Das Borbarad-Projekt

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Kommentare zu Pforte des Grauens

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu PdG von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 26 Kommentare zu PdG

26 Kommentar von Venatox

Meine Gruppe und ich haben dieses Abenteuer soeben beendet. Gespielt wurde die überarbeitete Version aus MdD. Außerdem wurden die Tipps und Downloads der Website dankend angenommen und umgesetzt.

Mit entsprechender Vorbereitung der kräftezehrende Tage im Dschungel und dem Aufbau einer gewissen paranoiden Stimmung mit Hilfe der Steckbriefe und der Bedrohung durch 'Kopfgeldjäger' ist es möglich eine andauernde Spannung zu erzeugen, die den Spielern (im positiven Sinne) schwer auf dem Magen liegt. Dazu kommen Horror-Sequenzen in der Mine und am Ende beim Erstürmen des Palastes, gespickt mit der wundersamen Begegnung mit den Akrabaal-Achaz und den kurzweiligen Zwischenabenteuern wie dem Bezwingen der Riesenspinne. Abgerundet wird das Ganze mit einem atmosphärischen Kampf in der Grotte und einem grandiosen Endkampf im Audienzsaal.

Meiner Gruppe hat dieses Abenteuer eine Menge Spaß bereitet und ich als Meister kann mich dem nur anschließen.

Daumen hoch für Pforte des Grauens und den tollen Tipps und Downloads hier auf der Website!

[ | 03-11-2014 ]

25 Kommentar von Seelenspiegel

Wir haben Pforten des Grauens nach der Neuüberarbeitung aus Meister der Dämonen gespielt. Das alte Abenteuer habe ich hier und da quergelesen, um festzustellen, dass die Überarbeitung sinnvoll und nötig war - meinem Empfinden nach.

Der Einstieg ins Abenteuer war bei uns fließend in die Szenarienvorschläge aus MdD eingearbeitet, die ich auf unsere Gruppe zugeschnitten habe. Der Brief Delian von Wiedbrücks erreichte die Helden also "auf Umwegen" und erzielte eine gewisse Verwirrung, was den Helden wohl mitgeteilt werden sollte.
Beim Raben von Punin waren meine Helden irgendwie schneller, als vorgesehen. Ich hatte den Weg durch den höchsten Borontempel der Puniner Ritus etwas erweitert und mysteriöser gestaltet, aber als dann die Helden vor dem Raben standen, konnten sie es kaum erwarten, in seine Dienste zu treten. Kaum waren erste Worte gefallen, hieß es "und wie können wir Euch helfen?"
Die Reise nach Khunchom habe ich sehr erzählerisch abgehandelt und dann nur die Szene mit den Namenlosen Tagen aufgegriffen und die Helden mit Bastrabuns Hand und Zhamorrah bekannt gemacht - wobei meine Helden Samra während der Tage nicht verlassen haben und erst am ersten Praios zu den Ruinen der Sünderstadt aufgebrochen sind.
In Khunchom wurden Spkt. Okharim (als Bekannter der Heldengruppe) und Tempel aufgesucht und dann ging es an Bord des Schiffes, wobei ich mit einem Helden zwischendurch die Szene am Hafen gespielt habe, wie sie das Abenteuer vorsieht.
Die Überfahrt, der Sturm und die Strandung habe ich "frei beschrieben", jedoch hat sich dadurch wenig am Abenteuer geändert; lediglich, dass ich das Bild eher in meinem Kopf erzeugt habe, als mich an die Abenteuerangaben zu halten - so konnte ich meine Gruppe freier handeln lassen.
Bei den Wipfeltigern haben die Helden dann erstmal, als sie erfahren haben, wer der Anführer ist, angefangen "den Deserteur" als Feigling zu betiteln... statt Hinrichtung oder gar schlimmer noch "Aussetzen im Dschungel", habe ich dem Oberst vom Hira eine gute Portion Zynismus verliehen, die ihn dazu brachte, sich köstlich über die naiven Helden zu amüsieren und ihre "Ehrlichkeit und Aufrichtigkeit" zu respektieren, während er gleichzeitig ihre Unwissenheit nutzte, um sie vorzuführen. Ansonsten ließ ich ihn sagen: "Wenn ihr unser Gebiet verlasst, können wir uns darauf einigen, dass wir euch in Ruhe lassen und ihr uns einfach vergesst, klar?" Später im Abenteuer würden die Helden herausfinden, dass die Wipfeltiger von den Plänen der Helden durchaus angetan waren und das war auch ein Moment, in dem meine Spieler dann später sehr überrascht waren.
Aber zuvor folgten viele andere Szenen, so zum Beispiel der Aufenthalt im Fort Retoglück, bei dem ich mich erst sehr zurückgehalten habe, so dass die Spieler gar nichts gemerkt haben und als ich dann - gerade wurde das Essen serviert und dann die Glocken angehoben - die Bombe platzen ließ, führten alle subtilen Andeutungen zu einem großen Knall... dass ich die Helden dann in schimmeligen, blutgetränkten Betten nächtigen lassen wollte, hat sie sogar freiwillig im Dschungel nächtigen lassen, bei Regen und Wind, auf einem Baum.
In Alrurdan habe ich dann den guten Soldatenanführer im Gespräch mit den Helden - ganz beiläufig - einen Steckbrief rübergeschoben und gesagt: "Oh, was ist das denn noch... ach, für zweihundert Dukaten kann ich das sicherlich als Abfall betrachten." Wir haben da einen zukünftigen Baron in der Gezeichnetengruppe, der hat dann das Geld springen lassen und später sogar noch einen alten Freund getroffen. Kaum kam er nämlich aus der Festung, da traf er einen Jugendfreund, mit dem er in Gareth in seiner Kindheit "Fangen" und "Verstecken" gespielt hat. Da er inzwischen ein hoher Söldner war, hat der "gute Freund" für nur sehr wenig Geld wichtige Informationen an die Helden weitergegeben und ihnen sogar eine Unterkunft besorgt, wo sie nicht jeder Rebell oder Soldat finden konnte, bevor er mit ein paar Männern kam, um das Kopfgeld einzuheimsen - glücklicherweise bekamen die Helden mit, wie sich bewaffnete Männer vor der Tür positionierten.
Außerhalb der Stadt folgte ihnen dann plötzlich ein "verrückter Maraskaner", der gute Herr warf ständig eine Holzscheibe und entschied dann, noch ein Stück weiter mit den Helden zu gehen. Erstmals konnten die Helden also jemandem vertrauen und begriffen, dass hier auf Maraskan offenbar die Rebellen der Freund und die Mittelreicher der Feind scheinen. Es folgte unter Anderem die Feierlichkeit in dem kleinen Dorf, die von Drachengardisten unterbrochen wird, dort gaben meine Helden alles, aber ich ließ es nicht zu einem Kampf kommen.
Die Ereignisse um das Haranydad, die Spinnenjagd und die Treffen mit Hilbert von Puspereiken und den drei Ssel'Altach Achaz habe ich dann fast wie vorgeschlagen gehandhabt. Nur bei den Achaz musste ich etwas improvisieren, um unseren Zwerg zu "bestechen". Also ließ ich von Puspereiken etwas sagen, wie: "Denkt Ihr, ich mag die Echsen? Sie waren mächtig und gefährlich", woraufhin der Zwerg zustimmte, aber misstrauisch guckte, woraufhin der Echsenforscher weiter erklärte: "Mann kann nur den Feind besiegen, dessen Waffen man kennt! Und um ihn zu kennen, muss man wie er werden!" Worauf der Zwerg die letzten Worte nachdenklich wiederholte (was der sich wunderte, als er später eine Kampfaufforderung gegen einen gewissen Leviatan nicht ausschlagen konnte!)
Meine Spieler waren ab dem Zeitpunkt der Mine SEHR interessiert an den eigentlichen Geschenissen, zwischen den vielen Terminen gingen zig Mails hin und her, mit Mutmaßungen und Ideen; es kam sogar einmal eine Diskussion zustande, wie sich meine Spieler das erste Treffen mit Borbarad vorstellten, was ich dann vorsichtig weiter angefeuert habe, dabei kamen Meinungen wie: "Er wird wohl sagen, dass wir - bei den Niederhöllen - das größte Ärgernis sind, dass er jemals hatte" und "Er wird wohl sehr herrisch sein, auf einem Thron sitzen und uns auslachen, weil wir geglaubt haben, ungestraft davon zu kommen"... in der Mine gelang es unserem Praioten (der durch das Praiosszenario aus MdD nach GM dazu kam und nun fester Charakter der Gruppe ist, aber kein Malträger wird) den Dämon auszutreiben (der Charakter ist einer der ältesten der gesamten Gruppe, fast seit Gründung dabei, nur war der Spieler während Orkensturm und der ersten drei G7-Abenteuer nicht dabei). Dieser riesige Exorzimus war ein Geschenk der Zwölfe, denn dadurch war es mir möglich, den Kampf unglaublich mächtig zu gestalten und ich habe alles darauf gesetzt, dass die Probe funktioniert; keinen Helden habe ich mit mehr als 5 LeP und weniger als 2 Wunden aus der Situation entlassen und das sogar mit offenem Würfeln. Praktisch gesehen war das maxiamale Spannung und hat richtig Spaß gemacht. Danach mussten die Helden den übrigen Rebellen erklären, was mit der Anführerin geschehen ist... nach einigen Erklärungen und Beweisgängen folgte dann ein Gottesdienst der sowohl Rur-und-Gror als auch den Zwölfen gerecht werden sollte - "Hauptsache Götter". In der späteren Nacht entführten die Geister der Opfer dann einen Charakter und baten ihn, Rache zu nehmen...
Mit jedem Hinweis, speziell ab dem "Hügel der Krähen", wurden die Mails nach den Spielterminen länger und interessanter. Und dann folgte der Friedhof der Seeschlangen, wofür ich den Kampf als Karte vorbereitet habe und wir den Kampf mit Miniaturen ausgespielt haben. So dauerte der Kampf gute fünf bis sechs Stunden und enthielt neben Strategie und Taktik vor allem dämonische Unfairness und Tricks. So teilten die Helden sich sehr klug auf, nutzten Wasser, Höhenunterschiede und Hindernisse... später ließ ich dann die Helden im KR-Tempo und nach Ini-Phase entscheiden, wer das Schwert holt, wer das Szepter holt, wie man flüchten will und so weiter.
Dass die Helden nur noch in Tuzak weiter kommen können, war für die Spieler klar. Die Zeichnung des Zwergen klappte bei uns eher im zweiten Anlauf. Da fragt der Leviatan, wer die Ehre besäße, den Zweikampf aufzunehmen und unser Rondrianer fühlt sich angespielt, woraufhin alle Spieler denken "oh, Szene für den Rondrianer" und der Zwerg (dem ich mal im Orkensturm habe prophezeien lassen, dass er eines Tages das größte Opfer, dass er sich vorstellen kann, bringen muss) sagte dann: "Echsen kämpfen eh unfair, da will ich gar nichts mit zu tun haben." Letztlich appellierte ich dann an den Zwergen, bis der Spieler der Meinung war, dass der Zwerg den Echs bekämpfen will, ob ehrenhaft oder nicht... da er dann im Kampf gnadenlos unterlag, hatte der Zwerg gar nicht die Chance, unehrenhaft zu sein. Da er allerdings einen Sprungangriff (35 SP) überlebte (hohe KO, eisern, gute Rüstung), ließ ich ihn in den Augen des Leviatan als tapfer darstehen.
Das Finale in Tuzak war dann größtenteils nach dem Abenteuerplan abgehandelt, aber eher, weil die Spieler sich so entschieden haben, als durch mein Mitwirken: für sie war klar, dass sie nur in einem Tempel "Chancen" hatten. Und für sie war klar, entweder Delian oder Fürst Herdin beeinflussten jeweils den anderen. Also musste man in den Palast und den einen vor dem anderen warnen. Erst haben sich die Helden von mir - naiv wie sie sind - einen Einbruch in den Palast aufschwatzen lassen und begonnen, zu planen. Später im Borontempel dann kam der Zwerg (*hüst*) auf die Idee, die Inquisition müsste mal im Palast aufräumen. Daraufhin entschied der Weißmagier, dass die Heldengruppe eh nicht die Erlaubnisse hat, mal eben den Fürsten oder seinen Beraterstab zu entamten. Glücklicherweise gab es ja die Kommunikation mit der Geweihten im Kaiserpalast in Gareth... viele Tage dauerte es, bis die Antwort kam, dass in der Tat Praioskirche und KGIA einen Einsatztrupp entsenden würden.
Einige Tage später bot die Boronhochgeweihte den Helden dann an, ein Schiff zu rufen, dass die Helden ohne Fragen nach Al'Anfa bringen würde - da die Helden dort sicherer sein würden - und nachdem geklärt war, dass die fehlende Ausrüstung von der Perlbeißer später nachgesandt würde, nahmen die Helden gerne das Angebot an, Maraskan zu verlassen... ein Spieler, der schonmal das DSA3-Abenteuer gespielt hatte, verkündete großzügig, dass das Abenteuer nun so gut wie zuende sei. Nur die Spieler vom Rondrianer und Weißmagier waren unzufrieden, für ihre Charaktere war es "persönlich" geworden, immerhin schuldeten sie sogar Delian noch "ihr Leben" und außerdem hatten sie die meisten Schwierigkeiten auf sich genommen, um diesen Fall zu lösen und nun sollten sie, vor dem "Finale" den Schwanz einziehen und in Sicherheit gehen? Also sagten die beiden Spieler mir in der Raucherpause, dass ihre Helden auf Maraskan bleiben sollten und mit in den Palast wollten...
"Na ja, krieg ich schon improvisiert", hab ich etwa gesagt und dann das Finale durchgezogen, wie es im Buch stand. Mein geheimes Anliegen liegt vor allem immer da, Praioten und sogar Bannstrahler als "gute Menschen" darzustellen und so habe ich viele heldenhafte Situationen provoziert, in denen Bannstrahler das Leben der Helden retten und umgekehrt, so dass man aufeinander angewiesen war. Und tatsächlich musste der Magier zugeben: "Solange sie auf unserer Seite sind, können wir uns wahrlich keine fähigeren und pragmatischeren Verbündeten wünschen". (Ich mag dieses Bild vom "korrupten Praioten" nicht...)
Interessant war dann vor allem das Finale, das ganz nach Drehbuch funktionierte (die Helden waren viel zu überrannt mit den Tatsachen, als dass sie vor dem Kampf auf "komische Einfälle" gekommen wären), die Geweihten setzten einen Bannkreis um Borbarads Stab, hatten aber kämpferisch keine Chance gegen den Shruuf... es war knapp auf den Schluss. Borbarad stand am Fenster und wirkte nachdenklich, bis er schließlich - an den Helden vorbei - ging und verschwand. Hätte ihnen sogar Passierschläge erlaubt, aber sie haben verstanden, dass Borbarad sie weder fürchtet, noch einen Grund dazu hätte... war eindrucksvoll für meine Spieler (denn sie mögen das Epische daran und sind nicht von der Sorte, die an dem Punkt Realismus fordert und sich unfair behandelt fühlt).
Nach dem Kampf ließ ich Ucurian Jago (der bislang in seinem Pragmatismus ein erklärter Feind der Gezeichneten war) vor den am Boden knienden Magier treten, ihm die Hand reichen und sagen: "So ist es denn wahr, ER ist zurück..."
Dann haben meine Helden nach einer längeren Ruhephase noch eine schöne Nachbesprechung gehabt, bei der dann die KGIA-Agenten die Handlanger und Einflussgebiete verlesen haben und na ja, dann wurde erklärt, warum die Nachrichtensperre aufrecht erhalten werden müsse... die Helden schlugen Haffax (der ihnen aus der 1000 Ogerschlacht, der Answinkrise und dem Orkensturm schon ein Begriff war) als neuen Führer Maraskans vor und da Vanya versprach, diesen Vorschlag dem Reichsbehüter unterbreiten zu lassen.
Dann folgte ein fließender Übergang zu Bastrabuns Bann...

Bemerkenswert finde ich noch, wie meine Spieler auf das Treffen mit Borbarad reagiert haben. Tatsächlich glauben sie, anhand der Fragen und Antworten, sowie der Informationen der kurzen Borbaradszenen, selbst daran Schuld zu sein, dass es später zu einem Krieg kommen wird. Das von da Vanya abgeschmetterte Angebot, wenn Borbarad den Thron Maraskans erhielte, würde es keine weiteren Opfer geben und die Aussage, man möge seinem Tun bloß vertrauen, interpretieren sie als letzten friedlichen Versuch. In der Tat hätten meine Spieler sicher gerne mit Borbarad diskutiert, jedoch sind sie auch so rollengetreu, dass sich niemand wagte, auf Borbarads Angebot einzugehen, solange der Inqusitionsrat anwesend war - der ja nun beauftragt war, genau diese Entscheidungen zu treffen.

Alles in Allem enthielt PdG einige der besten Szenen unserer bisherigen Kampagne und viele werden sicherlich nicht so schnell vergessen werden.

[ 21-11-2010 ]

24 Kommentar von Seelenspiegel

Wir haben Pforten des Grauens nach der Neuüberarbeitung aus Meister der Dämonen gespielt. Das alte Abenteuer habe ich hier und da quergelesen, um festzustellen, dass die Überarbeitung sinnvoll und nötig war - meinem Empfinden nach.

Der Einstieg ins Abenteuer war bei uns fließend in die Szenarienvorschläge aus MdD eingearbeitet, die ich auf unsere Gruppe zugeschnitten habe. Der Brief Delian von Wiedbrücks erreichte die Helden also "auf Umwegen" und erzielte eine gewisse Verwirrung, was den Helden wohl mitgeteilt werden sollte.
Beim Raben von Punin waren meine Helden irgendwie schneller, als vorgesehen. Ich hatte den Weg durch den höchsten Borontempel der Puniner Ritus etwas erweitert und mysteriöser gestaltet, aber als dann die Helden vor dem Raben standen, konnten sie es kaum erwarten, in seine Dienste zu treten. Kaum waren erste Worte gefallen, hieß es "und wie können wir Euch helfen?"
Die Reise nach Khunchom habe ich sehr erzählerisch abgehandelt und dann nur die Szene mit den Namenlosen Tagen aufgegriffen und die Helden mit Bastrabuns Hand und Zhamorrah bekannt gemacht - wobei meine Helden Samra während der Tage nicht verlassen haben und erst am ersten Praios zu den Ruinen der Sünderstadt aufgebrochen sind.
In Khunchom wurden Spkt. Okharim (als Bekannter der Heldengruppe) und Tempel aufgesucht und dann ging es an Bord des Schiffes, wobei ich mit einem Helden zwischendurch die Szene am Hafen gespielt habe, wie sie das Abenteuer vorsieht.
Die Überfahrt, der Sturm und die Strandung habe ich "frei beschrieben", jedoch hat sich dadurch wenig am Abenteuer geändert; lediglich, dass ich das Bild eher in meinem Kopf erzeugt habe, als mich an die Abenteuerangaben zu halten - so konnte ich meine Gruppe freier handeln lassen.
Bei den Wipfeltigern haben die Helden dann erstmal, als sie erfahren haben, wer der Anführer ist, angefangen "den Deserteur" als Feigling zu betiteln... statt Hinrichtung oder gar schlimmer noch "Aussetzen im Dschungel", habe ich dem Oberst vom Hira eine gute Portion Zynismus verliehen, die ihn dazu brachte, sich köstlich über die naiven Helden zu amüsieren und ihre "Ehrlichkeit und Aufrichtigkeit" zu respektieren, während er gleichzeitig ihre Unwissenheit nutzte, um sie vorzuführen. Ansonsten ließ ich ihn sagen: "Wenn ihr unser Gebiet verlasst, können wir uns darauf einigen, dass wir euch in Ruhe lassen und ihr uns einfach vergesst, klar?" Später im Abenteuer würden die Helden herausfinden, dass die Wipfeltiger von den Plänen der Helden durchaus angetan waren und das war auch ein Moment, in dem meine Spieler dann später sehr überrascht waren.
Aber zuvor folgten viele andere Szenen, so zum Beispiel der Aufenthalt im Fort Retoglück, bei dem ich mich erst sehr zurückgehalten habe, so dass die Spieler gar nichts gemerkt haben und als ich dann - gerade wurde das Essen serviert und dann die Glocken angehoben - die Bombe platzen ließ, führten alle subtilen Andeutungen zu einem großen Knall... dass ich die Helden dann in schimmeligen, blutgetränkten Betten nächtigen lassen wollte, hat sie sogar freiwillig im Dschungel nächtigen lassen, bei Regen und Wind, auf einem Baum.
In Alrurdan habe ich dann den guten Soldatenanführer im Gespräch mit den Helden - ganz beiläufig - einen Steckbrief rübergeschoben und gesagt: "Oh, was ist das denn noch... ach, für zweihundert Dukaten kann ich das sicherlich als Abfall betrachten." Wir haben da einen zukünftigen Baron in der Gezeichnetengruppe, der hat dann das Geld springen lassen und später sogar noch einen alten Freund getroffen. Kaum kam er nämlich aus der Festung, da traf er einen Jugendfreund, mit dem er in Gareth in seiner Kindheit "Fangen" und "Verstecken" gespielt hat. Da er inzwischen ein hoher Söldner war, hat der "gute Freund" für nur sehr wenig Geld wichtige Informationen an die Helden weitergegeben und ihnen sogar eine Unterkunft besorgt, wo sie nicht jeder Rebell oder Soldat finden konnte, bevor er mit ein paar Männern kam, um das Kopfgeld einzuheimsen - glücklicherweise bekamen die Helden mit, wie sich bewaffnete Männer vor der Tür positionierten.
Außerhalb der Stadt folgte ihnen dann plötzlich ein "verrückter Maraskaner", der gute Herr warf ständig eine Holzscheibe und entschied dann, noch ein Stück weiter mit den Helden zu gehen. Erstmals konnten die Helden also jemandem vertrauen und begriffen, dass hier auf Maraskan offenbar die Rebellen der Freund und die Mittelreicher der Feind scheinen. Es folgte unter Anderem die Feierlichkeit in dem kleinen Dorf, die von Drachengardisten unterbrochen wird, dort gaben meine Helden alles, aber ich ließ es nicht zu einem Kampf kommen.
Die Ereignisse um das Haranydad, die Spinnenjagd und die Treffen mit Hilbert von Puspereiken und den drei Ssel'Altach Achaz habe ich dann fast wie vorgeschlagen gehandhabt. Nur bei den Achaz musste ich etwas improvisieren, um unseren Zwerg zu "bestechen". Also ließ ich von Puspereiken etwas sagen, wie: "Denkt Ihr, ich mag die Echsen? Sie waren mächtig und gefährlich", woraufhin der Zwerg zustimmte, aber misstrauisch guckte, woraufhin der Echsenforscher weiter erklärte: "Mann kann nur den Feind besiegen, dessen Waffen man kennt! Und um ihn zu kennen, muss man wie er werden!" Worauf der Zwerg die letzten Worte nachdenklich wiederholte (was der sich wunderte, als er später eine Kampfaufforderung gegen einen gewissen Leviatan nicht ausschlagen konnte!)
Meine Spieler waren ab dem Zeitpunkt der Mine SEHR interessiert an den eigentlichen Geschenissen, zwischen den vielen Terminen gingen zig Mails hin und her, mit Mutmaßungen und Ideen; es kam sogar einmal eine Diskussion zustande, wie sich meine Spieler das erste Treffen mit Borbarad vorstellten, was ich dann vorsichtig weiter angefeuert habe, dabei kamen Meinungen wie: "Er wird wohl sagen, dass wir - bei den Niederhöllen - das größte Ärgernis sind, dass er jemals hatte" und "Er wird wohl sehr herrisch sein, auf einem Thron sitzen und uns auslachen, weil wir geglaubt haben, ungestraft davon zu kommen"... in der Mine gelang es unserem Praioten (der durch das Praiosszenario aus MdD nach GM dazu kam und nun fester Charakter der Gruppe ist, aber kein Malträger wird) den Dämon auszutreiben (der Charakter ist einer der ältesten der gesamten Gruppe, fast seit Gründung dabei, nur war der Spieler während Orkensturm und der ersten drei G7-Abenteuer nicht dabei). Dieser riesige Exorzimus war ein Geschenk der Zwölfe, denn dadurch war es mir möglich, den Kampf unglaublich mächtig zu gestalten und ich habe alles darauf gesetzt, dass die Probe funktioniert; keinen Helden habe ich mit mehr als 5 LeP und weniger als 2 Wunden aus der Situation entlassen und das sogar mit offenem Würfeln. Praktisch gesehen war das maxiamale Spannung und hat richtig Spaß gemacht. Danach mussten die Helden den übrigen Rebellen erklären, was mit der Anführerin geschehen ist... nach einigen Erklärungen und Beweisgängen folgte dann ein Gottesdienst der sowohl Rur-und-Gror als auch den Zwölfen gerecht werden sollte - "Hauptsache Götter". In der späteren Nacht entführten die Geister der Opfer dann einen Charakter und baten ihn, Rache zu nehmen...
Mit jedem Hinweis, speziell ab dem "Hügel der Krähen", wurden die Mails nach den Spielterminen länger und interessanter. Und dann folgte der Friedhof der Seeschlangen, wofür ich den Kampf als Karte vorbereitet habe und wir den Kampf mit Miniaturen ausgespielt haben. So dauerte der Kampf gute fünf bis sechs Stunden und enthielt neben Strategie und Taktik vor allem dämonische Unfairness und Tricks. So teilten die Helden sich sehr klug auf, nutzten Wasser, Höhenunterschiede und Hindernisse... später ließ ich dann die Helden im KR-Tempo und nach Ini-Phase entscheiden, wer das Schwert holt, wer das Szepter holt, wie man flüchten will und so weiter.
Dass die Helden nur noch in Tuzak weiter kommen können, war für die Spieler klar. Die Zeichnung des Zwergen klappte bei uns eher im zweiten Anlauf. Da fragt der Leviatan, wer die Ehre besäße, den Zweikampf aufzunehmen und unser Rondrianer fühlt sich angespielt, woraufhin alle Spieler denken "oh, Szene für den Rondrianer" und der Zwerg (dem ich mal im Orkensturm habe prophezeien lassen, dass er eines Tages das größte Opfer, dass er sich vorstellen kann, bringen muss) sagte dann: "Echsen kämpfen eh unfair, da will ich gar nichts mit zu tun haben." Letztlich appellierte ich dann an den Zwergen, bis der Spieler der Meinung war, dass der Zwerg den Echs bekämpfen will, ob ehrenhaft oder nicht... da er dann im Kampf gnadenlos unterlag, hatte der Zwerg gar nicht die Chance, unehrenhaft zu sein. Da er allerdings einen Sprungangriff (35 SP) überlebte (hohe KO, eisern, gute Rüstung), ließ ich ihn in den Augen des Leviatan als tapfer darstehen.
Das Finale in Tuzak war dann größtenteils nach dem Abenteuerplan abgehandelt, aber eher, weil die Spieler sich so entschieden haben, als durch mein Mitwirken: für sie war klar, dass sie nur in einem Tempel "Chancen" hatten. Und für sie war klar, entweder Delian oder Fürst Herdin beeinflussten jeweils den anderen. Also musste man in den Palast und den einen vor dem anderen warnen. Erst haben sich die Helden von mir - naiv wie sie sind - einen Einbruch in den Palast aufschwatzen lassen und begonnen, zu planen. Später im Borontempel dann kam der Zwerg (*hüst*) auf die Idee, die Inquisition müsste mal im Palast aufräumen. Daraufhin entschied der Weißmagier, dass die Heldengruppe eh nicht die Erlaubnisse hat, mal eben den Fürsten oder seinen Beraterstab zu entamten. Glücklicherweise gab es ja die Kommunikation mit der Geweihten im Kaiserpalast in Gareth... viele Tage dauerte es, bis die Antwort kam, dass in der Tat Praioskirche und KGIA einen Einsatztrupp entsenden würden.
Einige Tage später bot die Boronhochgeweihte den Helden dann an, ein Schiff zu rufen, dass die Helden ohne Fragen nach Al'Anfa bringen würde - da die Helden dort sicherer sein würden - und nachdem geklärt war, dass die fehlende Ausrüstung von der Perlbeißer später nachgesandt würde, nahmen die Helden gerne das Angebot an, Maraskan zu verlassen... ein Spieler, der schonmal das DSA3-Abenteuer gespielt hatte, verkündete großzügig, dass das Abenteuer nun so gut wie zuende sei. Nur die Spieler vom Rondrianer und Weißmagier waren unzufrieden, für ihre Charaktere war es "persönlich" geworden, immerhin schuldeten sie sogar Delian noch "ihr Leben" und außerdem hatten sie die meisten Schwierigkeiten auf sich genommen, um diesen Fall zu lösen und nun sollten sie, vor dem "Finale" den Schwanz einziehen und in Sicherheit gehen? Also sagten die beiden Spieler mir in der Raucherpause, dass ihre Helden auf Maraskan bleiben sollten und mit in den Palast wollten...
"Na ja, krieg ich schon improvisiert", hab ich etwa gesagt und dann das Finale durchgezogen, wie es im Buch stand. Mein geheimes Anliegen liegt vor allem immer da, Praioten und sogar Bannstrahler als "gute Menschen" darzustellen und so habe ich viele heldenhafte Situationen provoziert, in denen Bannstrahler das Leben der Helden retten und umgekehrt, so dass man aufeinander angewiesen war. Und tatsächlich musste der Magier zugeben: "Solange sie auf unserer Seite sind, können wir uns wahrlich keine fähigeren und pragmatischeren Verbündeten wünschen". (Ich mag dieses Bild vom "korrupten Praioten" nicht...)
Interessant war dann vor allem das Finale, das ganz nach Drehbuch funktionierte (die Helden waren viel zu überrannt mit den Tatsachen, als dass sie vor dem Kampf auf "komische Einfälle" gekommen wären), die Geweihten setzten einen Bannkreis um Borbarads Stab, hatten aber kämpferisch keine Chance gegen den Shruuf... es war knapp auf den Schluss. Borbarad stand am Fenster und wirkte nachdenklich, bis er schließlich - an den Helden vorbei - ging und verschwand. Hätte ihnen sogar Passierschläge erlaubt, aber sie haben verstanden, dass Borbarad sie weder fürchtet, noch einen Grund dazu hätte... war eindrucksvoll für meine Spieler (denn sie mögen das Epische daran und sind nicht von der Sorte, die an dem Punkt Realismus fordert und sich unfair behandelt fühlt).
Nach dem Kampf ließ ich Ucurian Jago (der bislang in seinem Pragmatismus ein erklärter Feind der Gezeichneten war) vor den am Boden knienden Magier treten, ihm die Hand reichen und sagen: "So ist es denn wahr, ER ist zurück..."
Dann haben meine Helden nach einer längeren Ruhephase noch eine schöne Nachbesprechung gehabt, bei der dann die KGIA-Agenten die Handlanger und Einflussgebiete verlesen haben und na ja, dann wurde erklärt, warum die Nachrichtensperre aufrecht erhalten werden müsse... die Helden schlugen Haffax (der ihnen aus der 1000 Ogerschlacht, der Answinkrise und dem Orkensturm schon ein Begriff war) als neuen Führer Maraskans vor und da Vanya versprach, diesen Vorschlag dem Reichsbehüter unterbreiten zu lassen.
Dann folgte ein fließender Übergang zu Bastrabuns Bann...

Bemerkenswert finde ich noch, wie meine Spieler auf das Treffen mit Borbarad reagiert haben. Tatsächlich glauben sie, anhand der Fragen und Antworten, sowie der Informationen der kurzen Borbaradszenen, selbst daran Schuld zu sein, dass es später zu einem Krieg kommen wird. Das von da Vanya abgeschmetterte Angebot, wenn Borbarad den Thron Maraskans erhielte, würde es keine weiteren Opfer geben und die Aussage, man möge seinem Tun bloß vertrauen, interpretieren sie als letzten friedlichen Versuch. In der Tat hätten meine Spieler sicher gerne mit Borbarad diskutiert, jedoch sind sie auch so rollengetreu, dass sich niemand wagte, auf Borbarads Angebot einzugehen, solange der Inqusitionsrat anwesend war - der ja nun beauftragt war, genau diese Entscheidungen zu treffen.

Alles in Allem enthielt PdG einige der besten Szenen unserer bisherigen Kampagne und viele werden sicherlich nicht so schnell vergessen werden.

[ 21-11-2010 ]

23 Kommentar von Caradryel

Meine Gruppe steht gerade am Friedhof der Seeschlangen.

Bis jetzt ist das Abenteuer gut angekommen. Hauptprobleme waren die folgenden:

Die Gruppe wollte vom Landungspunkt als allererstes nach Tuzak marschieren, die Idee, zuerst die Mine zu suchen kam gar nicht auf. Erst die Steckbriefe und einige Hinweise, dass Tuzak im Moment ein zu heißes Pflaster für die Helden sein könnte, brachte sie von dieser Marschrichtung ab. Jetzt hab ich allerdings die Befürchtung, dass sie evtl. gar nicht mehr nach Tuzak wollen.

Als die Gruppe den Schutzkreis in der Mine gefunden hatten, wollten sie erst gar nicht nach unten, erst der Hinweis, dass sie nirgend in der Festung Arbeiter gesehen hatten führte sie dazu runterzusteigen.
Das Problem, dass der Archobal zu schwach wäre, ist bei mir nicht aufgekommen, die Gruppe hat es nie in Betracht gezogen ernsthaft gegen das Ding zu kämpfen. Ein paar psychologische Tricks reichten völlig:
Nachdem sie den Ritualort gefunden hatten, überprüfte der erste Gezeichnete die Umgebung mit Oculus Astralis. Nachdem ich ihm beschrieben hatte, dass sich eine 15 Schritt lange astrale Präsenz direkt unter ihnen durch die Gänge schob, war die Gruppe schon kurz davor abzuhauen.
Dem Rondrageweihten habe ich in unregelmäßigen Abständen gequälte Schreie hören lassen, bis er sich zusammenreimte, dass irgendwas dort unten die Seelen der Geopferten frisst. Also sind sie doch noch runter, aber nur um die Körper der letzten Arbeiter für einen Grabsegen zu bergen.
Als der Dämon dann die Rebellin geholt und den ersten Gezeichneten mit einem Angriff fast getötet hat (Gewürfelter 1er, wäre bei verdecktem Würfeln auch als Schockelement zu empfehlen), sind sie gerannt was ihre Beine (bzw. Athletik-Werte) hergaben.

Ein Problem war das Dienstbuch des 4. Banners aus den Meisterhilfen. Es hört einen Eintrag zu früh auf, deswegen wollte meine Gruppe zuerst nach Sinoda.

Zum Einsatz von Wasserelementaren in der Höhe: Da sich die Helden nahe einem der größten Unheiligtümer der Charyptoroth befinden, sollten diese Beschwörungen stark erschwert sein

[ 16-06-2008 ]

22 Kommentar von Garfield

Ich kann mich Dschelef nur anschließen, das erbeutete Schwert kann sich zu einem wahren Problem entwickeln. Bei uns hatte die Gruppe schwere Bedenken mit Endurium und Schwert Richtung Tuzak zu gehen und dem Fein die Beutestücke in die Höhle zu bringen.

Noch eine Anmerkung zu den Dienstbüchern: Sie sind nicht auf dem aktuellen Stand. Außerdem fehlen im Dienstbuch Einträge über den Marsch durch den Dschungel von der Mine aus: z.B die zwei Drachengardisten, die von der Hängebrücke gefallen sind und der "Deserteur". Bei uns gab es da Zweifel ob die Dienstbücher "echt" seien.

[ | 06-03-2008 ]

21 Kommentar von Dschelef

Ich habe das Abenteru gerade einmal vorbereitet und denke Ich werde es in den nächsten Wochen mit einer oder beiden meiner 2 Gruppen spielen.
Ich find das Abenteuer auch sehr schön stringent geschrieben was es einem als meister wahrlich wieder was erleichtert,...allerdings find ich auch das es den Helden körperlich und kämpferisch einiges abverlangt, was bei einer nicht sehr kampfbetonten gruppe echt hart wird.
Aber eine frage stellt sich mir noch,...vtl hab ichs auch nur überlesen,...aber was genau sollen die Helden mit dem eroberten Schwert unternehmen,...und wie eigentlich transportieren,..im Anhang(leider etwas ungünstig) ist ja formuliert das es einem fremden nur sehr schwer möglich ist dieses zu "tragen"
Natürlich könnte ich meine Gruppe das schwert an die Praioten übergeben lassen o.ä.,aber is das in dem erwünschten Sinne oder wofür wird es später ggf noch gebraucht?

[ | 16-02-2008 ]

20 Kommentar von Krassling

@ Raven
Da ich deine Kritik nicht persönlich auffasse antworte ich nur ganz kurz. In der Grotte ist alles korrekt gelaufen, alle von dir genannten Gegenmaßnahmen wären nutzlos gewesen oder wurden von den Spielern bereits im Voraus neutralisiert. Ja die Helden sind gut genug und ohnehin hat die halbe Truppe die meiste Zeit nur zugesehen, wie die anderen die Kultisten abschlachten.
Meine Spieler haben einen Heidenrespekt vor Borbarad und deswegen haben sie sich auch recht schnell zurückgezogen. Man sollte das als Meister immer als Möglchkeit im Hinterkopf behalten. Spieler mögen viele Fehler machen, aber sie hängen doch an ihren Helden und Borbarad ist halt nicht mal eben mit einer gezielten AT und einem Gegenzauber zu erledigen.

Korobar hat meine Helden damals auch fast totgehauen. War allerdings eine leicht andere Besetzung.

[ 01-01-2007 ]

19 Kommentar von The Raven

@ Krassling.

Der Dämon. Es ist schön das deine Spieler denken, aber auch ein ausmanövrierter Dämon kann gefährlich sein. Er ist kein Tier er kann denken. Was die At betrifft, erhöhe sie wenn sie zu niedrig ist oder bestimme einfach, daß die At gelungen ist( darum würfle ich verdeckt)
Es soll sie nicht umbringen aber es soll so wirken.

Die Kultisten hast du anscheinen verpulvert. Ist keine Kritik an dir,aber auch die beste Heldengruppe ist eine mittelalter Fantasy gruppe, keine Navy Seals Eingreiftruppe. Der Achaz ist hochrangiger Chary-Pakierer, Wasserschützt vor Feuer, ist halt ein Vorteil den er erhalten hat.

Laraanya schwer verwundet..Hexenspeichel oder noch besser Heiltrank.
Die stärksten Kämpfer waren in der ersten Kr tot. Dann waren es halt nicht die stärksten die es erwischt hat, oder kennen deine Spieler die Gegner persönlich oder ihre WERTE?
Dämonenarche mit elementarer Wassermagie in einem Unheiligtum besiegt?? Keine Aufschläge oder ist der Magier so hochstufig/gut?

In Tuzak warst du wiederum zu gut. Nur zwei vor Borbi. Rückzug weil sie so schwer verletzt sind, dann hättest du sie besser im Borontempel gelassen, den so mußtest du die Geschichte über den Inquisitor lösen und es wäre fast schief gegangen.

Aber das nur als Denkanstöße für andere Meister die solche Probleme haben....keine herabsetzung deiner Leistung
Gratuliere dir und deiner Gruppe.
Wie gesagt ich würfle verdeckt damit die Helden eine Herausforderung haben aber auch nicht alle draufgehen.

Ps: Ich hätte meine Gruppe fast ausgelöscht, als sie auf Korobar gestoßen sind,und er ihnen einen Hinterhalt gelegt hatte. War mir eine Lehre.

[ 30-12-2006 ]

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