Das Borbarad-Projekt

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RdE

Meistertipps zu Rausch der Ewigkeit

[ Sebastian Meyer © 2003 | mail | url | 01-12-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Von 7S bis RdE
Drakonia

Vorbemerkung

Rausch der Ewigkeit ist das fulminante Finale der Kampagne um die 7 Gezeichneten. Hier laufen alle Fäden zusammen, wird der letzte Gezeichnete gekürt und schließlich Borbarad auf ewig verbannt. In besonderem Maße gilt es für den Spielleiter also bei diesem Abenteuer, es zu einem in sich geschlossenen, epischen Vergnügen zu machen. Am Ende des letzten Spielabends sollen die Spieler sich schweißgebadet zurücklehnen, tief durchatmen und das Gefühl haben, dass die Strapazen der letzten Jahre sich zweifellos gelohnt haben.

Das Abenteuer beginnt damit, dass die Helden der Bitte des Schwertes der Schwerter nachkommen, die sie nach dem Wiedererstehen Siebenstreichs bat, auf dem ganzen Kontinent Verbündete zu suchen und sie in die Schlacht zu führen. Es ist zwar zu hoffen, dass sich die Gezeichneten, insbesondere der Träger des Wandelnden Bildnisses, bereits früher in der Kampagne darum bemüht haben, doch steht erst jetzt Ort und Zeitpunkt der finalen Schlacht fest. So ist es also an den Gezeichneten, noch ein letztes Mal alte Bündnisse zu schließen, erhaltene Versprechen einzulösen und natürlich die rechte Zeit für die große Konfrontation bekannt zu geben.

Zudem muss dafür gesorgt werden, dass Nostrianer und Andergaster sich auf dem Weg zur Trollpforte nicht über den Weg laufen, Achaz und andere Geschuppte aus den Echsensümpfen müssen durchs Kalifat gelotst werden und auch den Horasiern wird der Zweite Gezeichnete bis zum Schluss jeden Soldaten einzeln aus den Rippen leiern müssen.

Wenn dann im Monat Phex der aventurische Frühling hereinbricht, die Temperaturen steigen und der Schnee sich wieder in die Hochgebirge zurückzieht, wird auch der beschwerliche Aufstieg nach Drakonia für den kälteempfindlichen Nqisizz Levia'turak schaffbar, ohne sich dabei der Gefahr des Erfrierens auszusetzen. Höchstwahrscheinlich haben die Spieler zu diesem Zeitpunkt bereits eine recht fundierte Ahnung davon, dass sie ihr Weg noch in die Trollzacken führen wird. Immerhin sind ihre Entdeckungen in Drakonia und die Berichte der Elementaristen über Krallerwatsch da ziemlich eindeutig. Somit muss man die Helden regelrecht bremsen, nicht bereits auf eigene Faust die Trollzacken auf der Suche nach den Trollen zu erkunden. Die Kälteempfindlichkeit des Dritten Gezeichneten ist da ein gutes Mittel, sie zumindest bis aufs kommende Frühjahr zu vertrösten. Wenn dann die Einladung aus Drakonia kommt, werden sie es kaum noch erwarten können, Borbarad jetzt endlich entgegen zu treten.

Auf Drakonia erhalten die Gezeichneten schließlich die letzten Bruchstücke des Puzzels um das Sechste Zeichen und damit die Gewißheit, dass sie tatsächlich in die Trollzacken müssen. Höchstwahrscheinlich werden einige Spieler an dieser Stelle mürrisch anmerken, dass sie es ja schon immer gewußt hätten und nur die böse Meisterwillkür sie durch einen besonders kalten Winter daran gehindert hätte, die Sache schon längst erledigt zu haben. Um die Reise nach Drakonia also nicht zu einer reinen, unbefriedigenden Zeitverschwendung werden zu lassen, sollte der Spielleiter während der vorherigen Besuche der Helden einige entscheidende Hinweise noch zurückhalten, mit denen er sie nun ausstatten kann.

Die folgende Reise zu den Trollen sollte keinesfalls in aller Kürze abgehandelt werden, um endlich zum lang ersehnten Finale zu kommen. Thomas Finns Beschreibungen von Graulgatschthor, der uralten Geheimnisse längst vergessener Zeitalter und der unumstößlichen Selbstverständlichkeit im Handeln der Trolle vermitteln zum Schluß der Kampagne noch einmal ganz große Fantasy! Die Anlehnung an die Ents aus Tolkiens Herr der Ringe ist zwar offensichtlich, die Trolle vermitteln aber kein so naiv-hilfloses Gebaren. Vielmehr sind sie sich ihres uralten Erbes und ihrer ungeheuren Macht vollends bewußt, obgleich sie von bescheidener Zurückhaltung geprägt sind und ihre Überlegenheit daher nie zum Argument für oder gegen die Gezeichneten machen.

Graulgatschthor und dem Troll-Thing sollte der Spielleiter also ruhig einige Spielabende intensiv widmen, denn solch eine Gelegenheit zur Entdeckung derart epischer Zusammenhänge und alter Geheimnis wird es nie wieder geben.

Das Finale des Abenteuers behandelt dann schließlich die Dritte Dämonenschlacht an der Trollpforte, wobei es Hadmar Wieser hier leider auf enttäuschende Weise nicht gelingt, das hohe Niveau des ersten Teils des Abenteuers zu halten, das Thomas Finn vorgelegt hat. Nicht nur, dass entscheidende Schlachtszenen im Abenteuer gänzlich fehlen und stattdessen als Szenarien im Aventurischen Boten erschienen sind (obwohl sie ebenfalls aus der Feder Hadmar Wiesers stammen), auch die beschriebenen Ereignisse wirken lieblos aneinander gereiht und wenig durchdacht. Dieser Teil wird also vor allem dadurch zum Erlebnis für die Spieler, dass der Spielleiter hier alte Bekannte, Freunde und Verwandte auftreten lassen kann, ausstehende Rechnungen begleichen lassen kann und somit alle Fäden, die er in den letzten Jahren geknüpft hat, zusammenlaufen läßt.

Die finale Konfrontation mit Borbarad schließlich ist zwar stimmungsvoll beschrieben, läßt aber viele Details und vor allem Hintergründe im Dunkeln. Hier sollte der Spielleiter besonders auf die Stärken der Spielerhelden eingehen, um jedem gleichermaßen ein fulminantes und befriedigendes Finale zu bieten.

Dem Abenteuer liegt außerdem ein Strategiespiel zur Schlachtgestaltung bei, dass jedoch mehr den rollenspielerischen Spielfluß und damit die Dramatik und Spannung des Abenteuers unterbricht, als es diesem durch eine erhöhte Übersichtlichkeit und mehr Handlungsspielraum der Spieler nützt.

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