Das Borbarad-Projekt

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SuS

Kommentare zu Staub und Sterne

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu SuS von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 22 Kommentare zu SuS

22 Kommentar von Flocke

Viel Spaß! Eines der besten Abenteuer!

[ | 03-04-2015 ]

21 Kommentar von chris

Am Sonntag gehts endlich los!

[ 03-03-2015 ]

20 Kommentar von Da-Flo

Sodala - nachdem ich bei meinen Pappenheimern schon damit gerechnet habe, dass sie auf die Bitte Shira Rotlockes hin, ihren Verlobten zu suchen, lieber Heiratsvermittlung für sie gespielt hätten, als Colon zu suchen und die im Abenteuer vorgeschlagenen Motivationen nicht umbedingt in unserer Gruppe greifen würden, habe ich zu einer iribaarschen Planung gegriffen:

Meine Heldengruppe besteht aus einem Magus aus Punin, einem elfischen tharza, einer wirklich sehr verschwiegenen Schwester und einem etwas durchgeknallten, privat ausgebildeten Magier. Sie alle hatten in einigen Abenteuern davor immer wieder Kontakt mit den Merinals gehabt und sie richtig schätzen gelernt. Besonders zu Colon: Er hatte sie mal aus dem Verlies geholt, mal zum Essen eingeladen, ihnen dann wieder günstige Konditionen bei diversen Händlern organisiert.

Als dann rauskam, dass der irgendwo in der Gor verschwunden war, waren sie nichteinmal vier (intime) Stunden und circa 10 Outtimeminuten später am Weg in die Gor, unabhängig davon, dass ich sie mit finsterer Nacht und miserablen Wetterbedingungen zum Warten bewegen wollte...

Die Planung war zwar etwas weit ausgeholt, aber es hat sich als idealer Einstieg in die größte Kampange der aventurischen Geschichte definitiv ausgezahlt.

[ 10-10-2012 ]

19 Kommentar von Jorgo

Die Zwölfe zum Gruße!

Zuerst möchte ich allen danken, die am Borbarad Projekt beteiligt sind und hier Tipps geben, es hat mich als Meister sehr inspiriert und ich konnte einige Dinge sehr gut bei meiner Gruppe einbauen. Deswegen möchte auch ich hier meine Erfahrung mit SuS teilen.
Wir haben es in 3 Spieleabenden, in einer Spielzeit von ca. 25 Std durchgespielt. Meine Gruppe besteht aus einem Halbelfischen Schmied, einem Halbelfischen Hundeführer, einer Tulamidischen Hexe (Schwester der fahrenden Gemeinschaft) und einer Schwarzmagierin aus Fasar (Schülerin Thomeg Atherions).

Den ersten Spieleabend (ca. 8 Std.) haben wir in Khunchom im Gauklerlager und der Drachenei Akademie verbracht, da meine Helden einen Händler begleiteten, der mit Khadil Okharim Geschäfte machen wollte und aus Angst vor dem Khom Krieg nicht alleine reisen wollte. Ich fand es sehr wichtig dass meine Helden mit Khadil in Kontakt kamen, da er doch über sehr viele Artefakte verfügt, die den Helden dann später sehr nützlich waren. Khadil schickte den Helden dann sogleich seinen Schüler Ibrahim ben Mirahko (der natürlich Khadil selbst war) mit zum Feterdhin Platz, um für die Akademie Informationen einzuholen. Nachdem unsere Hexe die meisten Gaukler kannte, verbrachten sie den Abend im Lager und so wurden auch gleich Shira Rotlocke, der Geschichtenerzähler Bukhar (bei dem unsere Schwarzmagierin gleich mal den Teclador Effekt zu spüren bekam) und Sefira von Rashdul (die unserem Hundeführer die Karten gelegt hat) kennengelernt. Es wurde viel gescherzt, getrunken und so mancher huldigte danach der schönen Göttin ;) Bis dann die Da Merinal's eintrafen... CLIFFHANGER =D

2. Spieleabend (ca. 8 Std.)
Nach dem ganzen Aufruhr und der Geschichte der Da Merinal's trat Shira Rotlocke an die Helden heran und bat sie ihren Colon zurückzuholen, was ihr meine Helden zusicherten. Nach einer kurzen Nacht wurden mit Brummschädel am Tag der Toten Informationen eingeholt, Proviant und Reiseutensilien gekauft (unter anderem 1 Gauklerwagen der Da Merinal’s) und 2 Artefakte (Gardianum Dämonisch + Pentagramma) bei Khadil gekauft, der zwar den Freunde + Familienrabbatt gewährte (weil unsere Schwarzmagierin ihm bei ihrer Rückkehr Hilfe bei magischen Artefakten der Domäne Beherrschung zusicherte), das Ganze aber immer noch eine schöne Stange Geld kostete. Rafim wurde angeheuert und am nächsten Tag ging es los. Die Gaukler verabschiedeten die Helden und behängten sie mit allerlei Talismanen und sie staunten nicht schlecht als Bukhar bereits Reisefertig auf die Gruppe wartete.
Die Reise ging relativ zügig voran und meine Helden waren sich bei dem mysteriösen Geschichtenerzähler nicht ganz sicher was sie von ihm halten sollen. Nachdem er dann den elfischen Schmied davor bewahrt hatte von Skorpionen gestochen zu werden (haben sich im Schlafsack versteckt) und er danach die Khoramsbestien fast im Alleingang gemetzelt hatte, hatten sie doch großen Respekt vor ihm.
Beim Gauklerwagen (und Shemjo’s Leiche, die sie natürlich dann bestatteten) angekommen, wurde erstmal im Gauklerwagen gelagert und so die erste Bekanntschaft mit dem Heulen der Wüste gemacht (YOUTUBE Windgeräusche und unheimliche Musik gleichzeitig ablaufen gelassen und Raum verdunkelt = SEHR STIMMIG =D). Am nächsten Morgen machte sich der elfische Hundeführer gleich mal mittels ADLERSCHWINGE auf, um einen Aufstieg zu finden. Nachdem nach längerem Suchen ein Aufstieg gefunden war, ging die Kletterpartie los und meine Helden schafften es doch tatsächlich mittels HERR ÜBER DAS TIERREICH + SPINNENLAUF einen Esel nach oben zu bekommen, sowie sich aus einem Seitenteil des Gauklerwagens, den Rädern und dem Geschirr einen Karren zu basteln (Meister der Improvisation + passendes Werkzeug). Da staunte der Meister nicht schlecht über soviel Einfallsreichtum! Ich dachte mir: Gut werden schon sehen wie weit sie in der Klamm mit Geröll und Felsen kommen =). Wieder mal meine Spieler unterschätzt, kein Problem HERR ÜBER DAS TIERREICH, Esel auf den Karren gebunden und mittels Seilen über die Felsen gehievt. Soviel Einfallsreichtum musste belohnt werden, und so schafften es meine Helden doch tatsächlich einen Esel samt Karren durch die Klamm zu bekommen. Als es Abend wurde und der Wind wieder losbrach, stellten sie den Wagen auf und gingen dahinter in Deckung. Danach wurde das unheimliche Pferd gesichtet und der Ghul gemetzelt.

3. Spieleabend (ca. 9 Std.)
Als meine Helden bei der Pforte der Toten ankamen, wurde gleich mal geforscht, bis plötzlich draußen der Esel aufschrie, weil er von einem Ghul gebissen wurde und sich gleich noch 3 weitere Ghule Richtung Grabstätte bewegten. Ein weiterer magiebegabter Ghul (Morokun) lauerte in der Pforte. Chuck Bukhar, wie ihn meine Helden bereits nannten, stand ihnen wieder Kampfstark wie immer zur Seite. Danach ging es weiter und man stand in der Gor... Als dann nach etwas Marsch die Klaue und der Dämonenturm zu sehen waren, war man sich uneinig und ging zuerst in Richtung Dämonenturm, bis der Wagen bis zur Hälfte im Sand versank und die Halbe Ausrüstung weg war. Nach langem Grübeln beschloss man den Wagen stehenzulassen und weiter Richtung Kralle zu gehen. Die Nerven lagen blank nach Staubsümpfen, Hohlräumen, Geysieren und anstrengendem Marsch. Bei der Kralle angekommen wurde erstmal oben Rast gemacht bis Bukhar die Helden weckte, weil er den Dharai mit der Lore und Kurun darin entdeckt hatte. Meine Spieler warteten ab bis sich der Dharai wieder auf den Weg machte und folgten ihm so bis zu Liscoms Tal (Die Sache mit der Schleimspur war mir zu widersprüchlich). Im Schutz der Nacht mittels SPINNENLAUF hinunter und Kran betätigt. Als alle im Tal waren wurde der Fuß des Turms umrundet und ein geheimer Eingang gefunden. Eine Illusion einer Gerölllawine konnte meinen Helden keine Angst machen und so wurde das Labor geplündert und Tecladors Karfunkel gefunden, den er sich darauf sofort in den Kopf rammte und dann zuckend und krampfend zusammensank. Dann tauchte Kurun auf der nach längerem hin und her zu Boron geschickt wurde. Die Gruppe ging ohne Bukhar/Teclador weiter hoch bis in den Salon wo Liscom auf einem schwarzen Thron mit 2 Zantim als Armlehnen und einem Kristall auf dem Tisch (BAND UND FESSEL) bereits wartete und die Helden erstmal Platz nahmen (bzw. Platz nehmen mussten). Er versuchte sie von seiner Sache zu überzeugen, schaffte es jedoch nicht und als sie es nach mehreren Versuchen endlich schafften den Kristall vom Tisch zu schleudern, löste Liscom die 2 Zantim und flüchtete aufs Dach. Die 2 Zantim wurden durch den Pentagramma erledigt und es folgte der Endkampf auf der Turmspitze, wo auch Colon bereits für das große Ritual vorbereitet war. Es war episch und meinen Helden wurde alles abverlangt. Unser Halbelfischer Hundeführer starb sogar, während er einen Unsichtbarkeitsring trug und so konnte ihm keiner helfen. Als alles verloren schien und keiner mehr Kraft hatte tauchte Bukhar auf und beförderte Liscom mittels eines gewaltigen IGNIFAXIUS, der aus seinem Mund kam vom Turm. Unser toter Halbelf hörte schon seine Ahnen singen als sich Bukhar über ihn beugte und mit letzter Kraft ins Leben zurückholte, um dann selbst erschöpft vom Turm zu fallen. Erstmal stille am Spieltisch, alle waren nervlich am Ende, als sich Teclador aus dem Dschungel erhob und alle nur noch staunten. Anstatt der Flöte bekamen meine Helden einen magischen Amazonensäbel und magische Amulette bzw. Ringe die sie bei Bukhars Leiche fanden! Liscoms Leiche wurde jedoch nicht gefunden ;)

Abschließend bleibt nur noch zu sagen: Dieses Abenteuer lebt von seiner Stimmung, der Schlüssel war in meiner Gruppe gute Vorbereitung und Improvisation! Macht es zu eurem Abenteuer und ihr werdet eine tolle Zeit haben!

[ 20-08-2012 ]

18 Kommentar von Freude

Ahoi Leute,

ich wollte nur mal eben loswerden, dass man in SuS die Gorkarte auch recht schön mit "Rubbelfarbe" ausgestalten kann. Einen entsprechenden Fred findet ihr hier.
Gruß

Freude

Kommentar editiert am 23.4.2010 um 12:50 Uhr.

[ | url | 23-04-2010 ]

17 Kommentar von Seelenspiegel

"Tannenbaum?"

Dieses Abenteuer war für mich sehr wichtig, als Meister, da es indirekt meinem großen Ziel, der Kampagne um die sieben Gezeichneten, einen Schritt näher kam; auch wenn ich ahnte, dass danach ersteinmal die Ursurpation durch den Rabenmund und der ewiglange Orkensturm kämen.

Das Abenteuer selbst war sehr stimmungsvoll; der Einstieg mit dem Fest war wesentlich mehr Einstieg, als die meisten Abenteuer vorher boten. Ich habe leider auch damals noch nicht sooooo viel ausgearbeitet und überlegt, aber das Abenteuer inspirierte mich so richtig, so dass wir einen ganzen Termin lang nur auf dem Fest verbrachten und ganz am Ende ließ ich dann den Wagen der Da Merinals auftauchen - Cliffhanger...

Rafim und Bukhar waren schnell die Lieblinge der Helden, der kundige Wüstenmann war ein guter Freund und sogar als der Praiot irgendwann herausfand, dass er es mit einem Rastullahgläubigen zu tun hatte, sagte er bloß: "Er ist durchaus fachkundig und professionell." Und unser Magus, selbst ein mysteriöser Kerl, der immer gerne half, aber nie über sich sprach, empfand den guten Bukhar als äußerst interessant. Als die Helden dann kurz vor Borbra waren, wagte er den Analysezauber und fragte mich als Spielleiter, bezogen auf magische Intensität in Bukhar: "Na? Tannenbaum?" - ich lachte und erklärte ihm: "Pass auf, es ist hell. Richtig hell. Ein direkter Blick ins Praiosrund der Magie. Du wirst für einige Tage erblinden und deine magischen Sinne werden ebenfalls blind sein." Und dann kam Bukhar, der sich umdrehte zum Magus und fragte: "Ist irgendetwas, Sahib? Ihr seht aus, als hättet Ihr einen Geist gesehen?"

Auch die Nächte und das Heulen, die Sandstürme... die Geister beim Erklimmen des Berges, allesamt sehr amüsante Spielszenen, die sehr viel Spaß gemacht haben und eine schöne, bisweilen auch gruselige Atmosphäre erschufen.

Und die Minenarbeiter... gerade von den Helden befreit sind sie auch noch völlig undankbar (denn sie gehen davon aus, dass die Flucht unmöglich ist und sie nun niemand mehr mit Nahrung versorgt... oder vielleicht kommen sogar noch strengere Zuchtmeister); letztlich natürlich waren sie dann doch sehr dankbar.

Viele schöne Erinnerungen kann ich an dieses Abenteuer hängen und es war grandios zu sehen, was die Helden tun, wenn ihre Helden begreifen, dass da jemand "Borbarad" beschwören will. Auch Liscoms Abgang habe ich grandios inszeniert, wenn auch etwas stark gerailroadet, aber das gefiel den Helden dafür sehr. Sie waren sehr spät dran und so überraschten sie Liscom genau beim Ritual, Bukhar war vom "Durchstoßen des Schutzkreises" noch dem Tode näher, als dem Leben... doch nach einem Kampf auf Blut und Leben, den die Helden nur knapp überlebt haben, holt Liscom zum Finalschlag aus und plötzlich erhebt sich Bukhar und stürzt sich als lebende Fackel auf Liscom (meine Auslegung seines Flammenangriffs). Auch wenn ich sonst nichts von Deus ex Machina-Ereignissen halte, war es für Bukhar und Liscom ein gutes Ende und als die Helden später erfuhren, dass Bukhar ein Drache von achtzig Schritt Spannweite ist, da erkannten sie, dass es alles LOS' großer Plan ist.

Leider ist von der damaligen Gruppe kein Charakter in die G7 gekommen, weil wir gerne einen Magier dabei haben wollten. Und ein Spieler aus arbeitstechnischen Gründen vorerst inaktiv ist, so dass nun ganz andere Charaktere die Gezeichneten geworden sind, als damals geplant.

[ 22-03-2010 ]

16 Kommentar von Xeledon

Ich hab selber die alte Version und hab bei oberflächlichem Vergleich mit der neuen auch keine Unterschiede feststellen können, die über minimale Layout-Dinge hinausgingen. Inhaltlich sind die beiden Versionen meines Wissens nach in der Tat vollkommen identisch.

[ | 19-11-2006 ]

15 Kommentar von Jonathan

@seraphim und Fanpro SUS Version:

Ich selber habe nur die neue, hab diese aber mal mit einer Schmidt-Version verglichen und es sah ohne tiefgreifende Analyse wie ein einfacher Reprint mit neuem Cover aus.

Zitat von der ersten Seite meiner Fanpro Version:
"Zweite, inhaltlich unveraenderte Ausgabe 1998
Printed in Germany 1998
ISBN [...]"

[ | url | 18-11-2006 ]

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