Da ist wohl die angenehmere Variante im Kampf gegen den Dämon zu fallen.

Grakvaloth, Bote der Niederhöllen: Als Fliegender Löwe scheinen mir Auge-in-Auge, Sprung (oder Struzflugattacke) zum Niederwerfen und Dopelangriff zum Niederwerfen angebracht, zudem Greift er seine Opfer nacheinander an, so dass er immer nur von einem Gegener bekämpft werden kann (Vgl. MA S. 156)

Kah-Thurak-Arfai, Der Nachtdämon: Auch der Nachtdämon ist ein fliegender Gegner mit einer hohen Geschwindigkeit. Sturzflugattacken sollten daher hin und wieder vorkommen. Mit der Gestalt des Jaguars halte ich deswieteren Hinterhalt, Sprung (oder Struzflug) zum Niederwerfen für angebracht.

Das soll vorerst reichen, sobald ich Zeit finde kann ich mir ja noch weitere Gedanken machen. Man sollte immer Beachten, das fliegende Dämonen extrem gefährlich sind. (Man hat schließlich eher selten magische Pfeile oder Bolzen mit sich herum, und aus ausreichender höhe dürfe man dem ein oder anderen Ignifaxius bei den GS der meisten fliegenden Dämonen wohl ausweichen können, so dass eine effektive Bekämpfung nur während oder direkt nach einer Sturzflug Attacke möglich ist, und die Unendliche AU sorgt meist dafür, dass sich die Dämonen im Gegensatzt zu den Charakteren nie ausruhen müssen....

Ich hoffe ich konnte schon mal ein wenig weiterhelfen,

more to come...

Gruß

Gerion

Antaigo

[ | url | 28-08-03 | 07:58 | #9 ]

Danke,

sind schöne Ideen dabei. Es ist halt immer wieder auch mal Ideen von anderen "kranken" Meistern zu bekommen. Wenn ich Zeit habe schreibe ich euch wie ich den Endkampf in Kurkum über die Helden gebracht habe ;-))

cu

Michael

Morgul Administrator des Borbarad-Projekts

[ 28-08-03 | 09:27 | #10 ]

@Antaigo

Könntest du das dann bitte in den "Goldene Blüten auf Blauem Grund" Thread setzen, weil ich da Material zu den Meistertipps sammle.

Danke schon einmal

Jörg

Sonnenmilch

[ 06-09-03 | 17:04 | #11 ]

Heshthot, mein Lieblingsdämon:

Ein paar Gimmicks:
1) Revesalierter FlimFlam am Peitschenende, also stänig wechselnde Lichtverhältnisse mit entsprechenden AT/PA-Abzügen, wie ichs grad brauche.

2) Ein Schwerttreffer lässt einen glauben (wenn MR-Probe misslingt), eine Schlinge lege sich um den Hals. Natürliche Reaktion eines jeden Menschen. Die Hände versuchen, die Schlinge zu lösen. Nette Art der Entwaffnung (fallengelassen in aller Regel)

3) Schwarzer Lichtblitz, danach in den Rücken der geblendeten Helden bewegen und mit der Peitsche Richtung einer der Hälse schlagen. Die anderen Helden müssen aushelfen, damit der Gewürgte nicht erstickt.

4) Ein durch die Luft knallender Peitschenhieb entzündet die Luft und lässt aus dem Nichts Vogelfedern entflammen, die dann herunterregnen und ev die Haut versengen können. Macht Eindruck.

5) Lautlos in ein Schlafgemach oä eines Helden eindringen, eine Dunkelheit erzeugen und dann eine Botschaft des Beschwörers übermitteln, während der Held kurz mittels eines telekinetischen Effekts am Hals gewürgt wird.

6) Nicht verhehlt werden darf auch, dass allein die Änderung der Robenfarbe von schwarz auf rot eine gewisse Vorsicht bei den Helden auslösen kann. Besserer Heshtoth ? war zumindest bei meinen Helden der erste Gedanke

Mehr fällt mir so ad-hoc nicht ein. Hoffe, die Frage getroffen und geholfen zu haben.

freeman

[ | 11-09-03 | 16:47 | #12 ]

Ich kann mich erinnern, daß ich meine GRuppe gegen Grakvaloth antreten ließ. Einer der Helden versuchte in den Rücken der Bestie zu kommen, während der 2 sie von vorne attackierte und der Zwerg wollte auf den Rücken des Dämons klettern. Ich ließ die drei gewähren und nahm eine unparierte Attacke hin. Was die Spieler nicht bedachte war, daß der GRakvaloth groß ist. Er ließ sich einfach auf den Gegner hinter sich fallen. So kam der Zwerg mit seiner Axt auf den Krieger mit Schwert zu liegen( Schaden, weil an Friendly Weapon verletzt) und obenauf wälzte sich der GRakvaloth, so wie sich ein hund am Rücken wälzt.
Ach ja irgendwas war da noch .. Ich glaube der GRakvaloth hatte Hörner am rücken.

Gruß Freeman

Martin

[ 28-09-03 | 17:27 | #13 ]

Ach das ist mein lieblingsthema fast *G
In RV ist gut nachzulesen
und auch in Unter der Dämonenkrone glaub ich...
ich spiele allgemein noch immer nach dsa3 also ich besitze keine neue regeln...

dämonen: Nun... Ein Schöner normaler Zant, der bei tötung in die Waffe des Rondrageweithen! *G eingefahren ist, und somit dieser stetig seine eigenen Freunde angriff - natürlich nur bei misslungenen Proben.

Ein Shruuf, dessen Arme mehr oder minder nachwuchsen, wie die Köpfer einer Hydra - wir besitzene einen Thorwaller, der sich gerne mit einer Fetten axt auf Gliedmassen stürzt*G

Ein Spinnendämon (verzeit ich weiss den namen nicht mehr) der mit netzen um sich wirft, die leute fesselt, herumschleudert und konkonartig aufhängt. umd die anderen dann gleich mit säure zu bespritzen.

Eine Dämonin (frei erfunden) die von Borbarad gelenkt, den Spielern hilft - sie gibt hinweise, eingeritzt in den Rücken des Mädchens mit dem sie zuvor gesprochen haben. gleich danach treffen sie sie wieder (sie war doch tod?) und sie spricht als sei nichts gewesen - um sich dann in ein fliegendes etwas zu verwandeln und lachend zu verschwinden...

Zwei Hesthot, die den Spielern anbieten Gold zu hohlen, oder andere Dienste zu verrichten - sie verschwinden dann ohne den spielern etwas zu tun - nur um an einer anderen stelle wieder aufzutauchen, und dann wortlos zu attackiern.

*grübel* mehr fällt mir momentan auch nicht ein - aber die Hesttot iteen von Sonnenmild finde ich genial.

Pierre

[ | 03-10-03 | 16:25 | #14 ]

Also,

ich liebe es immer, wenn Dämonen Besitz vom Körper irgendeiner den Helden nahestehenden Person ergreifen (oder vom Körper eines Helden) und Unheil anrichten. Die Helden werden dann immer die Freude haben, einen Exorzisten aufzutreiben, während der nächstbeste Inquisitor der Praioskirche (oder Bannstrahler) schon Wind davon bekommen hat und mit dem heiligen Sonnenszepter bereitsteht, die unheilige Kreautur aus der Welt zu schaffen - koste es was es wolle!

Und im Kampf wird der Dämon alle in den oigen Kommentaren Register ziehen, während die Helden versuchen werden, den Körper des Dämons zu schonen.

Apropos: Welcher Dämon die Fertigkeit hat, Besitz von einem menschlichen Körper zu ergreifen, legt natürlich nicht das DSA-Regelwerk fest, sondern der (Dämonen-) Meister!

Martin

[ 03-10-03 | 21:16 | #15 ]

Das mit dem Körper übernehmen ist so eine sache...
da ist dem Spieler kein Handlungsfreiraum gegeben, da wird er überrumpelt - so etwas würde ich vermeiden, aber wie gesagt, der Meister sagt wie es sein soll *G

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